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● 横浜ゲーム会 ●

 9月13日、3連休の1日目ということで、テストプレイを中心としたゲーム会が開かれました。ちょうど数日前に入手したものと一緒にいろいろとプレイしています。というわけで、簡単にレポートしていきます。


●創作ゲーム

 先週に引き続き、テストプレイをしてみました。今回の変更点は、得点配分をそれなりに変更しているのと、得点チップを作ったことでした。得点ボードにしようか迷ったのですが、チップの方が何かと便利そうだと思ったので。

 1つめのゲームは、4人プレイだったので 8枚残しでプレイしています。あまりカードが出るというのはルール上仕方がないと思っています。一応避ける方法もあるのですが。後手番が有利かというと、そんなわけでもないようですね。

 2つめは、ターン数が長くなりすぎないように 5枚配った状態でスタートしています。10ターンくらいがちょうどいいのかもしれません。あとは、このゲームに限っては最少人数は 4人のような気がしました。3人の場合は追加のルールが必要そうです。

 ルールもまだまだ追加できそうな気がします。得点システムは共通で、いろいろな楽しみ方ができればと思っています。

●天道虫ゲーム(仮)

 こちらも、先週に続いてのプレイですが、別の場でもテストプレイされていた模様です。いろいろとルールの変更点はありましたが、スタートプレイヤーのルールがいいと思いました。

 こちらもシンプルなルールで悩みどころがある作品ですね。どのように動いていくのかが見物です。

●東京鉄道網 快速(仮)

 こちらのバージョンは初のお披露目になります。「東京鉄道網」は、「エンパイアビルダー」を東京マップにし、要素をできるだけ残しつつ、プレイ時間を短縮させようという試みで作っています。目標のプレイ時間 3時間以内には収まったのですが、TGF向けにはちょっと長すぎますし、もっと手軽に楽しめてもいいのではと思って作っています。

 快速版では、大きな要素ではあるものの、時間がかかる要因と思われる路線敷設を削り、お客さんを運ぶ部分を切り出してみました。これで、おおよそ 90分くらいに収まればという感じですね。

 実際にプレイしたら、思ったよりも展開が早かったですね。プレイ開始から 30分でゲームが終わってしまいました。さすがに、これだと目的地の引きで終わってしまう感じなので、もう少しプレイ時間が長くなるように設定した方がいいと思いました。大筋はそのままでも行けそうですね。

●電力会社 朝鮮マップ [BGG]

 今回のもう一つのメインですね。「電力会社」の拡張マップで、これを書いている時点でようやく和訳つきが出たという作品です。他の拡張マップと同様、裏表のマップとルールブックがついています。中国マップと朝鮮マップがあるのですが、今回は朝鮮マップをプレイしました。

 朝鮮マップの特徴は、全体的にコストが高いことになります。ソウル近辺は移動コスト0の都市が4つ連なっていますが、その他は全体的にコスト高です。

 追加ルールとしては、資源の購入と出方が違います。南北のマーケットに分かれており、どちらかからしか購入することができません。これによって、値段がつり上がる速度が速くなります。特にウランは南のマーケットにしか売られていないため、原子力発電を取ると一気に選択肢の幅が狭くなります。

 序盤は、石炭発電に偏ったため一気に材料が枯渇しました。いわゆるいい発電所が序盤に見えたこともあり、結果としてまったりとした展開になりました。

 4人のステップ2ですが、石炭の供給量が少なすぎるのではという気がしました。発電所が思いっきり石炭によっていたこともありますが、6〜8のあたりを推移していて、大きな石炭発電所の価値が下がるという結果になりました。

 初期で4番の発電所を購入、13の発電所を押さえてから、石炭2つの3電力15番という中途半端な発電所で回して行きました。他のプレイヤーが 20、21などの 4〜5電力の発電所を手にし出したタイミングで、27の3電力風力の争いが。コスト高の時期だったので、33くらいで無理矢理競り落としましたが、これが終盤まで効いてきました。

 他のプレイヤーが、燃料のやりとりに苦労しながらという段階で、比較的安定して 6電力までまかなえていて、28番の4電力原子力、31番の石炭3つ6電力の発電所を押さえる形に。中途半端とされていた発電所が生きる形になり、勝負に出ることができるようになりました。

 ステップ2の序盤から、発電所の形がよかったので、発電量で収入を稼ぐ形にしました。ステップ2のままあわや終了条件突破かと思われたのですが、さすがに場所的に足りず、軒数だけじょじょに伸ばしていく形に。といっているうちにステップ3に入りました。大事な核融合が出ていなかったのと、終盤で中途半端な原子力と風力が大量に残っていました。

 勝負所で、発電量トップのかかった39の6電力原子力の競りが。これを 60を超える値段で競り落としましたが、この時点で資金が 100ちょっと残っており、あと 3軒の段階まで持ち込んでいたので、さすがに終了でした。

 キーとなったのは、31の石炭発電で、燃料難のタイミングで定価で転がり込んだのが大きかったようです。それを支えられたのは、15、27、28の中途半端な発電所というのが珍しい形ですね。

 マップ的にもそうですが、燃料がきついというのが一番の印象でした。拡張セットということで初プレイがいきなりということはないでしょうが、慣れたプレイヤー向けのマップといえるかと思います。

●砂漠の王子 [play:game]

 締めにこのゲームをプレイしています。Teuberの作品でエントデッカーに近い感じですね。砂漠を探索していき、オアシスを見つけて権利を主張していき、得点となる産物や特殊アクションの元になる水、産物を運ぶために必要なラクダ、産物の価値を決める情報を入手していきます。

 ざっとルールを見ただけでは、分かりにくいところもあったのですが、エントデッカーに近い感じですね。作者らしくルールは多少ごちゃごちゃとした部分はありますが、それぞれの要素がうまく絡み合っているという印象を受けました。

 オアシスの確定のルールは「カルカソンヌ」に近い部分はあります。ただし、権利は譲り合うこともできるので、お互いに育てていくというやり方もあるかと思います。権利獲得のために配置できるコマの数は限られていますし、オアシスが完成したタイミングで初めて権利を獲得できるので、そのあたりが悩ましくできています。

 真新しい要素はそれほどないのですが、いかにも作者らしいわくわくさせる感じというのがありますね。

 序盤は流れで水が大量に手に入る形になりましたが、追加行動を取るにしても結局の所めくられたタイルにかけられているので、ものすごいアドバンテージというわけではありません。ただ、行動の選択肢が増えるのは大きいですね。

 中盤に中途半端にタイルを配置されて、コマが2つほど確定しないままになったのと、走り出したと思われるプレイヤーとの協調路線ができてしまい、これは追い抜けないと思ったら、やはりその通りでした。情報操作もありますが、それなりに有利不利は分かるような感じではあるので、そのあたりも見ながらやるとよりよくなるのかもしれません。

 ひさしぶりにTeuberの作品をプレイしましたが。Kniziaの作品にはないわくわくとさせるような楽しさがありますね。作品数は少ないものの自分の味を出すのが得意な作者なのかもしれません。


 というわけで、テストプレイあり、新作ありと盛りだくさんな内容でした。アフターも木曜会風のカレーということで、ひさしぶりに堪能しました。会場近くは木曜会のものよりも辛いような気がしましたが、その日の状況によるものでしょうか?


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