トップ > アナログボードゲーム > 雑記

● 第2回アメリカ横断鉄道ゲーム会 ●

 2008年9月20〜21日にかけて、第2回アメリカ横断鉄道ゲーム会を行いました。前回は1年と1週間前ですね。前回は「蒸気の時代」がプレイできなかったり、1830がショートバージョンになったりしたのですが、今回は7ゲームプレイしようということで、タイムスケジュールを組んでいます。

 今回は舞台裏も含めながらレポートしていこうと思います。


 第2回をやるときは、ちゃんと全部のゲームをということで水面下で計画があったようですが、3日がかりになりそうとか、合宿にしようかとかそういう計画が立っていましたが、いろいろと構成を変えることでなんとか2日に収まるようになりました。

 日程自体はある程度前から決まっていたのですが、細かいルールなどが余り決まっていなかったので、開始5日前に緊急会議を開き、ルールなどをざっくりと作りました。そのままプレイすると時間がかかりそうなところをどうするかということで、一部ショートルールの監修をやっています。

 あとは、プレイの様子を収録したりとかそんなこともあって、前回にましてパワーアップした感じですね。そうこうしているうちに当日を迎えることになりました。


- 1日目 ロマン部門 -

 時間の関係で1日目はどちらかというと運の要素が高い、ロマンあふれる作品になりました。

●トランスアメリカ [play:game]

 やはり第1チェックポイントはこのゲームです。事前に配られた5つの目的地をいかに早くつなげるかが勝負のゲームです。ここでプレイされる7つのゲームの中で一番プレイ時間が短く、ルールも簡単です。追加ルールなどは特にありません。

 目的地に翻弄されながらも、いかにうまく手を結んで自分の目的を達成できるかがポイントになってきます。初期配置もそれなりに重要ですね。

 前回のこの企画のあとはプレイしていなかったのですが、たまにプレイすると面白いですね。ルールはとてもシンプルですが、最終的に全員と協力しないといけないわけですし、自分のための手を打ったら実は他の人のアシストになったというのもありますからね。

 最終的にはトップではありませんでしたが、1回以上上がるという目標は達成できたので、それはそれでよかったかと思います。あとは、自分の目的地ではない都市は踏まないというのは鉄則ですね。

●ユニオンパシフィック [play:game]

 第2チェックポイントは、前回は初プレイだった、ユニオンパシフィックです。去年との違いはJNR(仮)でゲーム自体になれているというところですね。

 Aran R. Moonの作品で、路線の拡張、株券の取得を繰り返して、会社の価値を高めつつ、株式を公開して配当をもらうという決算配当系のゲームですね。路線を延ばしていくというロマンがあります。

 ゲーム自体になれてくると、いきなり最初の株式公開がフルハウスになったり、序盤は独占が狙いやすい少数株を中心に狙ったりと明らかに前回とは動きが変わってきます。

 1回目の決算が、株式公開の前に過ぎてしまったことと、株式枚数が2桁台の大きな会社が取れなかったこともあり、持ってる会社でいかに1位を取るかと、Union Pacificのトップが条件になってきました。Union Pacificは2位でいいと思っていたのですが、会社の状況から追い抜いた方が得をすると判断したわけです。

 小会社のの追い込みで手数を使わされたりもしましたが、それでも若干手が余りゲーム終了で株式を拾っていたら、一番大きな会社の株がたまりだし、3枚公開で奇襲をかけることに。ちょうど公開直後にゲームが終わり2位を奪取しました。

 これで、順位を上げることに成功したものの、中盤から12の会社が伸び放題になってそれがゲームを分けたようでした。黄色なので通称西部と呼ばれていました。

 カードの補充はいかにも作者らしいですが、どこで株式を公開するかがとても悩ましいゲームですね。株式公開ではゲームを終わらせることはできませんが、公開しないと順位は上がりません。これもリメイクが出るといわれていて、しばらくたちますが。まだ動きがないようですね。

●エンパイアビルダー [play:game]

