#============================================================================== # ■ XP-RGSS-66 精霊システム [Ver.1.0.2] by Claimh #------------------------------------------------------------------------------ # ・アクターごとに精霊をパートナーにすることができます。 # ・パートナーになるとパラメータ上昇、スキル習得 # ・精霊はパートナーになっている状態で戦闘に参加することで精霊レベルが上昇 # (戦闘回数でレベルアップ) #------------------------------------------------------------------------------ # ☆精霊加入 # $game_party.add_spirit(精霊ID) # ☆精霊脱退 # $game_party.del_spirit(精霊ID) # ☆精霊レベル変更 # $game_party.spirit[精霊ID].level = 変更level #============================================================================== module SpiritSystem =begin 各設定項目において、  アクターIDに 0 を指定すると、全アクター共有、 精霊IDに 0 を指定すると、全精霊共有 の設定ができます。 =end INIT_LV=[];UP_I=[];UP_S=[];A_EXP=[]; MHP=[];MSP=[];STR=[];DEX=[];AGI=[];INT=[] LEARN=[];CMPT=[];E_RATE=[] ### 精霊設定 ################################################################## # 精霊 ※精霊ID:0 は使用禁止 SPIRIT = { # 精霊ID => ["名前", ["バトラーグラフィック名", 色相]] 1 => ["サラマンダー", ["083-Elemental01", 0]], 2 => ["ウンディーネ", ["084-Elemental02", 0]], 3 => ["ノーム", ["085-Elemental03", 0]], 4 => ["シルフィード", ["086-Elemental04", 0]] } ### 精霊レベル設定 ############################################################ # 精霊レベルの初期値(1以上) # INIT_LV[精霊ID] = {クラスID=>?, …} INIT_LV[0] = 1 # 最大レベル MAX_LV = 10 # レベル上昇間隔のパターン設定 # 0:NEXT = 基本値 # 1:NEXT = 傾き * 次のLv + 基本値 # 2:NEXT = 傾き * 次のLv * 次のLv + 基本値 # 3:個別指定(全精霊の設定が必要です…) LVUP_PTN = 1 # 基本値 # UP_I[精霊ID] = XX # ※精霊IDに0を指定した場合、全精霊共通設定 UP_I[0] = 5 # 傾き # UP_S[精霊ID] = XX # ※精霊IDに0を指定した場合、全精霊共通設定 UP_S[0] = 3 # レベルアップ経験値データベース超詳細設定 # LVUP_PTN = 3 のときのみ設定必要 # この場合はUP_I、UP_Sの設定は全て無視 # A_EXP[精霊ID] = [0, 0, レベル2になるEXP, レベル3になるEXP, …] A_EXP[0] = [0, 0, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10] A_EXP[1] = [0, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9] A_EXP[2] = [0, 0, 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36] ### 習得スキル設定 ############################################################ # 精霊レベル応じて使用可能となるスキル # LEARN[精霊ID] = {精霊レベル=>スキルID, …} LEARN[0] = {} LEARN[1] = {1=>7, 5=>8, 10=>9} LEARN[2] = {1=>16, 5=>17, 10=>18} LEARN[3] = {1=>19, 5=>20, 10=>21} LEARN[4] = {1=>22, 5=>23, 10=>24} ### 精霊能力設定 ############################################################## # 精霊による能力上昇設定(能力上昇 = 上昇値 × 精霊レベル) # XXX[精霊ID] = 上昇値 # 最大HP MHP[0] = 0 MHP[1] = 6 MHP[2] = 2 MHP[3] =10 MHP[4] = 2 # 最大SP MSP[0] = 0 MSP[1] = 4 MSP[2] = 6 MSP[3] = 6 MSP[4] = 4 # 腕力 STR[0] = 0 STR[1] = 5 STR[2] = 1 STR[3] = 3 STR[4] = 1 # 器用さ DEX[0] = 0 DEX[1] = 2 DEX[2] = 3 DEX[3] = 1 DEX[4] = 4 # 素早さ AGI[0] = 0 AGI[1] = 2 AGI[2] = 2 AGI[3] = 1 AGI[4] = 5 # 魔力 INT[0] = 0 INT[1] = 1 INT[2] = 5 INT[3] = 2 INT[4] = 2 ### 相性設定 ################################################################## # 5段階で各アクターと各精霊の相性を設定できます。 #--------------------------------------------------- # 5 : 非常に良い(能力上昇:1.5倍) # 4 : やや良い (能力上昇:1.2倍) # 3 : 普通 (能力上昇:1.0倍) # 2 : やや悪い (能力上昇:0.8倍) # 1 : 非常に悪い(能力上昇:0.5倍) # 0 : パートナーにできない #--------------------------------------------------- # CMPT[アクターID] = {精霊ID=>相性, …} CMPT[0] = {0=>3} CMPT[1] = {1=>3, 2=>2, 3=>5, 4=>1} CMPT[2] = {1=>3, 2=>3, 3=>1, 4=>5} CMPT[3] = {0=>0} CMPT[7] = {1=>1, 2=>5, 3=>3, 4=>4} CMPT[8] = {1=>5, 2=>1, 3=>3, 4=>4} ### 属性防御設定 ############################################################## # 属性有効度への補正値 # E_RATE[精霊ID] = {属性ID=>属性有効度補正値} E_RATE[0] = {0=>0} E_RATE[1] = {1=>-10, 4=> 10} E_RATE[2] = {1=> 10, 4=>-10} E_RATE[3] = {5=>-10, 6=> 10} E_RATE[4] = {5=> 10, 6=>-10} ### 初期状態設定 ############################################################## # 初期状態で加入している精霊 # START_V = [精霊ID, …] START_V = [1,2,3,4] # 初期状態のパートナー # START_P = {アクターID => 精霊ID, …} START_P = {1=>3, 2=>4, 7=>2, 8=>1} end