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● 横浜ゲーム会 2019年8月 ●

 2019年8月24日、この週末はいたストオフがあるので通常はゲーム会はお休みするのですが、テストプレイのタイミングの都合で参加することにしました。テストプレイ中心の回なので書ける範囲になりますが、レポートをお送りしましょう。


●テストプレイその1

 手始めに、初お披露目のテストプレイから。コミュニケーションと感覚を問うゲームでしょうか。面白いバリエーションの付け方と、ゲームになっているような感じではあったので、どのような感じになるかが楽しみですね。

●Hex Roller [ボドゲーマ] [BGG]

 人数がそろうまでということで、こちらのRoll and Writeをプレイしています。色のついたダイスを振りますが、色は関係なく数字のつながりをうまく使って得点を稼ぐ感じのゲームです。特殊能力は 2点以上の価値があるものが多いので、活用できるタイミングで積極的に使った方がよさそうですね。

 全部のルートを完成させることができず、大きく分けて2タイプの得点方法と、中央の2倍を狙うかそれ以外の数を狙うかどちらかになるのではと思います。数字選択の得点は完全に取りに行くか、全く無視するかのどちらかに分かれるでしょうか。バリエーションは少し気になりますが、標準的な Roll and Write ですね。

●テストプレイその1

 ここから人数が増えて、改めてテストプレイを。4人でも十分に楽しめる作品になっています。

●テストプレイその2

 さらに、新しい作品をテストプレイすることに、非常にシンプルなルールの読みあいのゲームですね。スコアリングが複雑な部分は改善案が出ました。これは、再現性の問題で詳しく書くことはできませんが、実際にプレイするとこれでもゲームになっているのが分かりますね。

●テストプレイその3

 秋向けの作品テストプレイから。こちらは初お披露目です。こちらは、実物を見てもらいたいので詳細は省略しますが、一ひねりの要素がかなり効いています。お題の作り方もいろいろな方向から出ているので、そのあたりのブラッシュアップも楽しみではあります。

●テストプレイその4

 こちらは、自分の秋向けの作品をプレイ。変更した要素に対応した変更点を入れたりとか、セルフテストで気になっていた点を修正したりとか、微調整を入れています。テストプレイの中盤戦という感じです。1ミスがかなり致命傷になることと、最終ラウンドで強いムーブがあるのでそのあたりに対策を入れる方向でと思っています。対策ですが、若干強めに入れてよさそうなのでその方向でと思っていたりとか。

●テストプレイその5

 秋向けの作品とテストプレイです。こちらも調整の中盤のフェイズではあるのですが、パラメータが多いので色々と調整するところが出てきます。このゲームは次のラウンドに備えることも大事ではあるのですが、基本形がきれいに決まったので終盤の手数にかなり余裕ができたりとか。得点の入り方は調整しますが、メタゲーム的な要素がかなり効いてくるのでバランス調整に時間がかかりそうです。

●トランス アメリカ&ジャパン [ボドゲーマ] [BGG]

 ここからは新作を中心に。日本独自版が出たばかりのこちらをプレイしています。マップは「トランスアメリカ」と同じマップと、日本マップが含まれています。あとは、得点の入り方に大きく修正が入っています。減点制から加点制に変わっています。これにより、大量失点になった場面でも若干ですが取り返しがつくようになっています。

 今回は日本マップでプレイしましたが、目的地のばらつきが大きいですね。北海道の入り方がポイントになり、奥目の目的地は純粋に手数不利になっていそうです。後は、西側の目的地も高知と沖縄の手数が相当かかりますね。このゲーム的には、自分に必要な路線を自分で延ばすことで手数を節約することがポイントですが、あまりに他のプレイヤーが使いにくい路線だと手を結んでもらえなくなるのが難しいですね。

 最初はアメリカマップでプレイして感覚をつかんでから日本マップに移るのがよさそうな気がします。

●Sunflower Valley [ボドゲーマ] [BGG]

 お次はこちらの作品をプレイ。少し前にリリースされた「アルペンツィアン」のバージョン違いとなるダイスピックとRoll and Writeの作品です。家を建設し、路線でつないで得点を稼ぐのですが、食料が十分にないと失点の対象となります。

 配点的にも家の得点が非常に高く、それを軸にした戦略が必要になってきます。羊の数は非常に重要です。ダイスピックの要素があるので、思ったとおりのものが思った通りの場所に獲得できるかはブレがあります。

 若干パズル的な要素があるのですが、欲しいものがダブりやすいので自分が親番のときのダイス目は非常に大事です。得点の要素が少ないため、プレイのばらつきが出にくいのと、ヒマワリの得点が低くタイになりやすい上で、0点になってしまうのが気になりました。この得点は、「アルペンツィアン」では少し調整されています。

 どちらかといえば、低難度のゲームになるとは思うのですが、方向性がぶつかりやすいのが非常に気になりました。


 というわけで、テストプレイを中心にお送りしました。9月頭に原稿の締め切りもあるので調整できてよかったです。


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