 第3チェックポイントは、7ゲームの中で一番プレイ時間が長く、前回の一番の番狂わせになった「エンパイアビルダー」です。前回は初プレイということもあったわけですが、今回は状況が違います。

 まず、こちらも「東京鉄道網」ができたので、プレイ感覚もだいぶつかめています。あとは、特別ルールをいろいろと入れています。フェイズの順番を建設→移動→カード補充に変更し、列車の速度を上げています。イベントカードを抜き、目標金額を250→200に下げています。

 あとは、前日にリファレンスを作りました。都市の一覧と品物一覧の索引です。このゲームは、7ゲームの中で唯一メキシコが登場し、地名として聞き慣れないのがあるのと、カナダもそれなりに都市の数が多く、どの辺にあるかが分かるとだいぶ違ってくるからです。JarezとかGuadalajaraとかそのあたりの地名もカナをふって読めるようにしてあります。

 序盤の初期配置から時間がかかると思われたのですが、今回はゲーム自体になれていることもあり、それなりにスムーズに進みました。下手をするとそれだけで1時間くらいかかってしまいますからね。

 今回は、移動力が早かったりすることもあり、西側への路線が比較的速く引かれるようになりました。事故の可能性がなくなったので、ある程度計算できるようになっているのが大きいですね。

 前回と比べて、路線の引き方も効率がよくなり、メキシコシティである程度路線の取り合いがあったもののそれ以外は比較的スムーズに引かれ、目標達成の中盤戦になりました。

 ここからが、どちらかというとカードの差が出た感じですね。空気を運ぶ(荷物を取りに行く)時間どれだけ長いかと、カードの全交換の差がそのままでたような気がします。上位陣はマッチレースになったので、それはそれでよかったかと思いますが、ちょっとカード運によりすぎた感があったかもと思っています。

 プレイ時間との兼ね合いで、このあたりのルール調整が難しいですね。東京鉄道網ではチケットのルールを入れているので、細かいカード交換ができるわけですが、こちらはそこまでの大改造が難しいのです。

 プレイ時間は、4時間ほどで前回と比べて3時間も、予定時間よりも2時間も短縮することができました。ルールによるところも大きいですが、ゲーム自体の慣れも大きかったかもしれません。

●レイルバロン [play:game]

 第4チェックポイントは、こちらもロマンあふれる長時間ゲームのレイルバロンです。7ゲームの中で一番昔の作品ですね。目的地を目指して進み、収入をもらいながら、路線を購入し、使用料をせしめて目標金額を目指し、最後にスタート地点の戻れたプレイヤーの勝利です。

 これも、時間短縮をする必要があり、多少ですがルールをいじっています。移動のルールを緩くし、出目を使い切る必要はなく、同じ道を何度通ってもかまいません。これにより移動時間の短縮を図っています。あとは、自分と公共の路線の使用料は無料です。これは、序盤の序盤のスピードアップのためです。

 前回からカラーのチャートを作っていますが、今回は2つ準備し、見やすい形に直しています。若干ですがプレイ時間の短縮につながりますからね。

 序盤から、出目の差がそのまま出るような展開になりました。PAとCB&Qを序盤で揃え、東部と中部を固めるプレイヤーが大きくリードを取りました。距離が足りず、資金に厳しかったため、こちらは SAL でマイアミ狙いの作戦に走りました。南部は目的地になる確率はそう高くないものの、マイアミがかなり奥まったところにあるのです。

 出目の勢いは止まらずに、序盤から通行量も発生して全体的に荒れた展開になりました。トッププレイヤーも勝負にでて、資金が削れそうになったり、タッチの差で通行料が取れなかったりとそんな感じでした。一番目的地になりやすい東部のPA, NYCの争いに負け、B&OもC&Oも取れなかったので、厳しそうではある展開でした。

 あとは、北部の争いにも負けています。NP、CMSTP&P、GNの3社がほぼ同時に売れて、取れませんでした。資金繰りには多少余裕があったので、西部の大会社のAT&SFを押さえ、東部と北部以外を大きくカバーする形に持ち込みました。

