#============================================================================== # ■ VXAce-RGSS3-1 用語辞典[設定] [Ver.1.1.0] by Claimh #------------------------------------------------------------------------------ # ゲーム中で登場する用語を管理する辞書を作ります。 #============================================================================== module DictDef # 共通で使用する定数 # 自動生成/自動更新Plugin用定義 ATC_ITEM = 0 # アイテム ATC_WEAPON = 1 # 武器 ATC_ARMOR_ALL = 2 # 防具(全て) ATC_ARMOR_S = 3 # 防具(盾のみ) ATC_ARMOR_H = 4 # 防具(頭防具のみ) ATC_ARMOR_C = 5 # 防具(身体防具のみ) ATC_ARMOR_A = 6 # 防具(装飾品のみ) ATC_SKILL = 7 # スキル ATC_ACTOR = 8 # アクター ATC_ENEMY = 9 # エネミー ATC_ENEMY_A = 10 # エネミー(アナライズ) ATC_CLASS = 11 # クラス ATC_TOWN = 12 # 場所 ATC_QUEST = 13 # クエスト end module Dictionary include DictDef WORDS = [] #---------------------------------------------------------------------------- # カスタマイズSTART #---------------------------------------------------------------------------- # 収集率を表示する SHOW_COLLECT = true # 非表示状態の用語を表示しない(false:-------と表示) VISIBLE_ONLY = true # 用語切り替え時でもページを固定する PAGE_LOCK = false # 新規項目の色 NEW_COLOR = Color.new(255, 128, 128, 255) # 情報更新項目の色 CHG_COLOR = Color.new(255, 128, 255, 255) # バトラー/顔グラを表示する時の不透明度(0〜255) BT_OPACITY = 120 # 種類がアイコン画像のときに表示位置を変える TYPE_ICON = true # デザインパターン # 0: 2ペイン(カテゴリリストと用語リスト、用語情報はポップアップする) # 1: 1カテゴリ(カテゴリリストは表示しない、用語リストと用語情報を表示) # 2: 3ペイン(カテゴリリスト、用語リスト、用語情報を常に表示) # 3: 3ペインU(カテゴリ数が少ない場合に有用) # 4: 2ペイン(カテゴリリストを丸める) DESIGN = 0 # デザインパターン:0以外で概読表示に切り替えるタイミング遅延 # nilにするとカーソル移動では概読表示にはしない INFO_TIMEOUT = 10 # カテゴリ名 # CATEGORY = [項目番号0の名称, 項目番号1の名称, …… ] CATEGORY = ["人物", "魔物","地名", "物品", "単語"] #============================================================================ # カテゴリごとの用語設定 #============================================================================ # ★用語設定用の補足説明 # 種類:\\nを入れるとその\\n以降の文字は一覧表に表示されなくなります。 # (情報ウィンドウのみ表示されます) #---------------------------------------------------------------------------- # ★用語名、説明文に制御文字を入れるとデータベースの情報に置換して表示されます # \\n[ID] : IDで指定したアクターの名前 # \\j[ID] : IDで指定したアクターのクラス名 # \\J[ID] : IDで指定したクラスの名前 # \\e[ID] : IDで指定したエネミーの名前 # \\u[ID,type] : IDで指定したエネミーのパラメータ(type) # 使用可能なtype: 0..最大HP 1..最大MP 2..攻撃力 3..防御力 4..魔力 5..魔法防御 6..敏捷性 7..運 # \\g[ID] : IDで指定したエネミーのゴールド # \\k[ID] : IDで指定したエネミーのEXP # \\r[ID,index] : IDで指定したエネミーのドロップアイテム(index:0..2) # \\t[ID] : IDで指定したアイテムの名前 # \\T[ID] : IDで指定したアイテムの価格 # \\w[ID] : IDで指定した武器の名前 # \\W[ID] : IDで指定した武器の価格 # \\a[ID] : IDで指定した防具の名前 # \\A[ID] : IDで指定した防具の価格 # \\s[ID] : IDで指定したスキルの名前 # \\m[ID] : IDで指定したマップ名 #---------------------------------------------------------------------------- # ★種類に制御文字を入れると画像に置換して表示されます # \\n[ID] : IDで指定したアクターのキャラチップ(正面) # \\b[ID] : IDで指定したアクターの顔グラフィック # \\e[ID] : IDで指定したエネミーのバトラー # \\t[ID] : IDで指定したアイテムのアイコン # \\w[ID] : IDで指定した武器のアイコン # \\a[ID] : IDで指定した防具のアイコン # \\s[ID] : IDで指定したスキルのアイコン # \\j[ID] : IDで指定したクラスのアイコン # \\p[File] : Graphics/Picturesに入っている画像ファイル # \\h[File,index]:Graphics/Charactersに入っている画像ファイル # \\f[File,index]:Graphics/Facesに入っている画像ファイル #---------------------------------------------------------------------------- # ★用語名にだけ使える制御文字 # \\n : \\n以降の文字をリストには表示しない #---------------------------------------------------------------------------- # ★説明文にだけ使える制御文字 # \\c[n] : 文字色変更 # \\+ : ボールド表示 開始/終了 # \\- : イタリック表示 開始/終了 # \\x[n] : X軸方向 n の場所から描画 # \\y[n] : n行目から描画 # \\n : 改行 # \\p : 改ページ # \\i[n] : アイコンnを表示 #---------------------------------------------------------------------------- # ★サブ画像 # 右下に画像表示が出来ます。