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● 横浜ゲーム会 アンコール編 ●

 2008年6月21日、先週の副都心線開通記念ゲーム会のアンコールで、1846をプレイしたいという話になり、すぐに開催されました。その他、新作/旧作交えつつプレイしてきたので、その様子をお送りしましょう。


●1846 [play:game]

 2回目の1846は5人プレイでした。ゲーム自体の説明は先週のレポートに任せることにしましょう。いくつかルールの解釈ミスなどもあったので、それも修正しつつプレイしています。

 初期のプライベート会社の選択はとても大事ですが、7枚中 5枚がパス権でした。残りがPORTとMCしかなく、2番手だったので、ハズレになりにくいPORTを選択しました。GT、IC、B&Oとの組み合わせが期待できるので、会社の設立順で確定するパターンですね。

 2巡目は予想通り、タイル置き換えのMCとO&Iが残り、MCを選択し、GT受け入れの体制に。現金が大量に残るいい展開になりました。ふたを開けたら、MSとのコンボが発生していて、いきなりGTを取られました。そうなると、ほぼ自動的にICを獲得することに。逆順で計算すると、BIG4, C&WI, MAIL が取られていたことになります。

 この形だと、BIG4の進路次第で、シカゴ入りができないプレイヤーになると思われたのですが、その通りになりました。ただ、所持金が $320も残っており、$100×3の設立で、会社に$400があったので、かなり資金に余裕ができていました。

 シカゴ入りができない形の上、ICは序盤の路線が弱く、PORTを含めて110ドルほどの収益に。株価の設定は若干悩みますが、収益と残り所持金を考えると無難なところだったかもしれません。

 中盤、BIG4を買収したB&Oと協力してシンシナティ行きを計るものの、建設順とトークン位置の兼ね合いがあり、4列車が走りにくい形に。南部はGT、NYC、パラシュートトークンを使ったPRRの3人で経営していたため、発展速度が違います。

 中盤までは、資金の差がありアドバンテージはあったのですが、いずれにせよ、パーマネント2両体制になった時点で、シカゴに入れない分の収益がまかなえないことは分かっていました。全体的に資金繰りのよくない状態になり、株の動きも少なく、自社株で資金を稼ぐのが精一杯という段階でした。

 早々に株式を60%まで買い切ったのですが、ほぼそのタイミングで10%だけ株を買われた上に、次の株式ラウンドで落とされました。株式制限のため自分からは拾えず、会社が拾うためには運営ラウンドを待つ必要があるため、売れ残り下がりが起こるのです。

 株下げの方法ではありますが、株価でしか主張できない会社でやられたのでダメージは大きいと思いました。仕手戦ができるゲームであれば、ほぼ間違いなく次の株式ラウンドで2段階の株下げをやるのですが、それができないのがこのゲームですね。

 さらに、フェイズ3に入ったところで、Zの都市の状況に変化が。シンシナティとクリーブランドが先に茶色になり、デトロイトが緑のままになりました。これにより、デトロイトを軸にしていたGTの収益があがらず、クリーブランドはGT, NYC, PRRでトークンがいっぱいに。

 また、トークンスペースの関係で、ICの東西運行はフェイズ4までお預けになりました。ICはトークンがあと1個のため、妨害する余裕もなく、セントルイスの路線の確保は他のプレイヤーに使われようが必須という悲しい状況になりました。

 フェイズ4になって、パーマネントが出るころには配当差が出始めて、上位陣の株が買われることに。そして、フェイズ3の影響でICの株が最後まで残ってしまい、最終的にパーマネント確保のために半配当とファイナンスの道を歩むことになりました。この時点で、NYCではなくGTの株を押さえておき、最高額の 101配当を拾えたのは十分だったでしょう。

 最終ラウンドは、東西運行までに若干の時間がかかったものの、なんとか 7/8列車と4/6列車で2本の東西運行を成功させました。ICを取って、シカゴが取れなかったらセントルイス路線を2本引くしかないと思っていて、とりあえず形は作れたのではと思います。配当額は他の会社と比べると5〜10くらい下がりますね。

 最終的には、中盤から終盤にかけて妨害をほぼ受けなかった NYCプレイヤーが逃げ切りました。止めたくても止められない展開になったときに、どうにかする手段があるのかがちょっと見えなかったゲームではあります。あとは、トークンや仕手戦など、引きずり落とす手段があまりないと思われるので、状況判断はかなり重要と思います。

●12er スティッヒ [play:game]

 次は、ゲーム選択権決定ゲームということで、不慮の事故により重複していたゲームをプレイしました。カウントアップ、カウントダウン系のゲームでした。

●魔法にかかったみたい [play:game]

 ここで、ゲーム選択権を獲得したので、気になっていた「魔法にかかったみたい」をプレイしました。お金、材料のリソースをうまく使って、魔法の薬を作って得点を稼ぐというゲームです。今年のドイツゲーム大賞のノミネート作品で、入手困難な状況が続いています。

 このゲームのポイントは、行動を実行するか、支持するかの選択にあります。行動を実行した場合はより効率のいい効果が得られますが、他のプレイヤーに行動自体を横取りされる可能性があります。支持する場合は、行動の横取りもできませんし、効果も薄いですが、確実に行動を起こすことができます。

 これと、順番の妙が非常によくできたゲームだと思います。行動は取りたいけど、残り2人のカードが分からず支持しようか悩むとか、行動を実行すると次の手番は1番手になり、行動を支持することができなくなり、どれを選んだらいいか悩むなど、いい感じで悩ましい作りになっています。

 ゲームの長さもちょうどよく、それぞれのカードの効果もバランスよくできていると思い、これは人気があるのもうなづけます。難があるとすれば、魔法カードは日本語化した方が分かりやすいのと、釜のカードの見分けがつきにくいことくらいです。

 人数は、最大人数の5人に近いほうが楽しめるのではと思います。Areaの作品ですし、ゲーム大賞に入賞してから安定供給されて欲しいところではあります。

●レースギャロッポ [play:game]

 お次は、ひさしぶりにプレイしました。Selecta社から出ている子供向けのレースゲームです。といっても、子供だけにプレイさせておくにはもったいないというくらいエグいゲームになっています。カードを出して自分の馬を進めていきゴールを目指すゲームなのですが、移動のルールがシンプルで、かつうまくできています。

 詳細にルールを書くと再現できてしまうので、あとは展開の話でも。今回は中盤に山場が出ていていたため、そこから場群を抜け出して一気に逃げ切るというレースになりました。これもできる限り、最大人数に近い方が面白いかと思います。

●ヘックメック [play:game]

 私はプレイしたばかりですが、このあたりではしばらくプレイしていなかったダイスゲームです。

 今回は、いきなり36が出たりと序盤こそ順調でしたが、中盤からダイスに翻弄される展開に。終盤はタイルを取ってゲーム終了を狙うか、他のプレイヤーから横取りして延長するかの選択といういつも通りの感じになりました。

 このゲーム、プレイ人数の幅は広いですが、5人くらいがちょうどいいような気がします。多人数だと、ダウンタイムが長く、プレイ時間も長くなりやすいと思っています。

 持ち運びやすく、得点計算に筆記用具を使わないダイスゲームなので、いろいろなところに持っていくと重宝します。


 鉄は熱いうちに打てといいますが、そのようなタイミングで1846がプレイできたのは収穫だったと思います。あとは、「魔法にかかったみたい」も早く手に入れたいと思わせるようないい作品でした。


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