#============================================================================== # ■ XP-RGSS-64 ジョブシステム [Ver.1.0.0] by Claimh #------------------------------------------------------------------------------ # ・クラスごとにレベル(ジョブレベル)を付与します # ・ジョブレベルは戦闘回数で上昇します # ・ジョブレベルに応じて、パラメータが変化します # ・特定のジョブレベルに到達すると、新しいスキルを習得できます #------------------------------------------------------------------------------ # ★ジョブレベルの変更 # $game_actors[アクターID].job_level=レベル #============================================================================== module JobSystem INIT_LV=[];UP_I=[];UP_S=[];A_EXP=[]; MHP=[];MSP=[];STR=[];DEX=[];AGI=[];INT=[] LEARN=[];C_SKILL=[];CHARACTOR=[];BATTLER=[] ### 全般 ###################################################################### =begin 各設定項目において、  アクターIDに 0 を指定すると、全アクター共有、 クラスIDに 0 を指定すると、全クラス共有 の設定ができます。 =end ### 職業レベル設定 ############################################################ # 職業レベルの初期値(1以上) # INIT_LV[アクターID] = {クラスID=>?, …} # ※未設定時は1 INIT_LV[0] = {0=>1} INIT_LV[1] = {1=>2} INIT_LV[2] = {2=>2} INIT_LV[7] = {7=>2} INIT_LV[8] = {8=>2} # 最大レベル MAX_LV = 10 # レベル上昇間隔のパターン設定 # 0:NEXT = 基本値 # 1:NEXT = 傾き * 次のLv + 基本値 # 2:NEXT = 傾き * 次のLv * 次のLv + 基本値 # 3:個別指定(全アクター&全クラスの設定が必要です…) LVUP_PTN = 1 # 基本値 # UP_I[アクターID] = {クラスID=>?, …} # ※アクターIDに0を指定した場合、全アクター共通設定 UP_I[0] = {0=>5} # 傾き # UP_S[アクターID] = {クラスID=>?, …} # ※アクターIDに0を指定した場合、全アクター共通設定 UP_S[0] = {0=>3} # レベルアップ経験値データベース超詳細設定 # LVUP_PTN = 3 のときのみ設定必要 # この場合はUP_I、UP_Sの設定は全て無視 # A_EXP[アクターID] = { # クラスID => [0, 0, レベル2になるEXP, レベル3になるEXP, …], # } A_EXP[0] = { # アクターID、クラスID: 0 は共通設定 0 => [0, 0, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10] } A_EXP[1] = { 1 => [0, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9] } A_EXP[2] = { 1 => [0, 0, 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36] } ### 職能設定 ################################################################## # 職業ごとのパラメータ上昇 # XXX[アクターID] = {クラスID=>上昇値, …} # 最大HP MHP[0] ={1=>5, 2=>3, 3=>6, 4=>1, 5=>1, 6=>2, 7=>1, 8=>0} # 最大SP MSP[0] ={1=>2, 2=>1, 3=>2, 4=>1, 5=>1, 6=>1, 7=>5, 8=>6} # 腕力 STR[0] ={1=>5, 2=>4, 3=>6, 4=>1, 5=>1, 6=>2, 7=>0, 8=>0} # 器用さ DEX[0] ={1=>1, 2=>2, 3=>0, 4=>3, 5=>4, 6=>5, 7=>2, 8=>1} # 素早さ AGI[0] ={1=>1, 2=>4, 3=>0, 4=>6, 5=>4, 6=>2, 7=>1, 8=>1} # 魔力 INT[0] ={1=>0, 2=>0, 3=>0, 4=>2, 5=>3, 6=>2, 7=>5, 8=>6} ### 習得スキル設定 ############################################################ # 職業レベル上昇時に習得するスキル # LEARN[アクターID] = { # クラスID => {職業レベル=>習得スキルID, …} # } LEARN[0] = { 1 => {1=>57, 4=>58, 7=>59, 10=>60}, 2 => {1=>61, 4=>62, 7=>63, 10=>64}, 3 => {1=>65, 4=>66, 7=>67, 10=>68}, 4 => {1=>69, 4=>70, 7=>71, 10=>72}, 5 => {1=>73, 4=>74, 7=>75, 10=>76}, 6 => {1=>77, 4=>78, 7=>79, 10=>80}, 7 => {1=>81, 4=>82, 7=>83, 10=>84}, 8 => {1=>85, 4=>86, 7=>87, 10=>88}, } ### スキル制限設定 ############################################################ # クラスごとにスキルの使用可否を設定 # C_SKILL[スキルID] = [使用不可クラスID, …] C_SKILL[57] = [2,3,4,5,6,7,8] ### グラフィック変更設定 ###################################################### # クラスごとにキャラクターグラフィックを変える # CHARACTOR[] = { # クラスID => ["ファイル名", 色相変化値(0..360) ] # } CHARACTOR[0] = { 1 => ["001-Fighter01", 0], 2 => ["010-Lancer02", 0], 3 => ["013-Warrior01", 0] } # クラスごとにバトラーグラフィックを変える # BATTLER[] = { # クラスID => ["ファイル名", 色相変化値(0..360) ] # } BATTLER[0] = { 1 => ["001-Fighter01", 0], 2 => ["010-Lancer02", 0], 3 => ["013-Warrior01", 0] } end