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● 横浜ゲーム会 2010年10月(3回目) ●

 2010年10月17日、前回は3連休の3日目だったので 6日のインターバルでいつものゲーム会です。ひとまず一通り創作ゲームを準備して持ち込むことにしたのですが、想定の範囲内でゲームがプレイされたりとか。今回もゲーム数は少ないですがレポートします。


●18TM(仮)

 先週に引き続きテストプレイです。いろいろと分かった部分もあったので修正を加えながらお送りしています。なお、ここに書かれている内容は開発中のもので、変更の可能性も十分にありますと注意書きをしておきましょう。

 今回の変更点ですが、さすがにパーマネント 2両は計算できないということで、パーマネントを 1両にするようにルールを調整しました。あとは、序盤で 3列車を取れたプレイヤーが強すぎるということで、列車のバランスも大きく変えています。

 パーマネント1両では、ある程度走れる必要があるため、4E列車を削っています。また新しい車両として +3、+5 の2つの車両が追加されました。6E列車が出たタイミングで購入可能で、3都市、5都市の収益を2倍に計算するというものです。18EUのP列車に近い考え方ですね。パーマネント列車は1両制限にしています。(+3/+5車両は後付け可能。他社からの購入も可能です)

 強すぎたJR東日本は、特注の 8E列車を持っていますが、登場時は行動しません。これによりスタートが大きく遅れることになるのと、車両制限も他社と同じなので、以前ほどの伸びはなくなります。あとは、マップのマイナーチェンジといったところです。

 今回は 5人でプレイしていますが、資金のバランスはあっていたものの、会社数がうまくまとまらないようです。これは個人会社をうまくそろえることで解決させたほうがよいとの見解があったりとか。

 マップで調整した部分から、西武がトークンの置きにくい形になりました。元々株価の高い方がトークン争いには有利なのですが、2つめのトークンが取れる取れないは大きいですからね(3つめは資金との兼ね合いを考えると微妙な場合もあります)。

 あとは、予想通り東急がかなり序盤の収益が出やすくなりました。といっても序盤を制するのはとある個人会社の能力です。今回は蒲田に発生したため東急と京急が伸びて、東武が進出するという面白い形になりました。列車構成は同じですが、収益差はこのあたりで若干ついてきます。

 不足していた緑タイルは大量追加でちゃんと間に合いました。2枚くらいは削ってもよさそうですが、大まかな数が分かったのでよしとしましょう。短期決戦ですが、中盤で真緑になったりとか。

 終盤戦ですが、JRは思った通りそこまで走れません。登場のタイミングはいいですが、列車はもうちょっと長いものを走らせた方がよいかもしれません。パーマネント2両になったあとの収益は 700〜900くらいと思った通りにばらつきました。+3列車と+5列車の数によるところもありますが、1社資金不足でパーマネント1両になったというのもあったりします。

 このゲームを分けたのは、実は最終ストックラウンドでした。走らない自社を売却し新しい株を拾ったのと、そのまま運営していて、購入株式順で枚数が1枚少なくなってしまったので、おおよそ勝負がついたようです。何だかんだで Rタイルにからめず、トークン詰まりを起こした西武で勝利していたりします。

 前回と比べてだいぶスッキリとして、終盤の爽快感も出てきました。プレイ時間は 4時間くらいでしょうか。ここがもうちょっと短くなればなおよいのですが。

●トリックマイスター [play:game]

 時間が若干あったので、新作から「トリックマイスター」をプレイしました。前回も出ていたのですが時間がなくてできなかったのです。前評判がなかなかよいということもありリクエストがあったのでした。

 基本は 4スートマストフォローのトリックテイキングです。トリックを取ると得点が入り、その得点を競っていきます。とここまでは普通のトリックテイキングですが、このゲーム、プレイカードと同じ枚数のルールカードがあります。

 切り札のことを書いていないので気づかれたかもしれませんが、ルールカードによって切り札が決まったり、得点の条件が変わったり、プレイのルールが変わったりします。これをラウンド開始時に全員一斉出して、全員のルールを適用するのです。これがあるので、一気に上級者向けのアレな感じに様変わりします。

 ルールは、手札を見て選ぶことができるので、当然自分に有利な切り札を選んだり、手札に沿ったルールを決めていくことになるのですが、全員の思惑が重なるとかなり大変なことになったりします。

 トランプが複数種類ある場合は、トランプ間で優劣があります。あとは、特定のカードを取るとマイナス点になったりすることもあるので、ルール似合わせたプレイングが必要になるわけです。

 組み合わせによってはかなり読めない展開になるわけで、トリックテイキングに慣れていないと厳しいのではと思います。あとは、どちらかといえばルールに翻弄される感じのあるゲームですね。その場その場でうまく立ち回ってということが要求されます。

 プレイヤーはかなり選びそうな気もしますし癖のあるゲームですが、これは面白いですね。トリックテイキングはスートトランプのゲームが多いのですが、このゲームの場合スートがノートランプになりやすいので、実はノートランプでの打ち回しの練習になったりすると思います。


 そんなこんなで2ゲームでしたが、大きな進歩がありましたし、楽しみな作品がプレイできたし、といろいろと得るものはありました。「トリックマイスター」は出たら購入したいですね。


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