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XP-RGSS-44 サイドビュー戦闘(Ver3)

概要
戦闘形式をオリジナル画像を使ったサイドビューに変更します。
待機状態、攻撃、スキル攻撃、アイテム使用、非ダメージ時に
それぞれの動作に対応した画像を表示することができます。

注意事項
・ホコグラを使ったサイドビューではありません(ホコグラ用としては動作しません)
・画像サンプルや動作サンプルはありません。
・Spriteset_Battle、Sprite_Battlerは全て再定義です!(構造自体を変えてます)
・特殊なことをしたら動かないかも・・・(作者もあまり動作を見れていないので…)
・初版が最終版です。これ以上の更新はしません

スクリプト
陣形設定[Formation]

ウィンドウ変更[CmdControl]

動作の設定関係(共通情報)[MotionSetting]

動作の設定関係(アクター情報)[ActorData]

動作の設定関係(エネミー情報)[EnemyData]

動作の設定関係(スキル情報)[SkillData]

戦闘時のスプライトセット[Spriteset_Battle]

戦闘時のスプライトセット[Sprite_Battler(base)]

戦闘時のスプライトセット[Sprite_Battler(graphic)]

戦闘時のスプライトセット[Sprite_Battler(motion)]

戦闘時のスプライトセット[MotionCtrl]

素材規格
格納場所Graphics/Battlers
ファイル形式PNG形式
画像サイズ制限なし
動作種類待機、攻撃、スキル、アイテム、回復、勝利ポーズ、非ダメージ、戦闘不能
画像の内容 各動作ごとに下記のような画像が必要となります。
(例)
サンプル
各動作時にはこの画像の左から順に1コマずつ表示されます。
コマ数はスクリプト上(ActorData/EnemyData)で設定します。(=分割数)
そのためコマ数に制限はありません。(各コマのサイズにも制限はありません)
上記の例だと、コマ数(分割数)はになります。

設定(MotionSetting)
MotionSettingのセクションで設定するのは各動作で表示するアニメーションの切り替え速度と
回避時・戦闘不能時にバトラーをずらす位置のみで、よほどのことがなければ、変更は不要です

設定(ActorData/EnemyData)
通常攻撃の動作パターンと各動作での画像ファイルとコマ数の設定が必要となります。
■ 通常攻撃の移動パターンの設定
at_go_patternメソッドとat_back_patternメソッドで、
直線移動(AT_STRAIGHT)、ジャンプ移動(AT_JUMP)、投げ攻撃(AT_THROW)のどれかが選べます。
直線移動とジャンプ移動は行きと戻りで別々の設定が可能ですが、
投げ攻撃の場合は行きと戻りであわせる必要があります。
また、投げ攻撃の場合、attack_bitmapメソッドが投げるときの動作、
go_bitmapメソッドが投げるものの画像となり、
back_bitmapback_countの設定は無視されます。
■ 画像ファイル名とコマ数の設定
(例)待機アニメーション
stay_bitmapメソッドが各キャラの待機アニメーションの画像ファイル名の設定、 stay_countメソッドがその待機アニメーション画像のコマ数です。

@idはアクターorエネミーのIDです。

このActorDataの設定例だと、Actor1のキャラで待機時に使用するファイルはact1_stay.pngで、そのコマ数は5です。

他の動作については詳細は省きます。
(基本的には待機時と同じ要領のはず)

<補足>
ActorDataの方だけ@level(アクターのレベル)という値が使えます。
スキル(魔法)関係ではskill_id(使用するスキルID)という変数が使えます。
レベルごとやスキルごとに動作を変えたい場合に使ってください。

設定(SkillData)
■ スキル攻撃タイプ(type)
間接攻撃(S_STAY)、直接攻撃(S_DIRECT)、その場でジャンプ(S_ST_JUMP)が選べます。
(S_ST_JUMPは動くか微妙かも…)
通常攻撃にあったジャンプや投げるといった動作は作ってません。
ちなみにRPG::Skillクラスの@idにはスキルIDが入ってます。

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