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2003年度から本格的に JAGA のレポートを残すことにしました。活動の記録を残しておくことには価値があると思いますからね。最近はオリジナルゲームをプレイできるということもあって、初めて JAGA に参加したときからだいぶ変わった感じがします。
会場に着く前に新宿のイエローサブマリンで Atlanteon と Magder に負けてしまいました。まあ、どちらも出たら買うつもりはしていたのですが。そんなこんなで、ちょっとおくれて 14:00 ちょっと前に到着するも、タイミングがうまく合わずにしばらく待ち時間に。
そんな中で、メビウスの店長、能勢さんに誘われて「コロレット」を 4人でプレイしました。東京に来てからは時々メビウスに行ってかるくお話はしているのですが、実際にゲームをプレイしたのは初めてでした。
オールマイティーは強いからという理由で、オールマイティーは取った瞬間に行き先を指定というバリアントでプレイしました。確かに 1枚でも十分に取る価値がありますからね。
ゲームの展開は、全員が色の取り合いになってしまい得点があまり伸びない感じでした。こういう展開で、中盤にオールマイティーが出るとほとんど従来と変わらないですね。誰も同色を 6枚集めることがなく、+2 のカードの差で能勢さんが勝利しました。
接戦になると +2 がかなり効いて来るという印象を受けました。バリアントルールの方は、うまく機能するような気がします。経験者同士であれば、入れてみるとちょっと違った展開になることでしょう。
コロレット / Coloretto, Michael Schacht, Abacus, 2003
この日はちょっとタイミングが悪かったらしく、待ち時間になってしまいました。そんな中でオリジナルの「クイズメーカー」に誘われたのでプレイしてみました。人数は 6人でした。
ゲームの内容は、親のプレイヤーがクイズを出題して、他のプレイヤーが答えるのですが、親は自分の手札に書いてある正解、不正解にあわせた問題を作らなければなりません。出題者は手札と正解、不正解が一致した人数に応じて得点が入ります。回答者は正解すれば、正解者数に応じて得点が入るのです。
全員正解、全員不正解だと出題者にペナルティーがあるだけに、クイズ出題の腕が問われます。文章に書くと難しい感じがしますが、そんなに堅いことは考えずにプレイできると思います。
最初に自己紹介ということで、年齢、趣味、出身地だけを教えます。JAGA の場合は幅広い年代の方が来られている (この日は、10代前半から60代の方まで参加されていました) ので、うまく問題を考えるのにはかなり難しいものがありますね。
実際プレイした感じは、そんなにもたつく感じもせずに、コミュニケーションゲームとしてはいい感じだと思いました。ちょっと気になったのは、クイズを出題するのは結構「慣れ」が必要なことでしょう。そういった意味でプレイヤーを選ぶゲームになってしまうかもと思ったりします。
テクニックに走るよりは、会話を楽しむという方に重きを置いた方が、絶対に面白いと思います。そういうのがコミュニケーションゲームの醍醐味ですからね。
クイズメーカー, 渡辺 隆司, (Original Game), 2003
会場に来てから「アベカエサル」の終了待ちだったのですが、いつの間にか「ミッドナイトパーティ」に変わっていて、待ち時間になってしまいました。
そろそろ私のオリジナルをと思っていたので、カワサキさんと 2人でちょっと待つことに。まずは「ショッテントッテン」をプレイしました。
今回は、キーカードを押さえて中央突破しました。「バトルライン」と比べて荒れない分、巻き返しも難しいわけで、元のゲームもよくできていると思ったり。
ショッテントッテン / Schotten Totten, Reiner Knizia, ASS, 1999
いろいろなところで話題になっているゲームなのですが、実はプレイしたことがありませんでした。今回はカワサキさんにルールを説明していただき、軽くプレイしました。
手軽に終わって、それなりに読みあいのあるゲームですね。これは、対人戦ならではという感じのゲームのような気がします。優位に立つと、その分攻めにくくなるあたりもうまくできていると思いました。
ファンタスミ / Fantasmi, Alex Randolph, Venice Connection, 2000
(オリジナル: ガイスター / Geister, Alex Randolph, Noris-Spiele, 1982)
もうちょっと時間がかかるということで、カワサキさん持ち込みの Cheepass のアクションゲーム、「ライトスピード」です。
リアルタイムに戦艦のかかれたカードを配置していき、誰かがすべてカードを置いた時点で判定に入ります。戦艦からは何本かビームが出ており、ビームの方向に相手の戦艦がいたりするとダメージを与えることができるわけです。
カワサキさんが全部置ききったときに、私は 5機しか置けませんでしたが、自爆を避けて、的確に破壊していったのが効いて勝利しました。早く置けばいいというわけでもないのもポイントだったりしますね。いかにも Cheepass らしい作品だと思いました。
ネタ的な要素の強いゲームですが、うまく出せばかなり盛り上がるゲームだと思いますね。
ライトスピード / Light Speed, James Ernest / Tom Jolly, Cheapass, 2003