 もちろんトッププレイヤーが明らかに走っていたこともあり、路線収入を思いっきり入れないという戦略を取りました。PAは攻めの路線ですが、それ以外は守りの路線だったというのもありますね。いや、攻めさせないためにブロックしたというのもあるのですが。

 鉄道が売り切れて、終盤戦に。というタイミングでいきなり他社路線に飛び込む幸先の悪い展開に。東部の支払いを押さえるために、Supercheefを購入しあとはひたすら西部と南部が出るのをまつという消極的な作戦に出ました。マイアミは自分で2回引き、1回ヒットさせています。あとは、サンディエゴも自分1回含め、2回出ていますね。

 路線内容としては、大きく出遅れたプレイヤーはいないと思われたのですが、全域をカバーできなかったプレイヤーがずるずると沈んでいく展開に。終盤の途中からは12が出るまで動かないのが得という形に。2人以上が「待ち」になるとゲームが進まないので、このあたりはルールを変える必要がありそうです。

 最終盤は、路線収入の兼ね合いもあり、4人のマッチレースになりました。が、ここでもトップのダイス運が健在で大きなハマリはほとんどなく、最終目的地2マス手前が目的地になり、ゴール可能な状態に。こちらも、その2ターン前に同じく最終目的地2マス手前の目的とを引いたものの1500足りずゴール宣言できずでした。

 ラストターン直前で、最終目的地への宣告が可能なプレイヤーが出て、事故が起これば勝利という場面に。Supercheefの追加移動が残っている状態で、ゴール宣言をかけて振った出目が1でした。

 この時点で追加移動も含め、自分のコマ位置があと9マスだったので、追いかけて確保に成功。何回かプレイしていますが、初めて報酬の50000をもらいました。次のターンに順当にゴールされゲームセットでした。

 収入があったため、ゴールプレイヤーよりも所持金は多いものの、ゴール権優先のため2位終了でした。

 全体的な話ですが、昔のゲームだけに路線の有利不利はかなりありますね。個人的に割高だと思っているのが C&Oですね。中途半端な所までしか移動できず、他路線との相性もよくないという印象があります。PAはものすごく強いですし、NYC、B&Oも使えます。B&MとNYNHもいいですね。

 南部は攻めの路線です。マイアミ狙いのSALは個人的には好きな会社ですし、ACLも悪くはありません(他にいい路線があるので、独占狙いでなければ優先度は下がるかと思います)。

 あとは、中部の路線は比較的割高な感じがします。IC、GM&O、L&N、SLSFあたりがそうでしょうか。北部路線は、シアトル、ポートランド攻略に有効ですが、シカゴからのアクセスが意外と厳しかったりします。シカゴから直接出られるのはCMSTP&Pだけです。その他はUPか、大平原の会社が必要になります。

 西部はカバーする範囲が広く、防御的な要素が強いですね。UP, SP, AT&SFで微妙にカバーする範囲が違ってきます。安いWPやD&RGWは大きな会社売れてから押さえる方がいいかと思っています。

 追加ルールについても反省会でいろいろと出てきました。待ちの問題は最低1マスの移動で回避でしょうか。あとは、ある程度計算できてしまうので、初期所持金を 20000→10000に、終了条件は 200000 → 150000で資産開示の条件は 100000 になるかと思います。あとは、逆転のルールが思いつけばいうことなしですが、いいアイデアがありません。


 1日目は、夕食をはさんだものの 21:00 くらいに終了したため、一旦帰宅することができました。23:00までかかると予想していたので、時短効果が大きかったようです。

 舞台裏ということですが、今回の様子は記録画像として残したりとかをしています。去年末くらいからの動きではありますが、ある意味すごい試みではと思います。時間が押していたので、速報などはお送りせずでした。即時性の記録に残すか、記憶に残すか、どちらがいいかは難しいところですね。


- 2日目 テクニカル部門 -

 というわけで、2日目です。出発直前に地震があったりしてどうなるかと思ったのですが、交通情報を調べていて1本遅い列車になっただけで済み、途中でメンバーと合流して 5分押しでのスタートになりました。

