#============================================================================== # ■ XP-RGSS-7 スキルアップデート [Ver.5.2.2] by Claimh #------------------------------------------------------------------------------ # スキルごとにレベル制を導入します # 戦闘中にスキルを使用するほど、威力上昇、消費SP減少、命中率上昇などします。 # ただし、メニューで使用した場合はレベルアップしません。 #============================================================================== module SkillUpdate S_MIGHT=[];S_COST=[];S_HIT=[];S_LEVEL=[];S_INTER=[];S_SLOPE=[] S_ANIME=[];S_ELEMENT=[];S_STATE_P=[];S_STATE_M=[];S_EXP=[] #============================================================================== # □ カスタマイズポイント #============================================================================== #---------------------------------------------------------------------------- # 基本設定(ここだけ設定すれば、後はいらないかもしれません) #---------------------------------------------------------------------------- # 威力上昇(true:有効 | false:無効) SKILL_MIGHT_UP = true # 威力上昇率(%) MIGHT_RATE = 0.5 # SP消費減少(true:有効 | false:無効) SP_COST_DOWN = true # SP消費減少率(%) COST_RATE = 3 # 命中率上昇(true:有効 | false:無効) SKILL_HIT_UP = false # 命中上昇率(%) HIT_RATE = 1 # スキルの成長パターン # 0:一定値ごとに上昇 -> NEXT = 基本値 # 1:直線的に上昇 -> NEXT = 傾き * 次のLv + 基本値 # 2:曲線的に上昇 -> NEXT = 傾き * 次のLv * 次のLv + 基本値 # 3:個別指定(全アクター&全スキルの設定が必要です…) SKILL_PATTERN = 1 # 限界レベル LEVEL_LIMIT = 20 # 1以上 # スキルレベル上昇の基本値 UPDATE_INTERVAL = 2 # 1以上 # スキルレベル上昇の傾き(レベルごとに必要な使用回数を増やす) UPDATE_SLOPE = 2 # 1以上 # 属性変化を使用する(true:有効 | false:無効) ELEMENT_CHANGE = false # ステート変化を使用する(true:有効 | false:無効) STATE_CHANGE = false # スキル成長によるアニメーション変化を使用する(true:有効 | false:無効) USE_S_ANIME = false # Lvアップ表示( 0:使わない / 1:テキスト表示 / 2:アニメーション表示 ) SHOW_SKILL_LV_UP = 1 # Lvアップ時のSE(SHOW_SKILL_LV_UP = 1のときのみ) SKILLUP_SE = "056-Right02" # 必要ないならnil # Lvアップ時のアニメーションID(SHOW_SKILL_LV_UP = 2のときのみ) SKILLUP_ANIME = 23 #---------------------------------------------------------------------------- # スキル&アクター別詳細設定 # スキルごとの設定、アクターごとの詳細設定です。 # アクターIDの部分に0を指定すると全アクター共通の設定にすることが出来ます。 # 細かい設定がいらない場合は以降の設定は消してOK #---------------------------------------------------------------------------- # 威力上昇率 -- 設定なし時 : MIGHT_RATEを適応 # S_MIGHT[スキルID] = [アクターID=>威力上昇率, …] S_MIGHT[57] = {0=>2,1=>8, 2=>2, 3=>5, 4=>2, 5=>2, 6=>2, 7=>2, 8=>2} S_MIGHT[61] = {0=>2,1=>2, 2=>8, 3=>5, 4=>2, 5=>2, 6=>2, 7=>2, 8=>2} # SP消費減少率 -- 設定なし時 : COST_RATEを適応 # S_COST[スキルID] = [アクターID=>SP消費減少率, …] S_COST[57] = {0=>2,1=>8, 