入手方法 2007年の映画で配布。くわしくはこちら
タイプ あく 特性 ナイトメア
種族値 HP70 攻撃90 防御90 特攻135 特防90 素早さ125
ポケモン考察
2007年映画の主役となったポケモン。
もっとも特攻が高く、その値はフーディン・ポリゴンZと並ぶ。
また、素早さもかなりの数値で、オオスバメ・マニューラと同速である。
このような能力で、フーディンが一回り大きくなったような存在である。
また、ダークライの固有技であるダークホールが脅威。さいみんじゅつより命中率が高く、さらにあの素早さで放つことができる。これは固有特性ナイトメアとも組み合わせることができるコンボであり、眠り制限ありでも、みがわり・おいうち・きあいパンチという交代読み要素がある技も揃っている。
さらにダークライは見かけによらず、耐久面もしっかりしている。
技も不足しておらず、死角無しのポケモンといえる。が、ルールによって縛られていることが殆どで、この力を発揮できる場は少ない。
持ち物考察
・ラムのみ
先発で対峙しやすいクロバットのさいみんじゅつ対策。サンダースやマルマインのでんじはも防ぐことができ、ダークライ同士のバトルの勝敗に直結する。
・こうかくレンズ
ダークホールの命中率を上げるのが主。88となり、対策ができていない相手を全滅に追い込むことも可能。
他にあくうせつだんやきあいだまの命中率をあげる用途がある。
・きあいのタスキ
ミュウツーのはどうだんやカイオーガのしおふきにも対抗でき、形勢を逆転させる。
カイリキーも潰せる可能性もあるが、ばくれつパンチによる混乱があるため、運次第。
耐久面(こちらは耐久無振り)
特攻全振りミュウツーのはどうだんが乱数1発(特防に40ほど振ることで確定2発)。
攻撃特化グラードンのじしんが確定2発。
攻撃全振りレックウザのげきりんが乱数2発。
特攻特化ディアルガのときのほうこうが確定1発。りゅうのはどうが確定2発。
特攻全振りパルキアのあくうせつだんが確定2発。
特攻全振りダークライのきあいだまが確定1発(特防に200ほど振ることでようやく高確率2発)。
攻撃特化カイリキーのばくれつパンチが確定1発(防御に252振っても確定1発)。
攻撃全振りマルマインのだいばくはつが確定1発(防御に252振ることで乱数2発)。
特攻全振りルカリオのはどうだんが確定1発(特防に200ほど振ることで乱数2発)。しんくうはが乱数3発。
攻撃全振りマニューラのかわらわりが確定2発。
攻撃全振りキノガッサのマッハパンチが確定2発。
特攻無振りギラティナのはどうだんが確定2発。
候補技
〜物理技〜
・ おいうち Lv29
眠り制限を設けていれば、逃げるタイミング等も予想がつく。
また、攻撃無振り性格補正無しならば、
逃げる耐久無振りフーディン・ゲンガー・アグノムを確定2発。
逃げる防御特化ラティアスを乱数2発(ナイトメア込みで確定2発)。
逃げる耐久無振りミュウツーを乱数2発(ナイトメア込みで確定2発)。
・ きあいパンチ 技1
ダークホールとセットで使えばキノガッサと似たような感覚で撃てる。
攻撃無振り性格補正無しで、
防御特化ハピナスを確定2発。
・ つばめがえし 技40
攻撃全振りで、
耐久無振りゴウカザルを乱数2発(ナイトメア込みで確定2発)。
HP全振りカイリキーを確定3発。
〜特殊技〜
・ あくのはどう Lv93
タイプ一致の主力技。
特攻全振りで、
耐久無振りミュウツーを確定2発(ナイトメア込みで低乱数1発)。
特防特化ギラティナを確定3発(ナイトメア込みで乱数2発)。
HP振りクレセリアを乱数1発(ナイトメア込みで確定1発)。
・ れいとうビーム 技13
特攻無振りでも、
耐久無振りレックウザ・ガブリアスを確定1発(ヤチェのみ装備は確定2発)。
・ サイコキネシス 技29
特攻全振りで、