 2日目はテクニカル部門ということで、前回プレイできなかった「蒸気の時代」と、今回は時間の都合で通常ルールの「乗車券」、今度こそ通常版をプレイしたい「1830」の3本立てです。「蒸気の時代」と「1830」はボリュームがあり1日で両方プレイするというのは、あまりないのではと思います。

●蒸気の時代 [play:game]

 第5チェックポイントは、かなりひさしぶりにプレイする「蒸気の時代」の基本マップです。こちらもアメリカ中部を舞台にしています。路線を引き、荷物を運び収入を上げていくのが目的なのですが、資金繰りのきつさがこのゲームの特徴です。株式発行という名の借金をうまく活用しながら、いかに収支をプラスに持っていくかという感じです。

 最初から、競りの値段が高かったため、ドロップして様子を見ることに。LocomotiveやUrbanizationは取られてしまうので、First Moveを取ってとりあえず動くことに。荷物がそこそこで競争になりにくい五大湖近辺を取りました。

 その直後、先発で中央のシカゴが取られ、4人目もシカゴ近辺に路線を敷設し、広い場所が余る展開に。そして、中央からいかにも荷物が消えそうな展開が予想されました。

 2ラウンド目で、中央進出を図るべく Engineerでお金をかけて路線を延ばすと、その先の東側に2人が伸びていく展開で、荷物的に非常に苦戦が予想されました。一方でUrbanizationでの都市は、ことごとく西側にできて、地域の差が出る展開に。

 3ラウンド目はTurn Orderで耐える展開に。五大湖近辺の荷物が遠くに運び出せず、収入が上がらないので、リンク数を上げずに耐える形に。将来的な荷物はあるものの、今運べる荷物がないのが厳しいのです。

 耐えた結果、4ラウンド目にUrbanizationを取って拠点を確保。中立都市でリンクを稼いで、自力でリンク数を上げながらという遅い立ち上がりに。リンク数が少ないものの、次の都市の当てがほとんどなく、若干強引なことをやることにしました。

 5ラウンド目に、路線置換連発で黄色の都市につないで、ほぼルートが完成しました。ここで 4リンクまで上げてあとは自分の路線で荷物を運んで稼ぐという展開に。ここまでの道のりが長かったので株数がかさんだのと、途中で Locomotiveを1つも取れなかったのが一番厳しかったのです。

 6ラウンド目以降は、自分の仕事をこなすだけという感じで。序盤の展開がたたって 4番手でうっかりUrbanizationが取れたりとか、Productionで荷物を増やしたりとかでした。

 最終的には荷物の枯渇で路線を使ってくれる展開になり、収入は 2位まで上がり、あと1ターンくらい収入を出し続けられるような時間が余る展開でゲーム終了でした。

 結果は、株式発行の数で3位でしたが、路線で 1株分くらい差を詰められる 24点をたたき出しています。逆に言えば、それだけ中立都市を置かざるを得ない状態になっていたというわけなのですが。

 反省点は、1ラウンド目のFirst Moveが失敗だったことでしょうか。ここまで集中するなら、はっきり言って4番手の方がマシなくらいでした。Turn Orderで 2つめのUrbanizationかLocomotionを狙うのが正解だったようです。

 あとは、中盤で1株余計に株式発行をしていたことくらいでしょうか。といっても、想定しないUrbanizationを取って、かつ、残金0なので計算し切れたかというと微妙ですね。

 走り出すと止まらなくなるので、このゲームかなりプレイヤー間でパワーバランスを取るのを求められるゲームだとは思います。そういった意味では、1ラウンドの真ん中 3人は集中しすぎのような気がしました。

 今回は荷物が若干厳しい状況にもかかわらず、全員が最終ラウンドには、安全圏の収支プラスに持ち込めていたので、そのあたりのバランスは取れていたかと思います。

●乗車券 [play:game]

