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● 横浜ゲーム会2013年2月 (3回目) と 2013年3月 ●

 2013年2月23日と3月3日、横浜ゲーム会に参加しました。ここでは春向けの作品のテストプレイが中心でした。作業期間でネタに乏しい状態が続きそうでしたが、見通しが立ったので遅れを取り戻すべく2週まとめてお送りしましょう。


- 2013年2月23日 -

 この日は午前中は作業、午後から横浜ゲーム会という感じになりました。午前中も「ダンジョン オーダー」のイラスト作りをしています。遅いスタートだったので昼食後に乗り込むことに。

●創作ゲーム

 まだタイトルは伏せておきましょうか。前の週にプレイしたトリックテイキングを再度プレイすることに。強いカードは、切り札で刈り取られると残念なことになるので、使いどころが難しかったりします。切り札はラウンドごとに変わるので、タイミングよくという感じでしょうか。

●創作ゲーム

 もう1つの創作ゲームもプレイ。やはりメインの要素は公式発表を待ってからということに。カード枚数が少ないゲームなのですが、さらにカード枚数が削れるアイデアが出たりしました。公開情報が多く運の要素は少ないゲームです。

 2ゲーム目として、3人プレイのバランスを試したいということでこちらもプレイしています。終了までの長さは若干短いのですが、配置の自由度が増えていますし、成長曲線はあまり人数依存しないのでプレイ感はそこまで変わりません。

●シティー ブロック

 こちらもほぼ最終版をプレイしています。短時間で終わるデッキビルドですね。強力な5コストのカードが取れる手札になったのですが、相方の3コストは、今ひとつ使いにくいバランスの工事現場になりました。

 工事現場は使い捨てで場の建物を 1枚獲得できますが、コスト5以下という制限が入ります。多くて2コストの得ですし、5コストまでは中盤でも自力購入できるのですが、割引系のカードとのコンボでいきなり 6コストのカードが転がり込んできました。

 このゲームのポイントの 1つはコストを割引するカードです。「シティー プラン」では支払うカード枚数を減らしていますが、こちらはコスト自身を下げます。なので、こういったコンボが発生することになります。割引は好きな順番で適用できるので、往年の交通局+高速道路のコンボに近いものもできます。

 ここの 6コストのカードで一気に手札が回り、中盤までに先手で 6コストのカードが 3枚とれました。他のプレイヤーが、獲得コストの制限のない建設予定地で高コストを狙っている脇で、通常のカードで購入しているので大きいですね。

 4人プレイでも9枚のランドマークカードを分け合うのですが、5枚獲得してゲームセットでした。あまり差がつかないゲームにしては珍しく 68点と 10点以上の差をつけての終了でした。2人プレイでギリギリ勝利ラインくらいの得点です。

 割引系は数を重ねると爆発的な効果が出ます。今回は最終ターンに 3コストダウンを見ました。このゲームコストは 0まで下がるのですが、購入枚数に制限はないため、ほとんどのカードが半額以下のコストで購入できます。6枚購入で 17点アップと、ランドマークカードが出ていればもっと得点が伸びたかもしれません。

 ちなみに、手札3枚なのに 6枚コンボですが、すべてのカードのコストを0に下げることも理論上できます。場に出ているカードはターン終了時まで補充されませんが、得点源のランドマークと場のカードをすべて購入できるので、よほど終盤でない限りは一撃必殺のコンボになります。

 微調整としては、割引系のカードを若干減らす方向で。といっても今回のコンボには関係しませんが。

●モザイクス [play:game]

 久しぶりにプレイしました。ダイスを使ったパズルライクな多人数ソリティア風のゲームです。3種類の目を組み合わせてうまく配置していき、得点を稼いでいきます。同じ目を5個以上つなげたブロックを作ると得点が獲得できますが、ブロック数と有効な出目の数のかけ算になるので、どのくらい欲張るかがポイントになってきます。

 中盤からの配置がうまくいかず空いたマスができてしまいましたが、埋められないと最後の勝負に響くようです。僅差で届きませんでした。ブロック数は 7個くらいになるかと思います。8個まで伸びればだいぶ得点が増えるのですが、マス数は 49個しかありません。

