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XP-RGSS-44 サイドビュー戦闘(Ver3) | |
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戦闘形式をオリジナル画像を使ったサイドビューに変更します。
待機状態、攻撃、スキル攻撃、アイテム使用、非ダメージ時に
それぞれの動作に対応した画像を表示することができます。
・ホコグラを使ったサイドビューではありません(ホコグラ用としては動作しません)
・画像サンプルや動作サンプルはありません。
・Spriteset_Battle、Sprite_Battlerは全て再定義です!(構造自体を変えてます)
・特殊なことをしたら動かないかも・・・(作者もあまり動作を見れていないので…)
・初版が最終版です。これ以上の更新はしません
| 動作の設定関係(共通情報)[MotionSetting] |
| 動作の設定関係(アクター情報)[ActorData] |
| 動作の設定関係(エネミー情報)[EnemyData] |
| 動作の設定関係(スキル情報)[SkillData] |
| 戦闘時のスプライトセット[Spriteset_Battle] |
| 戦闘時のスプライトセット[Sprite_Battler(base)] |
| 戦闘時のスプライトセット[Sprite_Battler(graphic)] |
| 戦闘時のスプライトセット[Sprite_Battler(motion)] |
格納場所 | Graphics/Battlers |
ファイル形式 | PNG形式 |
画像サイズ | 制限なし |
動作種類 | 待機、攻撃、スキル、アイテム、回復、勝利ポーズ、非ダメージ、戦闘不能 |
画像の内容 |
各動作ごとに下記のような画像が必要となります。
(例)
各動作時にはこの画像の左から順に1コマずつ表示されます。
コマ数はスクリプト上(ActorData/EnemyData)で設定します。(=分割数)
そのためコマ数に制限はありません。(各コマのサイズにも制限はありません)
上記の例だと、コマ数(分割数)は4になります。
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MotionSettingのセクションで設定するのは各動作で表示するアニメーションの切り替え速度と
回避時・戦闘不能時にバトラーをずらす位置のみで、よほどのことがなければ、変更は不要です
通常攻撃の動作パターンと各動作での画像ファイルとコマ数の設定が必要となります。
■ 通常攻撃の移動パターンの設定 |
at_go_patternメソッドとat_back_patternメソッドで、
直線移動(AT_STRAIGHT)、ジャンプ移動(AT_JUMP)、投げ攻撃(AT_THROW)のどれかが選べます。
直線移動とジャンプ移動は行きと戻りで別々の設定が可能ですが、
投げ攻撃の場合は行きと戻りであわせる必要があります。
また、投げ攻撃の場合、attack_bitmapメソッドが投げるときの動作、
go_bitmapメソッドが投げるものの画像となり、
back_bitmap、back_countの設定は無視されます。
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■ 画像ファイル名とコマ数の設定 |
(例)待機アニメーション
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stay_bitmapメソッドが各キャラの待機アニメーションの画像ファイル名の設定、
stay_countメソッドがその待機アニメーション画像のコマ数です。
@idはアクターorエネミーのIDです。
このActorDataの設定例だと、Actor1のキャラで待機時に使用するファイルはact1_stay.pngで、そのコマ数は5です。
他の動作については詳細は省きます。
(基本的には待機時と同じ要領のはず)
<補足>
ActorDataの方だけ@level(アクターのレベル)という値が使えます。
スキル(魔法)関係ではskill_id(使用するスキルID)という変数が使えます。
レベルごとやスキルごとに動作を変えたい場合に使ってください。
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■ スキル攻撃タイプ(type)
間接攻撃(S_STAY)、直接攻撃(S_DIRECT)、その場でジャンプ(S_ST_JUMP)が選べます。
(S_ST_JUMPは動くか微妙かも…)
通常攻撃にあったジャンプや投げるといった動作は作ってません。
ちなみにRPG::Skillクラスの@idにはスキルIDが入ってます。
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