「ミッドナイトパーティ」が終わったということで、ここで「ことばであそぼ」を出しました。人数が 5人だということで、私はルール説明と審判をやることになりました。JAGA では 4月から連続で出しているのですが、バージョンが上がってからは 2回目の登場です。
他のプレイヤーの動向や、作ることばなどを見るのも参考になるのですが、プレイスタイルも違ってくるので、多面的にゲームをとらえることもできるのです。バージョンが変わってから連鎖が減って、ことばをつけるのが増えると思ったのですが、今回は連鎖が中心の展開になりましたね。
この回の注目の単語は、カワサキさんが作った「チャコペン」です。洋裁のたちしろやぬいしろを引くときに使う道具ですね。使いにくい「ぺ」をうまく入れた 5文字のことばで、ゲーム的にもなかなか強力です。
最終的に残ったことばを紹介します。「ちゅーぶ」「ぱんこ」「おっす」「ちゃこぺん」「かんつ」「つづく」「うれせん」「ようしつ」の 8つでした。パスが 1回あったのですが、16ターンで 8つしか出ていないということは 7回もことばを買われたことになりますね。
最終的にけっこう接戦になったのが印象的でした。連鎖は得点の伸びがあまりよくないというのもあるのでしょう。3文字のことばがぐるぐると回るのは、このゲームの特徴かもしれません。
ことばであそぼ / World of Word, Hammer, (Original Game), 2003
カワサキさんのオリジナルゲームです。拡張火曜会にほぼ初期のバージョンをプレイしたのですが、テストプレイを重ねてだいぶ変化していました。トリックテイキングと株の売買を融合した不思議なゲームです。
手札を使って、売り買いの行動を決めた上で、トリックテイキングで株価が上下します。強いカードで勝つと株価が値下がりするので、トランプをうまく使う必要があるのですが、トランプはその時点で一番安い株なので、なかなか思うようには行かないものです。
スパイスになっているのは、最強のカードが出たときに最弱のカードを出すとそれで切れるというルールでしょう。日本人好みのルールですが、トリックを取りつつ株価が大幅に上がるのでゲームを面白くしていると思います。
もうけ方がなかなかつかみにくいゲームですが、不思議な感じが面白いゲームだと思いました。株価が下がりきったときのスリルとかもありますね。あとは数字のバランスと爽快感かと思いました。「差額でもうける」ゲームですから、資産の増え方が思ったよりも地味なのです。
ブル&ベア, カワサキ, (Original Game), 2003
そのあとは、ひさしぶりに登場した私の作品「ダイスハンター」です。最近は「ことばであそぼ」のバランスとりに追われていたので、こちらは久しぶりですね。
すんなりとゲームが進んで後半戦に入ったのですが、4ラウンド目の 4位のプレイヤーのターンに一発勝利が出てゲームセットになってしまいました。1/36の確率だったのですが出てしまうものですね。4ラウンド目の一発勝利は 2度目です。
ゲームバランスとして、一発勝負は、確率が低い (1.4%くらい) なので 4ラウンド目からにしたのですが、4ラウンド目で勝利しても、あまり逆転した感じはなくておもしろみがないような気がしています。
一発勝利は「最終ラウンドのみ」に変更します。もともと最終ラウンドは、逆転しにくいルールになっているのでバランスがとれるのではないかと思うわけです。ルールとしても例外が 1つ増えるだけなので負担になりませんし。中途半端なところで終わってしまい申し訳なかったと思います。
ダイスハンター / Dice Hunter, Hammer, (Original Games), 2003
残り 1時間くらいということで、私も入って 2度目の「ことばであそぼ」をやりました。今回は、序盤戦と終盤戦の写真を撮ったので、それを元にレポートしましょう。
序盤の 2ラウンドが終了した時点でのことばは「かやく」「すえる」「こんやく」「よういん」「ういんく」「わけあり」「さんぱい」「ぐんしゅう」の 8つでした。4文字のことばは多いですが、出現頻度の高い「い」「う」「ん」がふんだんに使われているのが分かりますね。
最終的に残ったことばは、「すえる」「せんしゅう」「こんやく」「よういん」「そうで」「ういんく」「わけあり」「れんぱい」「まいにち」の 9個でした。ことばが 1つしか増えていないのですが、終盤でことばができたのは私の作った「まいにち」だけです。
「さんぱい」→「れんぱい」、「ぐんしゅう」→「せんしゅう」、「かやく」は言葉を換えながらのべ 5人のプレイヤーに買われて最後には「そうで」になっていました。3文字のことばはリスクが高いですね。
最終的には、私が最終ラウンドに「へ」「ぴ」「ぬ」を含めた 6連鎖という大技を決めて 11点を稼ぎました。あのときは、つくった「ぐんしゅう」と「さんぱい」を買われたのもあって、チップだけで 27点ありましたね。
ここまで大連鎖が続くと、チップが足りなくなるという事態になりました。本当にここまで使い切るとは思っていなかったので、びっくりです。とりあえず 5点のチップを作りました。
2ゲーム目の最中に、プレイ中の様子を写真に撮られたり、能勢さんにオリジナルですかといわれたりと、いろいろとありました。ゲームとしては、ほぼ完成したのでゲームラッシュが終わったら本格的にルールを公開します。
今回は、待ち時間が多かったものの 8タイトルのうち 4つがオリジナルという構成でした。アナログゲームオフの参考という意味では進展なしだったのですが、ここでしかできないオリジナルがいろいろとできたのが大きかったと思います。今回、一緒にプレイしてくださったみなさま、ありがとうございました。
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