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● 横浜ゲーム会2011年8月(2回目) ●

 今回は、日程の都合でどうなるかと思っていたのですが、どうにか予定があったのでゲームマーケットのうちあわせも兼ねてのゲーム会でした。決めることを決めた後にいろいろとできたので、そちらの様子を送りしましょう。ゲーム数が多いので簡単に。


●創作ゲーム

 最初の2ゲームは、詳細が書けない創作ゲームです。いろいろとテストプレイで変更点が出たりもしています。じりじりとした感じになりますね。

●創作ゲーム

 こちらも詳細が書けない創作ゲームです。基本的なところは動かずに、あとはどんな感じになるかというというところですね。

●創作ゲーム

 こちらは自分の創作ゲームです。簡易版を出しましたが、こちらも動きはするみたいです。どんな感じでバランスをとっていくかというところになりそうですが、秋あわせなのであまり時間はなかったりとか。

●ダイナマイトナース・リターンズ

 あの入手困難な作品が、デッキビルドになって帰ってきました。原作は、昔ながらのカードゲームですが、こちらはデッキビルド型のカードゲームです。うまく患者を処理していき、得点を稼いでいくというゲームですね。

 原作も個人攻撃前提のカードゲームですが、リメイク後もその雰囲気は変わりません。特殊カードだよりで一気に狙うか、地道に狙うかというところはありますが、トップをちゃんと止めていかないとすぐ詰まってしまいます。とはいえ、止める手段がかなり強いので、バランス感覚が難しいのです。

 ゲーム序盤で 15点獲得のコンボがあったため、攻撃が集中して、中盤以降の動きが止まりました。加速度的に止まっていくので、どこかでターゲットを変更する必要はあるのですが。全体的にイベントカードとナースカードの振り幅が大きいですね。

 気になったのは、カードテキストにちょこちょことやっかいな能力が欠いてあることでしょうか。効果が使われるフェイズと別のフェイズで発動ということもあるので、忘れやすいですね。あと、言葉の定義が厳密ではないため、ルール上解釈が割れるというのがあったりします。

 TCGと同じく、カードテキストが重要なゲームなので、用語が統一されていないのは致命的といわざるを得ません。雰囲気としては、原作に近いところではあるのですが、デッキビルドになっている分より難しくなった感はありますね。

●マンモス [play:game]

 お次は、以外とフリーダムな決算系のゲームです。タイルを獲得して獲得したものに応じて得点を得ることができるのですが、タイルの獲得の仕方がかなり自由なのです。

 選べる選択肢は、場から任意の枚数をとるか、他のプレイヤーの獲得したタイルを全てとり、1枚以上場に戻すかの2択です。欲張りすぎると他のプレイヤーにとられてしまいますし、逆に必要な分はほしいところではあったりするのです。この選択の妙が悩ましいだけに、初見では何をしたらいいかわからないというのはありそうです。

 枚数がそれほど多くないので、優先権は重要です。というより、優先権が不利な場所で立て続けにとられるというのもあったりします。逆時計回りの時に、手前のプレイヤーに 2ラウンド連続でとられるとかなりきついですね。タイルを奪うという防御手段はありますが、少なめ+後手番だと詰むこともあったりとか。

 こちらも、プレイヤー感でバランスをとっていくタイプのゲームですね。石版のタイルに何が入っているかがわからないのが唯一のぶれる要素だったりします。

●クォーリアーズ! [play:game]

 こちらは、ダイスを使ったデッキビルド系のゲームです。サイコロを振って出た目に沿って効果を発動し、モンスターを召還して、うまく生き残らせることで得点を獲得していきます。

 ダイスを使うゲームなので、いろいろと事故が起こるのがおもしろいところですね。いきなり強いモンスターを手に入れても、召還できなければ意味がありませんし、狙って召還できなかったりもポイントではあります。

 工夫されている点としては、同じダイスを使うカードでも複数のカードが割り当てられていて、バリエーションを広げていることでしょうか。ダイスの数も結構多いのですが、その制約の中でうまくバリエーションをとっています。直方体のカンの箱が独特ですが、この手のゲームとしては体積をとりません。

 ダイスを振る時点で運に左右されるところがありますが、それを含めておもしろいところだと思いました。

●ヌメリ [play:game]

 Easyplayシリーズの作品ですね。こちらもダイスゲームです。1〜5までのコマをダイスを使ってうまく動かし得点を稼ぐゲームです。移動のルールが独特なのと、中盤から出目を分割できるのがポイントです。

 自分のコマが3つ並ぶと再移動できるのでそれをうまく使うのがポイントですね。といっても狙ってできるものではないのですが。得点計算のルールが間違っていたので、参考記録ですが 4や5の高得点のコマをうまくマイナスゾーンから外すことと、20点〜30点のゴールにうまく誘導するのがポイントですね。

 似た感じのゲームとしては「勝利への道」がありますが、こちらはもっと運の要素が強く、逆に言うとプレイ感覚も軽くなっています。これはよかったです。

●建設期 [play:game]

 お次は、シャハトの作品から。プレイするのは 2回目でしょうか。タイミングよく区画に建物を建てて得点を稼いでいくというゲームです。

 ルール自体はとてもシンプルですが、それだけに悩ましいところですね。要素は少なく、どこで勝負を書けるかが悩ましいのです。得点差がつきにくいルールなのですが、それだけに最終得点のボーナスもきいてきます。というより、最終ターンの得点差が1点差で、ボーナス得点で決まった感じでした。

●ピノキオ [play:game]

 Amigoの子供向けカードゲームから。かなり昔の作品ではと思います。変則的なダウトですね。

 基本的に言いよどんだら負けというくらい、シビアなゲームではありますね。逆にわざと言いよどむんでブラフをかけるという手もあるのですが。とはいえゲーマー同士でやると、トップがいかにハズレを引いているかのゲームになってしまったりとか。ゲームの仕組み上そうなってしまうのですが。

●ゲシェンク [play:game]

 最後はひさしぶりにゲシェンクです。統計を取ってから一番回数をこなしているゲームでもあります。ドイツ語版はカードのデザインが変わったものが出ていますね。

 4人プレイでしたが、チップ数の妙があり 35がハズレになったりとか。最後はスプリットの真ん中を拾えるような形でしたが、とってもとらなくても勝負に影響しないということで、とらずでの終了でした。20台のカードが3グループでチップたくさんの形だったので、あと1グループ少なければとった方がいいかもしれないのですが。


 というわけで、作戦会議からいろいろなゲームをプレイすることができました。書けない作品もあったのですが、いずれ時期が来たらということで。


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