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● 横浜ゲーム会+年末作戦会議ゲーム会 ●

 今回は変則的に、2010年12月11日と12日にプレイしたゲームのレポートをお送りしましょう。この2日間は「横浜ゲーム会」「早朝そぞろ」「年末作戦会議+ゲーム会」と盛りだくさんの内容でしたが、2週分けすると次の更新の機械が遅くなりそうだったので、まとめてレポートしようと思います。


- 横浜ゲーム会(2010/12/11) -

●シティープラン デルタ 簡易版

 まず始めにプレイしたのは、テストプレイとして「シティープラン デルタ」の簡易版を試してみました。ステップアップのためというのもありますが、特殊施設の効果を把握するのが大変だという点も見えてきたので試してみることにしました。

 レポートというよりも、ここではルール差分を中心に。実は「シティープラン2.0」でもある程度再現可能だったりします。

 カードセットから、特殊施設をすべて取り除きます。初期の発電所は 18電力、それに加えて「農場」が建設されています。農場はカードコストなし、0点、2電力消費のエコ建物です。ルールの差分はそれだけです。(2.0 でプレイされる場合は、マニフェストカードも使わないのがいいでしょう。)

 特殊施設の変則的な効果がないため、序盤はいかに収入カードの恩恵にあずかれるかがポイントになります。ポイントは、最初から建設されている「農場」で、エコ奨励金があと2枚でもらえます。このあたりは初版の「シティープラン」に近いです。終了条件も実質 1件分少なくなっています。

 中盤にある程度の得点の建物を建てるか、速攻を目指すかの分かれ目があります。「デルタ」の場合は都市ボーナスもありますし、完成ボーナスも高めの設定ですが、発展ボーナスも2倍に増えたためどちらでもという感じにはなっています。

 今回は、数点差の勝負でしたが完成させなかったプレイヤーの勝利でした。全体の得点に比べて都市ボーナスのばらつきが若干ありますが、都市ボーナスの差まで行ければほぼ勝負になったと思っていいでしょう。

 要素を絞ってシンプルにした代わりに、逆にシビアな戦い方が要求されるかもしれません。

●グラシアの英雄たち [play:game]

 お次は、デッキビルド系からこの作品をプレイしました。「ドミニオン」からの一連の流れですが、こちらはパーティーや装備品を整えて、場のモンスターや他のプレイヤーを攻撃するという要素があります。あとは購入できるカードはデッキからすうまいオープンされたカードに限られます。

 ルール的なところは若干多いですね。パラメーターもありますが、戦闘ルールもあるのでカードテキストも若干あります。特典を獲得する手段は、モンスターを倒す、他のプレイヤーのユニットを倒す、カードを購入するの3種類です。特に高いユニットは得点も高めに設定されていたりします。

 ならではのルールとしては、ダメージが蓄積するところにあります。戦闘で受けたダメージは蓄積され、ライフが0になるとそのユニットは破棄されます。モンスター相手であれば失点に、プレイヤー相手であれば相手の得点につながります。これが抑止力にはなっているのですが、プレイヤー間の戦闘が特に難しいところだったりします。

 アクション数が少ないので、装備品を固めるのに時間がかかったりもあります。デッキが回らないとユニットの維持は難しいかもしれません。買い物のバランスなども1回目のプレイでは若干わかりにくいですね。

 6人までプレイ可能とのことですが、さすがにダウンタイムが若干長いような気がします。キャラクターごとの能力もそうですが、カードごとの能力にも結構ばらつきがあったりしますし、全カード登場するので使いやすい使いにくいの差が出てきそうな気がします。

 ゲームの収束性はそれなりですが、ちょっとごちゃごちゃとした感じはありますね。

 ちなみに、カードイラストはかなり力が入っていると見受けられます。MAGICに近いような雑多な感じのファンタジーに仕上がっています。同シリーズでPC/ボードゲームも出ていたりするようです。

●はやぶさ君の冒険 [play:game]

 お次は、こちらもある意味デッキビルドですね。4人でプレイしています。前回はプレイしたばかりなので概要は省略で。

 序盤からトラブルカードが下手に重なってしまい、致命的エラーが場に残る展開に。こうなると、デッキのトラブルカード密度はかなり高くなります。あとは、簡単と思われたアクションカードがダイスで失敗するという事態になったりとかで、混迷を極めることに。折り返しのミッションは難易度7で挑戦することすらできない状態に。

 結局帰り道でトラブルカードが全部出尽くしてしまい、エンジン全停止と致命的エラーの終了条件が同時にそろってしまいゲームセットでした。トラブルカードが増えるビットエラーが効果なしで出続けたりもしました。

 協力型ゲームの宿命でもありますが、序盤で詰まると以降での巻き返しが困難なことがありますね。トラブルカードは対策できるカードも入っていますが、難度が上がる系統のカードが入ったとたんに使えないカードの山になってしまいますね。

●ビーンストーク

 こちらも、先週に引き続きなので、概要は省略で。4人でプレイしています。

 プレイのコツをつかんだところでですが、さすがに自分の手前で全消しを連発されたのではどうしようもないことが判明しました。右肩上がりのゲームなので、いったん成長に遅れると遅れが広がるのですが、さらにやっかいなのは、確実にものが取れる自手番で、配置の都合で何も取れないのが確定することがあるということです。

