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2011年2月13日、4週連続の横浜ゲーム会になりました。今回は 4人で創作ゲームが中心になりました。ここのところ市販ゲームが多かったので、久しぶりといった感じです。創作ゲームなので、お知らせできる範囲でのレポートをお送りします。
カードを使った創作ゲームをプレイしました。系統は言葉に表しにくいのですが、うまく様子を見ながら得点を獲得していくというそんな感じのゲームです。シンプルな作品なのであまり詳しく書くと再現できてしまうため、簡単な説明ですが。
プレイできるカードの制限がこのゲームを悩ましくしています。あとは、しゃがみ続けても勝てないというのと、かつタイミングがなかなか悩ましいというのがこのゲームのポイントです。3〜5人を想定とのことですが、3人ではきれいに回っていたかと思います。
あの「ひも電」と荷物運びの要素が組み合わさりました。路線を作るというのはそのままに、今回の目的はいかに効率よく荷物を運ぶかというところにあります。
荷物運びのゲームだと「蒸気の時代」「スチーム」「カナルマニア」あたりがイメージとしては近いでしょうか。このゲームの場合は効率よくというのがポイントで短い距離で荷物が運べるようにうまく調整していくことになります。
得点は、運んだ荷物とミッションの達成状況によってという感じですが、荷物を運んだりするためにアクションポイントが必要になり、ここで効率を求められることになります。荷物はいろいろな種類のものを運んだ方が得点が高いため、必然的に手広く攻めていく必要が出てきます。
文章では伝わりにくいですが「ひも電」と荷物運びがうまく組み合わさっていると思いました。まだスタートしたばかりでいろいろと改善のアイデアが出たりとかもしたので、まだまだこれから変わっていきそうなそんな気もします。
3人でプレイしています。デッキ構築型のゲームではありますが、カード枚数はそれほど多くなく、共通の場を使うというのが特徴ですね。完全日本語版が出るとのことです。
前回プレイしたときはルールの解釈などわかりにくいところがあったりしましたがそのあたりを調べた上でのプレイということで、かなりさくさくと進みました。出たとこ勝負という部分はありますが、必要なものをうまくそろえるといったところがポイントになってきます。
数値のバランス組み方がコンパクトで、「ドミニオン」などではお金が 1〜3、購入できるものが 8までという感じですが、こちらは基本的にお金が 1〜2、購入できるものは 7までという感じです。初期段階から1段階の成長ということで、まとまった感じがしています。戦力についても同じですね。
手なりでプレイしてもそれなりに楽しめますし、ある程度のコンボを意識したプレイもできるかと思います。日本語化の時はルールテキストの明文化と、ルールブックの補強をしてもらいたいものです。4人までのゲームではありますが、さくさくと進む感じが独特だと思います。準備にもそれほど時間はかからないですし。
先週に引き続き「トラベルブログ」ですが、話が出たのでざっくりと日本版のマップを作ってきました。地図と目的地 50個があればそれなりにゲームになりそうな、そんな感じはしていたのですが。どう見ても、私家版としてしか扱わないと思うので、変更点を簡単に。
47都道府県が目的地になりますが、これだと 50個に満たないので、3つだけ重複して 50枚に合わせています。目的地と出発地が一緒になった場合はパスと同じ、目的地が2つになった場合はどちらをとってもよいが、同じ場所は2回指定できないことに、そして出発地と到着地が一緒の場合は行って戻るというルートになります。
地図上のポイントは、北海道 - 青森、岡山 - 香川、山口 - 福岡、鹿児島 - 沖縄が隣接していると扱います。そのほかは陸路で隣接しているもののみを隣接区扱いとします。神奈川と千葉はアクアラインで隣接しているのですが、ゲーム上は隣接区として扱いません。
南北に長いため、資金に若干余裕があります。スポンサーからもらえる資金は 1.5 倍です。日本らしく 1000円単位にするとそれっぽくなるでしょうか。隣接区のペナルティは 5000円、パスは 6000円消費です。ざっと計算したところ、端から端まで移動すると 16000円かかる計算です。
正解ルートがそれほど多くなく早押しになりやすいかと思ったのですが、実際プレイしてみるとそうでもなかったようです。新潟、長野、岐阜あたりが交通の要所になりやすいようです。あとは、うっかり隣接を引かないことも重要になってきます。
なじみのある地図でやってみたのですが、リアルタイム性もあって、最適なルートがすぐに見つからないというのがありますね。ちゃんと正解を引けば資金はかなり余ることもわかりました。今回のトップは 60000円を超えていました。通常は 300ユーロくらいがトップ争いになるでしょうか。
