#============================================================================== # ■ VXAce-RGSS3-3 属性有効度拡張 [Ver.1.1.0] by Claimh #------------------------------------------------------------------------------ # 属性有効度を拡張し、吸収属性などを作れます。 #------------------------------------------------------------------------------ # [設定方法] # データベースのメモ欄に # @absorb[属性ID, 割合(%)] # と入れる。 #------------------------------------------------------------------------------ # [(単一)属性有効度計算] # 特徴の属性有効度 + メモ欄の拡張属性有効度 が最終的な属性有効度となります。 # ※特徴未設定時: 特徴の属性有効度は100% # ※「攻撃」時の複数属性計算はElRate::CALCの設定に依存します。 # <例@> # 特徴なし(100%) + @absorb[8,100] # → 属性有効度は 200 % # <例A> # 特徴なし(100%) + @absorb[8,-100] # → 属性有効度は 0 % (無効化) # <例B> # 特徴なし(100%) + @absorb[8,-200] # → 属性有効度は -100 % (吸収) # <例C> # 属性有効度(10%) + @absorb[8,-20] # → 属性有効度は -10 % (吸収) #============================================================================== module ElRate # 複数属性時の計算方法 # 0 : 絶対値最大 : +/-の内、大きな値を採用(default同様) # 1 : 相対値最大 : 100%基準からの差が一番大きな値を採用 # 2 : 乗算最大 : +/-の属性をそれぞれ乗算して、大きな方を採用 # 3 : 平均値 : 各属性の平均 CALC = 0 end class RPG::BaseItem #------------------------------------------------------------------------- # ● 吸収属性 #------------------------------------------------------------------------- def absorb(element_id) result = @note.scan(/@absorb\[(\d+),(.*?+)\]/) return 0.0 if result.nil? or result.empty? result.each do |n| return (n[1].to_i/100.00) if n[0].to_i == element_id end return 0.0 end end class Game_BattlerBase #-------------------------------------------------------------------------- # ● 属性有効度の取得 #-------------------------------------------------------------------------- alias element_rate_absorb element_rate def element_rate(element_id) n = element_rate_absorb(element_id) feature_objects.each { |obj| n += obj.absorb(element_id) } return n end end class Game_Battler < Game_BattlerBase #-------------------------------------------------------------------------- # ● 属性の最大修正値の取得 [再定義] # elements : 属性 ID の配列 #-------------------------------------------------------------------------- def elements_max_rate(elements) return 1.0 if elements.empty? n = elements.inject([]) {|r, i| r.push(element_rate(i)) } case ElRate::CALC when 0 # 絶対値最大 max = n.select {|r| r > 0.0}.max min = n.select {|r| r < 0.0}.min max = 0.0 if max.nil? min = 0.0 if min.nil? return 0.0 if max == min.abs return max >= min.abs ? max : min when 1 # 相対値最大 max = n.select {|r| r > 1.0}.max min = n.select {|r| r < 1.0}.min max = 1.0 if max.nil? min = 1.0 if min.nil? return 0.0 if max == (min - 1.0).abs return max > (min - 1.0).abs ? max : min when 2 # 乗算最大 max = n.select {|r| r > 0.0}.inject(1.0) {|r, i| r *= i} min = n.select {|r| r < 0.0}.inject(1.0) {|r, i| r *= i.abs} return 0.0 if max == min return max > min ? max : (-min) when 3 # 平均 return n.inject(0.0) {|r, i| r += i} / n.size end end end