HP全振りカイリキーを確定2発。
・ きあいだま 技52
特攻全振りで、
HP全振りハピナスを乱数4発。
HP全振りディアルガを確定2発。
・ あくうせつだん 配布
特攻全振りで、
耐久無振りパルキアを確定2発。
他のドラゴンはれいとうビームで弱点をマークできるため、ほぼパルキア・キングドラピンポイント。
・ ときのほうこう 配布
特攻全振りで、
耐久無振りパルキアを乱数2発。
〜補助技〜
・ ダークホール、さいみんじゅつ 左からLv66、Lv20
専用技。特性とのコンボも使え、ほぼ必須の技。
きあいパンチ、おいうちとの相性もよく、ナイトメアの発動によって乱数〜発を確定〜発にできる技もある。
ダークホールはLv50バトルでは使えないので、Lv50バトルで使うときはさいみんじゅつで代用。
・ あくむ Lv38
ダークホール&ナイトメアに加えて、さらなるダメージ蓄積を狙えるが、これを使っても逃げられる可能性が高く、普通に攻撃をしていた方が効率がいい。
ルール次第ではハピナス突破も一応可能。
・ さしおさえ Lv75
カゴのみ、ラムのみ対策。
主に先発で登場するカイリキーの木の実の制限に使う。と言っても、耐久無振りダークライでは攻撃全振りカイリキーのばくれつパンチで確定1発で落ちてしまうので、控えにヤドランやギロチングライオンを用意した方がいい。
よって、この技の使用機会は交代読みに限られる。
・ めいそう 技4
眠っている間に積める。みがわりがあるとなおいい。これが決まれば全抜きも簡単。
・ つるぎのまい 技75
これもめいそうと同じく、眠っている間に積むといい。
みがわりやおいうちとの相性もいい。
・ みがわり 技 90
眠らせた後に張ることで、相手が交代しても次のターンに適切な処置をすることができ、読みのリスクを軽減できる。
つるぎのまいやめいそうとの相性もよく、交代しない場合でもただでみがわりを作れる。
戦術例
シングルバトル用
フルアタック
努力値 特攻252、素早さ252、HP6 性格おくびょう
技 あくのはどう、きあいだま、れいとうビーム、サイコキネシス
持ち物 こだわりメガネ
解説 高威力の技を連発する。ダークホールを使わないのでアル意味で意表をつける。
メガネを持たせたあくのはどうで、
特防特化ギラティナが確定2発。
耐久無振りミュウツーが確定1発。
セミフルアタック
努力値 特攻252、素早さ252、HP6 性格おくびょう、せっかち、むじゃき
技 あくのはどう、きあいだま(きあいパンチ)、何か、ダークホール
持ち物 こうかくレンズ等
解説 眠らせてから攻撃
物理メイン型
努力値 攻撃252、素早さ252、HP6 性格せっかち、むじゃき、ようき
技 きあいパンチ、何か×2、ダークホール
持ち物 こうかくレンズ等
解説 意表をつける。特殊技をサブウエポンに備えることで、物理受けも突破しやすい
ダブルバトル用
ダブルバトルでのダークライの利点
・ダークホールで2体同時に眠らせることができ、味方を有利に行動させることができる。ただ、眠り制限がある場合は使用を禁じられることがある。
・素早さ、特攻が高く、1ターンで縛れる相手が多い。
サポート+速攻
努力値 特攻252、素早さ252、HP6 性格おくびょう
技 あくのはどう、何か、ダークホール、まもる
持ち物 こうかくレンズ等
解説 同時に眠らせて、安全に行動する。
このサポートを受けた味方は安全にはらだいこ等を使える。
〜G3が育てたダークライ〜
能力 HP268 攻撃169 防御190 特攻360 特防195 素早さ382 性格おくびょう
技 あくのはどう、きあいだま、あくうせつだん、ダークホール
持ち物 こうかくレンズ
コメント 来ましたよ、XD002!ニックネームはそのままですが、プレシャスボール入りです。相当時間をかけて粘りました。X2の守護神として、活躍を期待!
