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2008年8月3日、当初は長時間ゲームを予定していたのですが、人数が中途半端になってしまい未プレイのゲームを中心に、歴史分を多めにという感じになりました。今回もいつも通りプレイレポートをお送りしましょう。
出だしは東インド会社をテーマにしたゲームです。これを書いているタイミングで、メビウスに新作として入るようになりました。ゲームボードやタイルなどのコンポーネントを見ると時間がかかりそうなゲームに見えますが実際にはそんなにかかりません。
競り+決算配当系のゲームですね。競りでカードを獲得して、カードプレイをしながら条件を満たし産物の権利を取っていくという感じで進んでいきます。競りの資金は他のプレイヤーに分配されるようになっています。
ターン数が思ったよりも多くないことと、2位以下のボーナスがないことから、ここぞという場面で競り負けるとどうしようもなくなるというのがあるようです。このあたりは「ドン」あたりに似ているような気がします。
プレイ時間の割にボリュームがある作品ですね。実は少なめの人数の方がいいのかもしれないと思いました。そして「ドン」に次ぎのこの手の競りゲームは苦手だったりとか。
ひさしぶりにBGGのリンクを出したような気がします。国内ではバネストで出ていた模様です。チェコのゲームですね。
ルール説明を聞いただけではピンと来なかったのですが、かなり変則的な競りゲームなのでしょうか。いろいろな要素が入り込んでいる感じですね。プレイヤーは徴税官になって、品物や兵士を徴収し、得点を稼いでいくというゲームです。
ラウンドの最初は、徴税する土地を選ぶのですが、これがかなり面白い要素になっています。徴税できる土地は、プレイヤーの人数分だけしかなく、それぞれの土地には1人しか徴税できないため椅子取りゲームのような様相になっています。どけて欲しい場合は兵力を相手に差し出すことになるのです。これが競りみたいな要素ですね。
もちろん土地は、状況によって税収が多かったり少なかったりするわけなので、おいしい土地には必然的に人気が集まるようになるというわけです。
移動にも兵力が必要になったりするので、おいしい土地でも遠くに行くのは大変です。かといって包囲された土地には入れないので、このあたりが難しいですね。移動して兵士をせしめるということもできたりします。
配置が決まったら、徴税する内容を決めます。これが、事前に公開されているタイルによって 6種類のうち 2〜5種類を獲得することができます。このばらつきや、他のプレイヤーの動向を見るのは大切なのです。
徴税の時に、得点計算の順番が決まり、決算をおこなっていきます。優先順位を持ったプレイヤーから、処理するカテゴリーを決めて品物を差し出します。差し出した品物の得点はそのプレイヤーが受け取りますが、完成させたときの得点は指名したプレイヤーが受け取ります。また、品物の差し出しは拒否できません。
これによって、順番のあやが出たりします。高くさばきたい品物を強制的に安く出してしまったりとか、逆に他のプレイヤーにうまく品物を出させて得点を稼ぐということもできるわけです。
基本的にこれを6ラウンド繰り返していきます。そう、ラウンド数はそれほど多くありません。また、品物はそのラウンドで使いきりなので、引き継ぐのは兵士と現在の位置、最終得点用のカードだけしかないのです。ここまで場が流れるゲームも珍しいかもしれません。
プレイした感じですが、土地争いの椅子取りゲームがなかなか面白く、税収のタイルをぐるぐる回してどの組み合わせにするかも独特の要素でいいですね。ゲーマーズゲームですが、これまでにないタイプかもしれません。面白いと思いました。
お次は、ヴァイキングをテーマにしたゲームですね。材料をうまく獲得しお城を建てていくゲームです。同時プロットのゲームになります。
ラウンド開始時に、場に材料が補充され、プレイヤーはヴァイキングを派遣してそれらを取り合っていきます。どこにどのくらい派遣するかは、秘密裏にプロットし同時公開します。
1人1つまでしか品物は持って行けないので、うまく収まれば問題ないのですが、品物が足りない場合は戦闘で解決することになります。
戦闘は、カードプレイでの強さ比べですが、このときに使われたカードが交換されるのが一ひねりが入っていていいですね。使われたカードは公開なので、強いカードがいったりとか、うまく裏をかいて中途半端なカードをつかませたりとか駆け引きの要素があります。
獲得した材料は城の建設に使われ得点になります。戦闘で負けた場合は、しばらくの間そのコマはゲームから除外されます。
材料を獲得したからといって安心はできません。城に攻められ防御できなかった場合は、建設した城を壊されるだけではなく、材料を奪われることにもなります。材料は欲しいが守る必要もある、と悩ましいゲームなのです。
プレイした感じですが、戦闘はお互いにリスクがあるため、必要最低限に抑えるというのも大事かもしれません。同点の場合は共倒れになってしまうのが一番厳しいですね。もちろん攻めないといけない場面もあります。
あとは、行動解決順序も大事です。結果を先送りにしたいが、他に処理する場所がなく先に戦闘せざるを得ないということもあったりします。
直接攻撃ができるタイプのゲームなので、プレイヤーを選ぶと思いますが、同時プロットの楽しさが詰まった作品だと思いました。
最後にプレイしたのは、ゲーム大賞を取った「ズーロレット」の続編的な作品の「アクアレット」です。「コロレット」のシステムを使った配置系のゲームです。
プレイヤーは水族館を経営していきます。トラックに動物を乗せていくか、動物の乗ったトラックを引き取るか、お金を使ってアクションをするかの3つの選択肢があります。
動物を配置することで得点になりますが、水族館には土地の広さに制限がありますし、初期では3種類の動物までしか配置することができません。配置できなくなったものは特別なスペースに送られ、ゲーム終了まで残っていると減点の対象になります。特別なスペースから配置することも可能ですが、お金がかかります。
箱庭系のゲームですが、他のプレイヤーの動向も見ながらトラックに積んでいく必要があり、コロレットからの悩ましさは健在です。
同じ種類の動物を多く配置するとお金がもらえたり、飼育員を配置することができたりとメリットがあります。特定の動物を組み合わせると子供が生まれ、数を増やすことができます。
プレイした感じですが、コロレットの悩ましさを残したまま、タイル配置の悩ましさもあり、見た目にも楽しいゲームに仕上がっていると思います。数値バランスなど若干気になるところはありますが、相場観ができればまた変わってきますからね。
余談ですが、子供の動物の絵は別イラストとして用意されています。とりあえず、シロクマの子供は一見の価値ありかと思います。
というわけで、今回は趣旨は変わってしまったのですが、プレイしていなかった作品をいろいろとできたので、それはそれで良かったかと思います。
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