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● 横浜ゲーム会 2018年2月 ●

 2018年2月3日、2週連続での横浜ゲーム会でした。テストプレイ期間ということですが、新しいものも試したりとか。書ける範囲ですがレポートをお送りしましょう。


●テストプレイ その1

 手始めは、初登場のテストプレイ案件から。これは詳細はおそらく書けないと思うので、簡単に記録だけ。

 ゲームになっているかどうかのチェックからでしたが、ゲームになっていましたね。大きなバランス調整が見えたのと微調整がいろいろと入りそうな気がしますが、仕上がりが気になるところです。

●畑に水 [BGG]

 人数が増えるまでの間、こちらをプレイ。セットコレクション系のゲームではあります。

 同じ種類の作物を集めて畑に植えると得点、必要な水をやれば得点が2倍になります。お金と水は交換不能のリソースで、ターンごとに貯まっていくのでうまいタイミングで補充する必要があります。

 この、ターンごとに変わっていく要素がとても忘れやすいのですが、ゲームとしては軽い感じでいいですね。交易王よりもマイルドですが、手じまいのタイミングも考えないと得点が伸びません。

 手札の調整に時間を要したのですが、3枚8点の唐辛子はなかなか集まりません。カボチャは 4枚8点、5枚12点と走るなら、走り切りが必要になってきますね。お金を持ちすぎても使いどころが少ないので、思い切った判断が必要になるかと思います。

●テストプレイ その2

 続いては、秋向けのテストプレイ案件をやってみることに。速度の問題が出ましたが、1点大手術となるアイデアをもらったりとか。ゲーム性が大きく変わるのですが、面白い味付けになるので、なんとか採用できないか模索してみようと思います。この方向で進むと、タイトルは単純な感じではなくなりそうではありますが。

●テストプレイ その3

 その次は、それなりに回数をプレイしているテストプレイ案件を。詳細は書けません。

 こちらのパターンは、攻略難度が少し高いですが、うまくはまると高得点が出せるような感じになっています。手数を節約したら裏目に出た感じでした。

●テストプレイ その3のつづき

 先週土曜日にうっかり思いついたものがあったので、続きとしてプレイ。再現度がそれなりに高くなるので、詳細を書けないのです。

 資料を持ち帰っていないので、当然数値バランスは数回のテストプレイでの体感から作っていますが、ゲームとしては成り立ち、バランスとしては緩い感じでした。少し数値情報をもらって後で修正したら、その通りの緩いバランスでしたね。

 その場でざっくりと作った改善案と、数値バランスを取った改善案で 2か所しか差分がなかったりとか。感覚も大事ではあります。

●パイオニア [play:game]

 お次は、アメリカが舞台のこの作品をプレイ。西部開拓がテーマのネットワーク、配置系のゲームです。

 乗合馬車の乗客を目的地に運び、特殊な効果をもらったり、降ろした乗客と路線でネットワークを作ってという感じのゲームです。序盤の資金繰りがややきついですが、それなりの資金で回せるという感じです。

 ゲームとしては、得点をどのように稼ぐかが少し見えにくいような感じです。終盤の得点の伸びが見えにくいというのもありますね。馬車で下ろせる人数には限りがあるので、追加で得点を稼げる要素をいかにとれるかがポイントになります。手段はいくつかありますね。

●リワールド [play:game]

 その次は、長時間ゲームのこちらをプレイ。セットコレクションではあるのですが、タイル獲得と配置の2段階構成になっています。

 こちらは、もっと見通しがつかみにくいゲームで。どこでどのくらい得点が伸びるかが1回プレイしないとよく分からないという感じです。なんだかんだでマジョリティーの得点が高いのと、1個くらいマイナスがあった方が逆に集中できるというのが気づきですね。

 タイルの得点方法がいろいろとあるのですが、種別がわかりにくいような絵柄になっているのと、タイル獲得と、タイル配置が逆順になるので、そのあたりが見通しの悪さにつながっているかもしれません。

●ブードゥー プリンス [play:game]

 最後にプレイしたのは、こちらの作品を。気になっていました。

 マストフォロー、トランプありのトリックテイキングですが、3トリックを取ると脱落、自分以外のトリック数が得点ということで、最後から2番目に抜けるのが目的になりますが、なかなかコントロールが効きません。

 序盤は勝ちたくないものの、最後になってしまうと得点が大きく減らされるので、中盤以降にいかに勝てるかも重要になってきます。なので打ち回しは少し変則的ですね。とはいえ、マストフォローの制約を受けないのは強いので、そのあたりを意識しながらでしょうか。打ち出しのプレイヤーの場所も重要です。

 変則的な部分はありますし、どうしようもないときはどうしようもないのですが、取る取らせるの判断は、以外と基本的なテクニックに従うような気がします。一番最後に動けるのはかなり有利です。

 5ラウンド中3ラウンドでパーフェクトが出せたので、4ラウンド目で確定に近い逃げ方をしました。さすがに、最後の2人、残り3枚でどれを出されても勝てる手札にコントロールできたのは大きいですね。


 というわけで、テストプレイから新作までいろいろと楽しみました。テストプレイ期間はしばらく続きます。


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