種類の部分に使用可能な制御文字のみ使えます。 # 不要ならnilとしてください。 #---------------------------------------------------------------------------- =begin WORDS[項目番号] = { 用語ID => [ # 用語名, # 種類, # サブ画像, # 説明文, # 初期状態(true:表示 false:非表示), <省略可:省略時はfalse> # 初期文字色(0:通常 1:新規 2:更新) <省略可:省略時は1> ], } =end # 人物 WORDS[0] = { 1 => [ # 用語名, "\\n[1]", # 種類, "\\n[1]", # サブ画像, "\\b[1]", # 説明文 "数々の戦場を渡り歩き、生き延びてきた歴戦の傭兵。普段は温厚だが、ひとたび戦いが始まれば狂戦士と化す。", # 初期状態(true:表示 false:非表示), <省略可:省略時はfalse> true, # 初期文字色(0:通常 1:新規 2:更新) <省略可:省略時は1> 1 ], 2 => [ # 用語名, "\\n[2]", # 種類, "\\b[2]", # サブ画像, nil, # 説明文, "\\n[1]をライバル視している。\\p当の本人には全く気にしていなかったり……", # 初期状態(true:表示 false:非表示), <省略可:省略時はfalse> false # 初期文字色(0:通常 1:新規 2:更新) <省略可:省略時は1> ], 3 => ["ゼオン\\n=ハウリト","\\h[Evil,4]", nil, "蒼の鎧を纏いし竜騎士。", true ], 4 => ["\\n[3]","\\b[3]", nil, "ア\\nイ\\nウ\\nエ\\nオ\\nカ\\nキ\\nク\\nケ\\nコ\\nサ\\nシ\\nス\\nセ\\nソ\\p説明テキスト1\\p説明テキスト2\\p説明テキスト3", true, 0 ] } #- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - # 魔物 WORDS[1] = { 1 => ["\\e[1]","\\e[1]", nil, "低級の魔物。\\nどこにでも現れる少々厄介な存在だが、はっきり言って弱い。\\pEXP:\\x[1] \\nGold:\\g[1] \\nドロップアイテム:\\r[1]" ], 2 => ["\\e[2]","\\e[2]", nil, "ヘビの王でその姿を見ただけで相手に死をもたらす力を持っていると思われていた。\\p……というのは単なる噂でしかなく\\n実際はただのトカゲ。\\pEXP:\\x[2] \nGold:\\g[2] \\nドロップアイテム:\\r[2]" ] } #- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - # 地名 WORDS[2] = { 1 => ["\\m[1]","[地名]", nil, "何もない辺鄙な町\\n……のはずだったんだけど\\n\\nとある事件をきっかけに世界の注目の的に\\n\\nさて……その事件の背後に隠された真相とは?\\p……というのは嘘です。\\n\\n以上、長文テストでした!" ] } #- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - # 物品 WORDS[3] = { 1 => ["\\t[1]", "\\t[1]", nil, "アイテムNo.1\\n価格:\\T[1]"], 2 => ["\\w[1]", "\\w[1]", nil, "武器No.1\\n価格:\\W[1]"], 3 => ["\\a[1]", "\\a[1]", nil, "防具No.1\\n価格:\\A[1]"], 4 => ["\\s[1]", "\\s[1]", nil, "スキルNo.1"] } #- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - # 単語 WORDS[4] = { 1 => [ # 用語名, "いろはに", # 種類, "[単語]", # サブ画像, nil, # 説明文, "「いろは歌」\\p"+ "いろはにほへと ちりぬるを\\p"+ "わかよたれそ つねならむ\\p"+ "うゐのおくやま けふこえて\\p"+ "あさきゆめみし ゑひもせす\\p"+ "「ひふみ歌」\\p"+ "ひふみよいむなやこともち\\pろらねしきる ゆゐつわぬ\\p"+ "そをたはくめかうおえに さりへて のます\\p"+ "あせゑほれけ ん" # 初期状態(true:表示 false:非表示), <省略可:省略時はfalse> # 初期文字色(0:通常 1:新規 2:更新) <省略可:省略時は1> ] } #- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - #---------------------------------------------------------------------------- # カスタマイズEND #---------------------------------------------------------------------------- # for test =begin CATEGORY = [ "人物", "魔物","スキル", "アイテム", "武器", "防具", "クラス", # "場所", "クエスト" ] WORDS[0] = ATC_ACTOR WORDS[1] = ATC_ENEMY_A WORDS[2] = ATC_SKILL WORDS[3] = ATC_ITEM WORDS[4] = ATC_WEAPON WORDS[5] = ATC_ARMOR_ALL WORDS[6] = ATC_CLASS # WORDS[7] = ATC_TOWN # WORDS[8] = ATC_QUEST =end end