こちらも先週うっかりネタにしたらものができていました。ただしマップだけは作っていなかったということで、原作をそのまま使っています。あのゲームがうっかり学園ネタになってしまったという感じです。
元が終わらないゲームということですが、ちゃんと収束するようにできていました。手札をうまく調整しながら攻めていくという感じですね。原作よりもスピード感が上がっているような、そんな気がしました。手札による戦力差が大きくなるので、そのあたりはプレイ後の感想に出たとおりでいいのではと思ったりとか。
気づいたところをいろいろと書いていきましょうか。
まとめ出しと、勝利宣言のルールはそのままでいいかと思います。数値カードは足し算のしやすさを考えると 2, 3, 4, 5, 10 くらいがわかりやすいかと。1 は負担になりやすいのでどうともいえない感じです。
数値カードの増減についてですが、あのくらい派手な方がわかりやすいかもしれません。戦力にはならないので、枚数は絞った方がよいと思います。特殊なカードですが、順序関係がついているのはいいかと思います。
全飛ばしのカードは従来通りですが、カウンターカードは例外的な処理が入るので、好みが分かれそうです。見える勢力として出すというのもありかもと思ったりとか。撤収は、複数枚選択(0枚でも可)でいいかと思います。枚数は減らした方が良さそうですが。
勢力差で勝負するゲームなので、総力戦になりやすく、手札を整えるタイミングが重要かもしれません。展開を派手にしたいなら、パスしたときに好きな枚数だけ手札を捨てるというのもありでしょうか。こうすれば、早抜けで戦力温存ということもできるかもしれません。
ざっと思いついたところで、そんな感じでしょうか。このあたりのバランスの取り方は個性が出るところ炉だとは思います。
お次も創作ゲームです。シガラミを断ち切って得点を獲得していくという配置/決算系のゲームです。最初からいくつかの特殊能力がありますが、それを切り捨てて初めて得点が入るという感じになっています。
右肩上がりのゲームではあるのですが、行動制限がついて動きにくくなるというのがポイントのようです。シンプルで、手番順の妙はありますね。
得点を得られる機会が少なく、最終ラウンド開始前に積みの状態が見えたのが気になりました。得られる得点の機会が少ないので、それを全部使ったプレイヤーがそのまま得点分で逃げ切ったという感じになりました。
シガラミの切り方によって、展開も大きく変わってきて、そのあたりはいろいろと構想もあるようで、どのようになっていくかが楽しみですね。
最初にプレイした創作ゲームを 4人でプレイしました。4人の場合終盤戦から要素が加わることに。ボーダーラインがだいたい見えてくるので、ある程度は勝たないといけないというのもポイントのようです。足を伸ばすタイミングも重要になるかもしれません。そして 4人だとカードプレイの制限がかなり厳しくなるのです。
こちらも 4人でいろいろとルールを変えながらプレイしています。ある意味プレイしている様子も併せて楽しむゲームなので、こちらでは詳細を書かない方がいいのでしょうか。
作り込んで行くにつれ、実はカードがいらないのではという話も出てきたりとか。手書きのカードは確かに味はあるのですが。得点計算方法とかもひねってみるのもいいでしょうし、このあたりのフレーバーがこのゲームのポイントになってくるようなそんな気がします。
最後に、気になっていたしりとり将棋をプレイしました。3分切れ負けのしりとり将棋です。ざっくりといえば、カード 36枚でプレイするワードバスケットといった感じですが、横一文字を取るポイントが重要になってきます。使いやすい文字を残すというのもこの手のゲームのポイントではありますが、何せ制限時間が一番大事です。
36文字もあると、どこから打つのがいいかは迷いますね。時間制限があるので序盤のうちは思いついた文字をつぶしていくのでいいような気もしますが。
コンポーネントとしては 6×6のマスを1枚ずつタイルで作っていましたが、準備のしやすさから行くと 3×3の両面ボードを4枚用意して組み合わせると楽になるかもしれません。使用頻度の高い文字は両面に、それ以外の文字は候補を選んでどちらかの面にという割り振りをすることになるでしょうか。これでもある程度のバリエーションは保てそうです。
これは、名人戦をみてみたいようなそんな感じのゲームでした。
そんなこんなで創作ゲームを中心にいろいろとプレイしました。その場でバランス調整しながらというのも創作ゲームの楽しいところですね。ゲームマーケットを控えている時期ではありますが、また折を見ていろいろと調整していきたいですね。
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