#============================================================================== # ■ VXAce-RGSS3-38 精霊システム [Ver.1.1.0] by Claimh #------------------------------------------------------------------------------ # ・アクターごとに精霊をパートナーにすることができます。 # ・パートナーになるとパラメータ上昇、スキル習得など # (パートナーのパラメータ、特徴が加算されます) # ・精霊はパートナーになっている状態で戦闘に参加することでレベルが上昇します # ・精霊のデータはデータベース上のアクターとして作成してください。 #------------------------------------------------------------------------------ # ☆精霊加入 # $game_party.add_spirit(精霊ID) # ☆精霊脱退 # $game_party.remove_spirit(精霊ID) # ☆精霊パートナー化 # Spirits.add_partner(アクターID, 精霊ID) # ☆精霊パートナー解消 # Spirits.remove_partner(アクターID, 精霊ID) # ☆精霊パートナー最大数変更 # $game_actors[アクターID].max_spirits = n #============================================================================== module Spirits AFNTY=[{0=>3}]; MAX=[1] # 変更禁止 ### 精霊設定 ################################################################## # 精霊 ※精霊ID:0 は使用禁止 SPIRIT_ACTOR = { # 精霊ID => アクターID 1 => 11, 2 => 12, 3 => 13, 4 => 14, 5 => 15, 6 => 16, 7 => 17, 8 => 18, 9 => 19, 10 => 20, 11 => 21, 12 => 22 } ### 初期状態設定 ############################################################## # 初期状態で加入している精霊 # START_V = [精霊ID, …] START_V = [1,2,3] # 初期状態のパートナー # (注) 初期メンバーおよび初期精霊以外は設定不可 # START_P = {アクターID => 精霊ID, …} START_P = {4=>1} #{1=>3, 2=>4, 3=>2, 4=>1} ### パートナー数設定 ########################################################## # 最大パートナー数(初期値) # MAX[アクターID] = 最大数 MAX[4] = 4 MAX[8] = 0 ### 相性設定 ################################################################## # 5段階で各アクターと各精霊の相性を設定できます。 #--------------------------------------------------- # 5 : 非常に良い(能力上昇:1.5倍) # 4 : やや良い (能力上昇:1.2倍) # 3 : 普通 (能力上昇:1.0倍) # 2 : やや悪い (能力上昇:0.8倍) # 1 : 非常に悪い(能力上昇:0.5倍) # 0 : パートナーにできない #--------------------------------------------------- # [アクターID] = {精霊ID=>相性, …} AFNTY[1] = {1=>3, 2=>2, 3=>5, 4=>1} AFNTY[2] = {1=>3, 2=>3, 3=>1, 4=>5} AFNTY[3] = {1=>1, 2=>5, 3=>3, 4=>4} AFNTY[4] = {1=>5, 2=>1, 3=>3, 4=>4} AFNTY[8] = {0=>0} # 全ての精霊をパートナーにできない ### 精霊レベル設定 ############################################################ # レベル上昇あり USE_LV = true # 経験値入手対象 # 0 : 戦闘メンバーのパートナーとなっている精霊のみ # 1 : 全メンバーのパートナーとなっている精霊のみ # 2 : 全精霊 EXP_TARGET = 0 # 経験値入出種別 # 0 : 戦闘回数でLvUP # 1 : アクターと同じEXP EXP_TYPE = 1 ### 閾値設定 ################################################################## # 各能力の閾値設定 # 追加パラメータ = データベース上のパラメータ - PRM_BASE PRM_BASE = [ 1000, # 最大HP 1000, # 最大MP 100, # 攻撃力 100, # 防御力 100, # 魔法力 100, # 魔法防御 100, # 敏捷性 100 # 運 ] ### ステータス画面表示設定 #################################################### # 特徴ステータス表示と表示順序(上から順) STS = { :status => true, # ステータス表示(LVあり用) :stskl => false, # ステータス表示(LVなし用) :skills => true, # 習得スキル :feater => false # 特徴 } ### 入替え画面表示設定 ######################################################## # 特徴ステータス表示と表示順序(上から順) SHOW_ST = { :text => false, # 解説 :status => true, # 能力パラメータ :skills => true, # 習得スキル :rate => false, # 耐性(属性有効度, 弱体有効度, ステート有効度, ステート無効化) :param => false, # 能力値(通常. 追加, 特殊) :attack => false, # 攻撃(属性、ステート, 速度補正, 追加回数) :skill => false, # スキル(タイプ追加・封印, 追加・封印) :equip => false, # 装備(武器タイプ, 防具タイプ, 固定, 封印, スロットタイプ) :other => false # その他(行動回数追加, 特殊フラグ, パーティ能力) } # スキル表示時の列数(1-2) SKILL_NUM = 2 end