 第6チェックポイントは、通常版はひさしぶりの「乗車券」です。前回はUSA 1910でしたが、今回は若干時間を短縮させたいというのもあり、一番最初の何も追加ルールのないものをプレイしています。

 最初のチケットの引きが、中央での短距離だったので、チケット狙いぎみに早めに結ぶことを気にとめつつプレイしました。通常の乗車券では最長路線のボーナスがあり、どちらかというと路線得点の方に重きが置かれているので、チケット狙いは余りやらないのですが。

 カードの集まりも悪く、機関車もそれほど引けず、どのタイミングでスタートを切るかを見計らいつつでしたが、スタートを切った直後に、機関車の大量にはいった山でシャッフルがあり、タイミングが若干ずれることに。

 それでもそれなりの早さで、チケットを達成し、手札があまりにも少なかったので、カードを貯めてからチケットを引くことに。マイアミが狙えたら、チケット次第で長距離をと思ったのですが、唯一の道をふさがれたので本当に中部でのチケット狙いしかできなくなりました。

 最初に引いたチケットがいわゆる「ハズレ」で、2ターンかけて近隣の4点を取りに行くことしかできませんでした。このあたりで、他のプレイヤーもチケットを引きだしたので、こちらも2回目のチケットを取ることに。今度はシカゴに抜ける中距離路線と、先程の散らした路線が生きる形になり 2枚をゲットすることに。

 これの副作用として、カナダの 6本路線に取っておいた白カードを大量に放出することになりました。特に無色の6本路線はゲームを分ける路線と思っています。これでもまだ得点が足りないので、チケットをさらに引いて、合流させればあたりという路線ができました。

 路線自体が短距離だったのと、やはり長距離を走るプレイヤーが出てきたので、まだ得点は足りないのですが、他にチケットを乱発するプレイヤーが出てしまったので、泣く泣く打ち止めにして手持ちで長距離路線を引くことに。15点の目をつぶされそうになったので、機関車3枚を使ったり、10点路線を完成させたりしているうちに時間切れでした。

 ふたを開けると、95点の4位で、手札は残り1枚。機関車を自力で引いたのは1回だけでした。山札を見ても、現状で達成できそうなチケットは 0枚で、どう見てもこの手での限界のようです(12点が、1枚失敗チケットとして握りつぶされていましたが)。

 結果は、チケットを引かず、最長路線を争った2人の争いになり、最長路線を取れなかったプレイヤーがチケットの得点で 1点差の差しきりでした。

 元の乗車券のゲームバランスだと、チケット乱発できるのは 5人プレイではおそらく1人と思っています。チケットも枚数が多くなく、長距離路線が強めのバランスのため取り合いをやっていると伸びないというのがあります。終了のタイミングをコントロールできないのも微妙に厳しいですね。

●1830 [play:game]

 最終チェックポイントは「1830」です。18XX系の鉄道ゲームはここ1年でけっこうプレイしましたが、1830を通しでやるのはひさしぶりですね。鉄道会社の株式を購入し、会社を経営しつつ、自分の資産をもうけるというゲームです。

 個人会社の競りがあるのはひさしぶりですが、数が少ないだけにかなり悩ましいですね。といっても、手番の都合で B&O が余っていたため、悩みようがなかったのですが。C&Aがかなりの高値で売られました。

 そして、最初のストックラウンドはやることは限られていて、残りの所持金で B&Oを 40%に載せるだけです。あとは何が設立されるかですが、資金を持ったプレイヤーが会社を建てず、NYNHが$75で設立されました。これにより 2社しか立たず、株の持ち方が変な状況になりました。

 B&Oは、40%所有なので、10%ずつに割れて、1人くらいが20%だと思ったのですが、40-20-20-20 という社長のやる気がそがれるような持ち方に。その影響で、逆にNYNHの株がばらつきました。

 結果的に2社しか立たなかったというのもありますが、NYNHであればもう1株多く持てたのではというのと、NYNHは売り切れで株価がぐんぐん上がることが目に見えていたこと、逆に B&Oは 20%を複数人にもたれているので、売られると株価が急落するというリスクがあります。