●創作ゲーム

 トリックテイキングの方を5人でプレイしています。強いカードが生かし切れないことが多いので、バランス調整が入ったりしました。これで強いカードも若干の実入りはあるはずです。

●ダンジョン オーダー

 5人でプレイしました。キャラクターにより入る得点も違いますし、得点を獲得できる率も違ってきます。他のプレイヤーの動きを見ながらうまく派遣するということになります。

 素早いキャラクターほど、ダンジョンの状況が見られるので有利ではありますが、危険な前列に配置されてしまうため、どうかいくぐるかが勝負になってきます。最終的に最前列のキャラクターが財宝のボーナスポイントを獲得できるので、どのタイミングでどう出るかが悩ましいところです。

 特徴的なキャラクターは、一番最前列に立つことができる盗賊、隊列の好きな場所に入り込める忍者、登場順が真ん中で防御力の高い騎士、後列で防御力はないものの得点が高い商人、最後尾で生存率が高い重装戦士あたりですね。

 今回は、商人の大量ボーナスで一気に勝負が決まった感じになりました。防御能力がないため最後に最前衛にいるのは難しいのですが、イベントの兼ね合いでうっかりということもあります。規定の得点をとれば勝利なのですが、1点のボーナスで勝利条件が変わってくるのがポイントだったりします。


- 2012年3月3日 -

 この日は、最終調整と出展作品の決定ということになりました。こちらは予定があったため 15:00くらいからの参加になりそうでしたが、何とか 14:00 ちょっと過ぎに到着できました。

●創作ゲーム

 60分クラスの方のテストプレイを。来る前に2回ほどプレイされていたようです。前回からコマの数が増え、要素が増えて、いろいろと変わってきています。

 初手からいきなりのコマ配置と、人海戦術とこれまでに見られなかったような戦略がとられるようになりました。中盤時点で生産力に大きな差ができはじめ、届かない状態になっていたと分かったりとか。最終版はコマを使い切る前にクロージングに向かいましたが、収束性が遅くなっていることもあり、最大火力が出る期間がだいぶ長くなっていました。

 前の2ゲームも、人海戦術が強いバランスだったらしく、元のバランスに戻す方向で舵を切りプレイすることに。新しい要素は独立要素としたこともあり、悩ましくなっています。

 弱いと思われていた能力も使ってみると意外とやっかいだということが分かったり、最大火力ができるのは 1回くらいというバランスになったりとバランス的には引き締まった感じになりました。

●創作ゲーム

 もう1つのトリックテイキングもプレイしています。イラストがつくようになり数値調整と、一部の効果の調整が入りました。強いカードでも残念なことになりにくいのですが、それでも使いどころが難しいですね。強力と思われたカードが大きく調整されたこともあり、バランス整備されてきたと思います。こちらは15分クラスの軽いゲームですね。

●ダンジョン オーダー

 最終候補版のカードでプレイしました。今回は、忍者が大活躍する回になりました。隊列の好きな場所に入り込めるのは、完全に読み切れていれば、得点がゲットできるということで、やはり強力です。とはいえ防御力がないので、計画がずれるとアウトですが。ギリギリの競り合いに弱い印象はあります。

 比較的短時間で 4ラウンドの終了でしたが、忍者の得点率は 75% でした。あとは、2点獲得して脱落する宝物庫も序盤ではありがたいですね。通常、1人は財宝を獲得するので、宝物庫以上の得点が入るのですが、勝利ラインに届きやすくする働きはあります。

●創作ゲーム

 作者も交えて、さらにバランス調整した作品をプレイ。得点の獲得方法が増えたので、どちらで攻めるかが悩ましいですね。得点に対するコマ数を減らす方が差しきった形になりました。航海を進めて得点を稼ぐ逃げ切り型もあるのですが、今回は差しきられた形でした。同点までだと思いますが、1ラウンド早く終わらせた方がよかったかもしれません。

 あとで気づいたのですが、追加要素のカード2枚分、コマ2つ分を削ると、変更前のバランスとほぼ同じくなります。バリエーションルールの1つになりそうな気もしますね。


 というわけで、2週間でいろいろと調整できました。すでに作業期間に入っており、時間を押しての参加ですが得られるものは多かったと思います。


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