〜ファントム様が育てたダークライ〜
Lv100
能力 HP276 攻撃215 防御171 特攻360 特防198 素早さ382
努力値 特攻252、素早さ252、HP6 性格せっかち
個体値 HP25 攻撃30 防御5〜6 特攻22 特防13 素早さ30
技 あくのはどう、れいとうビーム、きあいパンチ、ダークホール
持ち物 こうかくレンズ
コメント 攻撃がUなので、きあいパンチを入れました。
アルミア産です(何
〜ゆういちが育てたダークライ〜
Lv100
能力 HP261 攻撃188 防御188 特攻371 特防221 素早さ322
技 あくむ、ダークホール、10万ボルト、サイコキネシス
持ち物 せんせいのつめ 性格ひかえめ
コメント ゆういち「せんせいのつめが強力」
G3「せんせいのつめより素早さあげなさい」
せんせいのつめを持たせたらどうなるか
ダークライVSダークライ(せんせいのつめ持ち)
1ターン目
(せんせいのつめ発動)ダークライのダークホール
→ダークライ眠り
結果 発動すれば素早さ低くても戦える
また、
リザードンVSダークライ(せんせいのつめ持ち)
リザードンははらだいことみがわり×2(カムラのみ発動)してHP1
1ターン目
(せんせいのつめ発動)ダークライのサイコキネシス
→リザードン瀕死
結果 暴走していたリザードンをあっさり止められる
最後に・・・・
このような利点は存在しますが、素早さをあげなさい
〜対策〜
「やるきやふみんがいい」というひとがいるが、これらのポケモンは
スリーパー、ジュペッタ・・・・・・あくのはどうが弱点
ヤルキモノ、デリバード・・・・・・能力が低い
ドンカラス・・・・・・・・・・・・10万ボルトが弱点
アリアドス、オコリザル・・・・・・サイコキネシスが弱点
と、いう感じでダークホールを防いだところで、適切な対処できない。
ダークライはその技だけが恐怖ではない。ダークライはポリゴンZ、フーディンと同じく特攻135という高さを誇る。これにより、ダークホール成功=瀕死と言わざるを得ない。
そして素早さがかなり高い。ダークライを抜けるポケモンはサンダース、プテラ、マルマイン、ミュウツー、クロバット、テッカニン、デオキシスA、デオキシスN、デオキシスSと、数えるほどしかいない。
この中でサンダース、ミュウツー、クロバット、マルマインが妥当だと思われる。
サンダースは
サンダースVSダークライ
1ターン目
サンダースのみがわり
ダークライのダークホール→うまく決まらなかった
2ターン目
サンダースのでんじは→ダークライはマヒしてしまった
ダークライのあくのはどう→みがわりは壊れてしまった
or
ダークライは身体が痺れて動けない
と、いう感じで結果としては、サンダースVSマヒ状態のダークライになる。これでこちらが有利になる。
クロバットは先制してさいみんじゅつで動きを止める、といった処置ができる。
ミュウツーは先制してはどうだん(波動団w)で弱点をつき、一撃でKO。
マルマインは先制してだいばくはつでみちづれにできる(この前に、みがわりを張って様子見してもいい。と、いうよりこっちのほうがいい。)。
また、アブソルやカクレオンのマジックコートでダークホールを跳ね返してもいい。
また、攻撃特化+こだわりハチマキのテッカニンでシザークロスを撃てば、HP振りダークライも確定1発で落とせる。
他にも、上ではあげなかったがヨルノズクはダークライの攻撃を余裕で受ける事が出来る上ふみんも持つため、オススメ。
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