 結果的にトップ6点、最下位0点という状況でした。自力獲得ができない黄色タイルがゲーム中の序盤に 1枚しか入手できなかったというのもありますが、直後のプレイヤーにそろえられて自分のところまで材料が回ってこないということも複数回あったりしています。

 意図したデザイン(仕様)なのか、事故なのかは分かりませんが、プレイヤーの関与できないところでの「手詰まり」が発生しうる可能性があるというのが分かりました。

●アセンション [BGG]"

 最後は、こちらもデッキビルド型のゲームです。しかもテーマはファンタジーです。パラメーターはそれほど多くありませんし、こちらも共通の山からカードを購入/モンスターを倒すということになります。

 カードコストも 1〜7、モンスターの強さも 3〜7 と数値が狭い範囲でまとまっているのがポイントです。カードタイプがあって同じタイプを集めたりすると効果があったりするのですが、若干コンボ的な要素があるのもポイントですね。デッキを圧縮する気になれば結構圧縮できますし、逆に戦力を固めようとすれば固めることもできたりします。

 モンスターを倒したときに、得点を獲得して、効果を得てVoidに落とすことに注意です。「サンダーストーン」では捨て札に加えるので間違えて、あとで自分のデッキに登場して「返してきてらっしゃい」ということになってしまいます。

 7コストのカードが強力ですが、あとは比較的おとなしい効果が多く、いろいろと攻められそうだというのが分かりました。恒久的な効果のある Enhancement もモンスターの効果で捨て札に行ったりするので絶対的なものではないです。とりあえず進めていっても何とかなるという感じはします。

 ゲーム上、おおよそ2デッキ目の最初くらいでゲーム終了するのですが、シャッフル後の山札はモンスター率が極端に上がっているのも特徴だったりします。戦力をためてあとで逆転というのもありそうですね。こちらは要素もそれほど多くなく、シンプルにまとまっていてよいと思いました。

 うまくまとまっているのですが、難点は説明書の記載が不十分なことです。あとで調べましたが、中央のカードは消えるたびに補充するということと、Clutist は常に場に戻ってくるとのことです。これで中途半端に 2戦力残っても安心ですね。

 カードイラストですが、淡い感じのイラストが多いですね。こちらもある意味 MAGICに近いですが、どちらかといえば日本語版が出るかでないかの頃の古さを感じるようなそんな気もします。


- 年末作戦会議ゲーム会(2010/12/12) -

●サンダーストーン [play:game]

 日をまたいで、早朝そぞろが終わって、未プレイだということで「サンダーストーン」を。こちらも説明は省略で。

 3人でプレイしたのですが、ダウンタイム的にもカードの回り方もなかなかにバランスが取れている感じがしました。最後はサンダーストーンの差で勝負が決まることに。今回のキーカードはポールアームでしたが、キーカード1種類でも何とかなるようなそんな気もします。

 ルール説明も回数を重ねているのでだいぶ効率化できるようになりました。最初の手探りの頃がウソのようです。

●ファウナ ジュニア [play:game]

 作戦会議後、午後の時間を使ってのプレイです。4人で、終了条件を満たすまでプレイしました。

 まさか、卵を産む産まないで外すことはないだろうと思っていたら全員不正解だったりとか。といいつつも、2択はやはり難度はそれほど高くありません。重さと生息地域が勝負のポイントになるようです。2点を狙えるところで積極的に狙うか、1点を確実に取りに行くかがポイントですね。意外なところがヒットしやすかったりもします。

 世界地図はありませんが、悩ましいところはちゃんと悩ましくなっています。ジュニアになってもそのあたりは変わりません。

●トリックマイスター [play:game]

 最後に、「トリックマイスター」をプレイしています。5人の時は、1枚ルールカードが出ません。今回は4人でプレイしたのでいつも通りですね。

 変なカードが最初に切られたので、1ゲーム目はトリックテイキング風の「何か」になりました。得点勝負を考えるとあまりカオスになるカードは残したくないというのはありますね。2ゲーム目は、ルール上連勝ができないのと、ペナルティーカードがあるものがありましたが、こっそり仕込んだカード1枚破棄のルールがうまく働きました。手札がかなり強かったのはあります。

 3ゲーム目は得点カードの大きな山場でした。ボーナスカード、色数ボーナス、最終トリックボーナスなど様々な効果が入りました。これも1枚のカードでゲームをうまくコントロールし、破滅的にはならなかったものの 15トリック中 6勝まで伸ばせました。最終ゲームは、荒れた展開にならず、大きなマイナスをかぶるものもなかったのでそのまま逃げ切りました。

 トリックテイキングの打ち回しもありますが、状況に応じたルールカードの選択はかなり有効になってくるかと思います。大多数のルールは勝利した方が有利なのでそのように動くのですが、そうならない手札が来たときにどうするか、切り札などでうまくコントロールできるか、逆転を狙うルールがないかなどの妙はありますね。

 トリックテイキング本編では、ノートランプの打ち回しが大事になってきます。必要があればトリックを取って権利を獲得するのが一番楽です。うっかり他の色で拾えることがあるので、ディスカードが難しいのもノートランプの特徴だったりします。


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