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2012年7月14日の巣鴨ゲーム会と、翌日7月15日の横浜ゲーム会の連続レポートをお送りします。2日感まとめてお送りしていますが、ゲーム数はとても少なかったりとか。
メンバーがそろうまでの間で、5人プレイをしています。今回は指導者なしですが、特典のブリュッセルは含まれています。 ランダムでブリュッセルの裏面が取れたので、ひとまずビール待ちをすることに。
といいつつも、普通にプレイしています。序盤は材料が余りでなかったものの、文化に必要な加工品にシフトすることに。最初の時代の中盤で誰も文化を取っていないので集め始めました。材料が足りないので資金繰りは厳しいのですが。
2つめの時代から、本格的に文化を集めていったものの、数がそろいきらず、種類を集める形になりました。得点の伸びが悪くなるので建物と比べると走りきられるかもと思っていたりとか。といいつつも他のプレイヤーにカットされていなさそうなのがせめてもの救いですね。お金に2回変換したのは初めてかもしれません。
3つめの時代で、文化の選択で読みを外した物の、ギルドで4種類目まで届き、各種2個ずつのラインまでは行きました。これで 38点分です。どちらかというと、ブリュッセルの戦闘力で 8点を拾えた方が大きいですね。遠い向こうの国では軍拡競争が起こっていたので。トップ終了だったため、ビール権はお預けになりました。
今回のメインイベントです。7人で2卓、広々とプレイするという感じになりました。こちらは 3人卓だったのでいろいろなことができるのですが、東武にも、国鉄にもならず第3勢力を取ることに。といっても玉川上水は確保できたのですが。今回は拡張も入れています。
京急は40%社長でしたが、列車4両で本格的に走りきるモードに。それでも資金のやりくりでギリギリ5列車に届くくらいになったりとか。中盤が長引いたので玉川上水が 4列車を購入して140の収入が出たりとか。総武鉄道も 3列車を走るようになりました。
帝釈人車鉄道を取ったにもかかわらず、京急の向きがよすぎて東急を2社目に、京成を3社目に建てましたが、それでもまだ会社数に余裕があり、4社目の小田急を取ることに。ここは 4列車+8列車がほぼ確定したので余計だったかもしれません。
4社目の前に、誰かが会社を設立していれば、もう2ラウンド少なかったのですが、この時点で東武と京急の株が明らかに限界突破するのが目に見えていました。国鉄所有者は京王と西武がパーマネント確定の形で、自腹を切らず、残り2人が8Eのために自腹を切ったため、ここで有利不利が出た形です。
沈み際に後期小規模を買うため、設立したばかりの小田急を売られたあげくに収益の出やすいTXを設立されたので、行き着きほぼ確定で 5列車しか持っていない東武に見切りをつけました。これでも株を買い切れていなかったので、怪しいところはあったのですが。
最終運営ラウンド前の入れ替え戦はほぼなかったのですが、行き着き確定の京急の扱いが最終的な明暗を分けることに。このタイミングで売却して、より収益の出る会社を購入するのが正解なのですが、10%のみの入れ替えになったので、利幅が中途半端に。小規模会社の入れ替え戦をやり忘れていたというのがあったのですが、それよりも致命的な結果に。
というのも、最終決算で総資産を計算したらわずか 2円差でした。株の売り抜けで 50円の利益が出るのでそれで逆転しています。このシリーズこういうことがあるから怖いですね。
最高配当は地下鉄の 8Eが 410、小田急も 8Eで最終的に 390まで出ました。下げられていなければ、おそらく小田急の方が他の中位株の会社よりも収益が出ていたかもしれません。中央線の南北と上野池袋間に越えられない壁ができていたのと、Cタイルの灰色と茶色がきれいに交互になったので、収益が出ない形になっていました。
3人だとやることが多くなりすぎてちょっと大変だったかもしれません。慣れてくるとやりたい放題になるのですが。こちらは 8時間ゲームということでお疲れ様でした。
もう1卓の4人プレイは 6時間くらいで終わっていました。東武が会社に50%が入る状態で走り続けたり、国鉄の無配当連発から840円の配当を出したりとか派手な場になったようです。こちらは国鉄の5%株に当たる 42円の配当が出る株はありませんでした。
両方のテーブルともに東急と相鉄が登場しませんでした。後期小規模会社が出るとそちらの方が利益になることが多いようです。
横浜ゲーム会の手始めは、先週プレイしたストライクから。ルール説明を直後にいきなり大成功2回で、普通のサイコロの振り方をさせないままゲーム終了したりとか。狙いすぎると飛び出したりするのがこのゲームらしいですね。ちょっとした時間の合間にあるとうれしいゲームですね。
お次は 6人でブーレイをプレイしました。これもここ最近よくプレイしているトリックテイキングのギャンブルゲームです。ギャンブル的な要素が強いと思っていたのですが、よくよくプレイしてみるとちゃんとトリックテイキングの戦略的なところもあります。
2人の勝負になったら、必ずチップは分配されます。4人でも引き分けになるパターンはなかなかないので、3人戦の場合は 2-2-1 の引き分けのパターンがよく起こります。あとは、チップを取るのは最多勝を取ればよいというのもあります。
カードの交換でも 2人であれば、マストフォローに引っかかりやすいので平札のAやKは取っておく価値があります。人数が多いとどこかできられてしまう可能性が上がります。人数が多い場合は「誰に取らせるか」も重要です。場合によっては切り札を使うよりもディスカードのほうが生きてくる場面もあります。
3人で切り札5枚と切り札4枚の争いでも 3-2-0 で勝つ場面もあったりとか、トランプ狩りのタイミングで勝敗が変わったりとかというのもあります。山札から切り札のAとKを引いてくるといううっかりもありますが、このあたりのバランスが効いていますね。
そして、2日連続で 18xxです。今回もラインラントをプレイしています。6人でパラシュートトークンの会社を取ったにもかかわらずあわや株屋さんをやる羽目になったりとか。序盤戦が長かったので Revenueの差額で1株差がついていたので、中盤あたりから勝てる気があまりしない状態になっていました。
このゲーム、買われていない株は会社に配当されるので、中盤でも IPOをそれほど高くする必要がなかったりします。1ラウンド遅く IPO 75Mで建てましたが、3+5列車の形ではそれでも十分でした。
展開上 5列車が売り切れて、8列車を出したくないプレイヤーが出たので、6列車で時代が止まりました。2社目のKKKが30%で転がり込んできたのですが、波乱を起こさないと勝てないのが分かっていたので、3列車購入→様子見→8列車購入もあったのかもしれません。この買い方をしてもKKKの無配当が1回余計に出るのできついのですが。
このゲーム序盤の株数が結構効いてくるようです。Rhlの裏で低めのIPOで建てた会社が狙い目かもしれません。といっても2列車の時代で建てた会社は株の売り切れが早く、間違いなく資金繰りで大変なことになりそうですが。
というわけで、2日間 18xxを中心に楽しみました。やはり 18xx はいいものですね。
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