2=>2, 3=>5, 4=>2, 5=>2, 6=>2, 7=>2, 8=>2} S_COST[61] = {0=>2,1=>2, 2=>8, 3=>5, 4=>2, 5=>2, 6=>2, 7=>2, 8=>2} # 命中上昇率 -- 設定なし時 : HIT_RATEを適応 # S_HIT[スキルID] = [アクターID=>命中上昇率, …] S_HIT[57] = {0=>1,1=>2, 2=>1, 3=>1, 4=>1, 5=>1, 6=>1, 7=>1, 8=>1} S_HIT[61] = {0=>1,1=>1, 2=>2, 3=>1, 4=>1, 5=>1, 6=>1, 7=>1, 8=>1} # 限界レベル -- 設定なし時 : LEVEL_LIMITを適応 # S_LEVEL[スキルID] = [アクターID=>威力上昇率, …] S_LEVEL[57] = {0=>10,1=>18, 2=>12, 3=>5, 4=>12, 5=>12, 6=>12, 7=>12, 8=>12} S_LEVEL[61] = {0=>10,1=>12, 2=>18, 3=>15, 4=>12, 5=>12, 6=>12, 7=>12, 8=>12} # スキルレベル上昇間隔 -- 設定なし時 : UPDATE_INTERVALを適応 # S_INTER[スキルID] = [アクターID=>上昇間隔, …] S_INTER[57] = {0=>10,1=>2, 2=>8, 3=>8, 4=>8, 5=>8, 6=>8, 7=>8, 8=>8} # スキルレベル上昇の傾き -- 設定なし時 : UPDATE_SLOPEを適応 # (スキルの成長パターン=1の時のみ有効) # S_SLOPE[スキルID] = [アクターID=>上昇の傾き, …] S_SLOPE[57] = {0=>10,1=>5, 2=>8, 3=>8, 4=>8, 5=>8, 6=>8, 7=>8, 8=>8} # アニメーション変化 -- 設定なし時 : データベースのまま # S_ANIME[スキルID] = [アクターID=>[[レベル, アニメID]], ・・・] # (例) アルシェスはクロスカットがLv.5、Lv.10になるとアニメーションが変わる # バジルはクロスカットがLv.11になるとアニメーションが変わる S_ANIME[57] = {0=>[[5, 69]], 1=>[[5, 69], [10, 70]], 2=>[[11, 70]]} # 属性変化 -- 設定なし時 : データベースのまま # S_ELEMENT[スキルID] = {アクターID=>{レベル=>[属性ID,属性ID…]}, ・・・・} S_ELEMENT[57] = {1=>{1=>[1], 2=>[2], 3=>[3]}, 2=>{1=>[2], 2=>[5]}} # ステート変化+ -- 設定なし時 : データベースのまま # S_STATE_P[スキルID] = {アクターID=>{レベル=>[ステートID,ステートID…]}, ・・・・} S_STATE_P[57] = {1=>{1=>[1], 2=>[2], 3=>[3]}, 2=>{1=>[2], 2=>[5]}} # ステート変化− -- 設定なし時 : データベースのまま # S_STATE_M[スキルID] = {アクターID=>{レベル=>[ステートID,ステートID…]}, ・・・・} S_STATE_M[57] = {1=>{1=>[1], 2=>[2], 3=>[3]}, 2=>{1=>[2], 2=>[5]}} #---------------------------------------------------------------------------- # レベルアップ経験値データベース超詳細設定 # SKILL_PATTERN = 3 のときのみ設定必要 # この場合はUPDATE_INTERVAL、UPDATE_SLOPE、S_INTER、S_SLOPEの設定は全て無視 #---------------------------------------------------------------------------- # S_EXP[アクターID] = { # スキルID => [0, 0, レベル2になるEXP, レベル3になるEXP, …], # } S_EXP[0] = { # アクターID、スキルID: 0 は共通設定 0 => [0, 0, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18] } S_EXP[1] = { 57 => [0, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17] } S_EXP[2] = { 57 => [0, 0, 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36, 40, 44] } #============================================================================== # □ カスタマイズポイント終了 #============================================================================== end