 結局、NHNYが売り切れで株がどんどん上がり、B&Oはそのまままったりとという形になりました。さらに株が固定化したため、2列車の時代がしばらく続きました。B&Oは 2列車3両を購入して、緑タイルを待つ形にしました。NYNHは、B&Mが設立されていないので余裕がある形に。

 そして、資金が貯まったところで、次の会社の設立。このタイミングで予想通り、B&Oが大量に売られて、株価も行動順もNYNHが先着する事態に。建った会社はPRRでした。B&Oの 20%株の3人目の所有者だったため、報復のため PRRの株を1つ握ることに。

 3列車が出て時代は動きましたが、C&Aが全く動かずしばらくOOタイルに入れない状態に。NYNHの株も握りますが、その頃にはもうすでに株価が底を打っていました。

 次に動いたのが、NYCでこれも資金確保のため B&Oが売られることに。この B&Oはつかまされる形だったので、こちらは様子見で。拾いたかったのですが、M&Hのルール解釈ミスの影響で、株が拾えないタイミングができてしまったりとか。

 続いての会社は C&Oでした。これは距離が遠いのとすでに時代が進んでしまっているので、どうにかなりそうな感じでした。こちらも、3列車の時代が長く、B&Oが高配当で走り、最大収入のタイミングで無配当も済ませて、来るべき事態への準備はできました。あとは配当を言い続けるだけです。

 そうこうしているうちに、資金も貯まり次の会社の設立タイミングが、残っているのは B&M、ERIE、CPの3社です。2番目の購入だったのと、NHNY所有者の関係でB&Mが取られるだろうと思っていたのですが、見送られて逆に困る展開に。この時期に B&Mを$100で設立しました。直後に ERIEが設立しています。

 そして、このタイミングで PRRの報復売却を開始。10%上乗せで 2段階落としをやっています。B&Oを早々に売り払われ、C&Aもなかなかクローズせずで、敵対関係にしかならないような感じだったというのはあります。

 終盤戦は、B&Mが4列車、ERIEが4+5列車を購入でスタートしました。B&Oは結果的に、いわゆるゲッティー置きになっており、OOタイルの編集権があったので、ニューヨーク入りで結果としてPRRを閉め出す形に。そして、B&Mのトークンが CPRのニューヨーク入りを阻む形になり、CPRが設立しそうにない形になりました。

 次の株式ラウンドを経て、やはりCPRが設立されず、6列車が余り、B&Mが無配当を出して購入することになりました。B&Mの4列車をB&Oが引き取って、これが列車の最終形になりました。

 最後は、B&Oが 490→470、ERIEが450 他は 200台という感じで推移していました。1830の場合、D列車が出ないと収益が出にくいですね。ストックラウンドはもう1回回ってのゲームセットでした。

 結果は、収益差をつけていたものの、株式価格でそれほど差がつかず、差しきれずの2位でした。はやり序盤のNYNHの無警戒ぶりが最後まで続いてしまった模様です。普段は建てに行くはずのB&Mを立てなかったのは、何か作戦があってのことかと思います(NYNHは資金難で4列車止まりだったというのはあります)。

 止めるべきプレイヤーが手の届かないところで走っていった感がありましたし、自分も終盤は収益がかなり出ていたので手の出しようがなかったです。路線をひねるにしても邪魔できるのが C&O、ERIE、PRRくらいでしたし、これ以上邪魔をしても B&Oや B&Mの株で報復される可能性が高いので手の出しようがなかったというのはあります。


 1830が早く終わったので、時間に余裕を残しての全ゲーム終了となりました。7戦、無勝利での終了でした。肝心なところでの展開に恵まれないことが多かったというのはありますね。

 この非常にうっかりした企画を無事に完遂できたのはよかったと思います。企画、場所提供、そして一緒にプレイしてくださったメンバーに感謝です。そして、次回もあったらまた挑戦したいですね。


トップ > アナログボードゲーム > 雑記