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● ゲームマーケット2006 ●

 今年もゲームマーケットに出展者として参加しました。今回もまた、ブースの中からの定点観測レポートをお送りしましょう。


 まずは、前日までの様子を簡単に。

 今年は、頒布数を増やしたということもあり、ボストンバッグ 2つと、大きな袋 1つというものすごい量の荷物になっていました。なので前夜祭のカツの時間を活かして荷物の約半分をスタッフに託すことにしました。いずれにせよ、出展物以外の持ち物はほとんどないはずですからね。

 ちなみに前夜祭の様子は割愛しますが、直前の惨敗情報などが中心でした。というよりも、意図せずカロリー満載の企画になりましたね。

 去年は、集合時間を早く設定して時間が余ってしまったので、今年は 9:00 集合で、集合後に朝食ということにしました。それでも出発は 7:35 くらいでしょうか。うちから会場の浅草までは朝の時間帯だと 90分近くかかってしまうのです。

 集合後、朝食と(主に惨敗物の)最終打ち合わせをしていました。去年は比較的簡単にという感じだったのですが、今年は時間を取られていたので会場入りは 9:40 くらいになってしまいました。

 セッティング自体は 15分もあればできるのですが、さすがにあまり余裕がない感じでした。もうちょっと早く入っていれば、周りのサークルに挨拶回りができたのかもしれませんね。次回はあと 15分くらい早く入るようにしようと思ったのでした。

 というわけで、セッティングからずっとブースに入りっぱなし、準備をしてぎりぎりで現地からのレポートを投稿して開催となりました。

 今年も、最初の15分が勝負になりました。「マーケット・トレンド」は頒布数が 30 しかなかったこともあり、10:15 の段階でそうそうに品切れになりました。「ほんのきもちです」のほうが足が早いかと思っていたのですが、そんなことはなかったですね。買えなかったみなさま、申し訳ありませんでした。

 去年、おととしと、品切れ後の伸びが鈍るという現象が起こっているのですが、「ほんのきもちです」は 40セットくらいまでは、かなり速いペースで売れていきました。

 10:45 くらいから「ほんのきもちです」のデモンストレーションを実施。説明するよりも、プレイしているのを見たほうが分かりやすいゲームですから、デモの効果は十分にあったのではと思いました。

 今回は、惨敗要員を派遣して最初の 1時間はブースにいるという予定だったので、実は惨敗も平行して実施していたりします。このあたりは計画はしていたのですが、荷物が多くなったのは誤算ですね。あと、委託していると、後で個別で買いに行くときにうっかりしそうになるという恐怖感があったりとか。

 そんなこんなで、11:30 くらいになって、ようやく周りをぐるぐると見る機会がありました。挨拶回りも兼ねて外に出たり、注文していなかったメビウスで惨敗したり、毎年バザールで出店しているPS広島で惨敗したりという感じでした。

 今年もブースの中にいるのは分かっていたので、入札オークションはあきらめていますが、バザールの出店物までは目が行き届かないですね。何が出るか分からないのと、欲しいかどうかは本人でないと判断できないことなどがありますからね。

 まあ、夢を売るという意味合いも込めて、ブースの中で出店しているうちは参加できないと割り切ってしまうしかないでしょう。

 昼食時も近づいたので、昼食休憩もとって 12:15 ころに戻ってきました。午後の部は、比較的客足も落ち着いて、まったりできる時間ではあります。今回は「ほんのきもちです」が残っていましたが、じょじょに出て行くという感じでした。

 13:30 ころ、公開オークションの出展物確認と休憩で出ているうちに「ほんのきもちです」は完売した模様でした。70部もあれば、他の出店者などまで行き渡る余裕があるというのが分かりましたし、おそらく予約取り置きをやっても大丈夫な数でしょう。実験的に頒布数をアンバランスに設定した価値はあったかと思います。

 14:00 の公開オークションですが、今年のラインナップを見る限り、個人的に食指が動かないか、動くけど推定落札価格で折り合いがつかないかどちらかだろうと思っていたら、本当にその通りでした。オークショニアのやりとりと、ゲーマーの値付けということもあり、必見のイベントだとは思いますね。

 15:00 くらいにオークションが終了し、委託惨敗物の精算と撤収準備を。ここでようやく持ってきた電卓が役に立ちました。あとは、最終惨敗をおこない、惨敗物の詰め込みという、今回会場で唯一プレイしたゲームを経て、16:30 くらいに会場を後にしました。


 今年は、3年目ということもあり、生産体制で実験的なことを試してみました。

 1つ目は、大量生産体制の強化ということで、人海戦術に出ようと思ったのですが、頓挫しそうだったので、ローラーカッターの設備投資に踏み切りました。決して安い買い物ではなかったのですが、切断作業時間が 1/3 〜 1/4 に短縮できたので十二分な効果があったと思います。

 裏話ですが、去年のプリンターは自腹を切って頒布価格に反映させなかったのですが、今年のローラーカッターは 1年で減価償却しています。

 2つ目は、大量購入体制でしょうか。通販と卸問屋を使って「マーケット・トレンド」のカード以外の主要な紙製品のコスト削減に成功しています。

 3つ目は、頒布量の増加です。これは、去年のTGFのアンケートを受けて実施した物です。生産のめどが立たなかったので「ほんのきもちです」のみでしたが、70部を出してみていろいろと分かったような気がします。物にもよりますが、今後は 50〜70部を頒布できるようにしたいものです。

 TGFのアンケートでもあるとおり、頒布数の問題がまだ残っているといえば残っています。設備投資、生産効率の向上は試みたので、あとは、大量生産を考慮に入れたコンポーネントの選定と、人海戦術になってくるのではと思います。

 今年も、おおよそ 1か月の間、1人でずっと作業をしていますが、作業時間としてはこれがぎりぎり限界という感じだと思っています。

 作業時間と頒布数の問題を同時解決するのには、あとは生産を外注することでしょうが、50〜70部のロットで頒布価格との折り合いがつくかどうかというのが問題ではあります。某企画のときに概算を出したら、100部で 1部あたり 2000円を超えるコストになるという話を聞いたりしています。

 このあたりは、来年以降の宿題事項になるでしょう。再販希望も出ているのは認識していますが、参加するからには新作を1つは出したいと思っています。


 というわけで、ゲームマーケット2006のレポートと、一人反省会の模様をお送りしました。創作活動をする上で大きなターゲットがあるのは大事だと思っています。参加してくださったみなさま、ありがとうございました。


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