#============================================================================== # ■ VX-RGSS-2-logo TitleCustom【ロゴ】 by Claimh #------------------------------------------------------------------------------ # LOGOが有効のときに使用します。 #============================================================================== module Title_Custom #-------------------------------------------------------------------------- # ● ロゴ(表示位置は自動的に中央になります) #-------------------------------------------------------------------------- # ボタン入力によるロゴスキップを許可する LOGO_SKIP = true # ロゴ時のMEファイル名(nil:不要) LOGO_ME = "Victory2" # ロゴ表示フレーム数 LOGO_F_CNT = 60 # ロゴ表示タイプ(true:テキスト、false:画像) LOGO_TYPE = true # ロゴ表示前のトランジションファイル名(nil:不要) LOGO_TRN = "cc_transition2" #---<テキストロゴ設定>---# LT_NAME = "LOGO TEXT\nPresents" # 表示文字(\n:改行) LT_EDGE = true # 縁文字(true:有効、false:無効) LT_FONT = ["Arial Black"] # 表示フォント [第1Font,第2Font・・・] LT_SIZE = 48 # フォントサイズ LT_ITALIC = false # イタリック(true:有効、false:無効) LT_BOLD = true # ボールド(true:有効、false:無効) LT_COLOR = Color.new(210,40,0,255) # 色:Color.new(red,green,blue,alpha) #---<画像ロゴ設定>---# LG_FILE = "logo" # ロゴ画像ファイル名(Graphics/Titles) end class Scene_Title #-------------------------------------------------------------------------- # ● ロゴ表示フェーズ:総合フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_phase_logo case @local_phase when 0; logo_phase_startup # ロゴ準備 when 1; logo_phase_update # 表示待機 when 2; logo_phase_end # 表示終了 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ロゴ表示フェーズ:ロゴ準備 #-------------------------------------------------------------------------- def logo_phase_startup if Title_Custom::LOGO unless Title_Custom::LOGO_ME.nil? # ME再生 Audio.me_play("Audio/ME/" + Title_Custom::LOGO_ME) end if Title_Custom::LOGO_TYPE # テキストロゴ # フォント定義 font = Title_Custom::LT_FONT.dup font.push(Font.default_name) @sprite.bitmap.font.name = font # フォントサイズ @sprite.bitmap.font.size = Title_Custom::LT_SIZE # イタリック @sprite.bitmap.font.italic = Title_Custom::LT_ITALIC # ボールド @sprite.bitmap.font.bold = Title_Custom::LT_BOLD # フォント色 @sprite.bitmap.font.color = Title_Custom::LT_COLOR # 表示位置定義(自動中央表示) text = Title_Custom::LT_NAME.dup rect = @sprite.bitmap.text_size(text) len = text.split(/\n/) x = (Title_Custom::DISP_W-rect.width)/2 y = (Title_Custom::DISP_H-len.size * rect.height)/2 width = rect.width + (Title_Custom::LT_SIZE / 2) height = rect.height # 文字表示タイプ if Title_Custom::LT_EDGE # 縁文字 @sprite.bitmap.draw_enter_edging_text(x, y, width, height, text, 1) else # 通常文字 @sprite.bitmap.draw_enter_text(x, y, width, height, text, 1) end else # グラフィックロゴ @sprite.bitmap.draw_title(Title_Custom::LG_FILE, Title_Custom::DISP_W/2, Title_Custom::DISP_W/2) end @frame_count = 0 # フレームカウント初期化 @local_phase = 1 # 表示待機フェーズに移動 unless Title_Custom::LOGO_TRN.nil? # トランジション実行 Graphics.transition(40, "Graphics/System/" + Title_Custom::LOGO_TRN) end else # 終了フェーズに移動 @local_phase = 2 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ロゴ表示フェーズ:表示待機 #-------------------------------------------------------------------------- def logo_phase_update @frame_count += 1 # C or Bボタンが押された if Title_Custom::LOGO_SKIP and (Input.trigger?(Input::C) or Input.trigger?(Input::B)) @local_phase = 2 # 表示終了フェーズに移動 elsif @frame_count > Title_Custom::LOGO_F_CNT @local_phase = 2 # 表示終了フェーズに移動 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ロゴ表示フェーズ:表示終了 #-------------------------------------------------------------------------- def logo_phase_end @frame_count = 0 # フレームカウント初期化 @local_phase = 0 # ローカルフェーズの初期化 change_phase # 次のフェーズに移動 # 次のフェーズにトランジション実行があるか? Graphics.freeze unless next_phase_transition?(@phase) Audio.me_fade(4000) # MEフェードアウト reset_sprite # スプライトのリセット end end