トップ > アナログボードゲーム > 雑記

● 2006年年末のゲーム会 ●

 2006年の年末のイベントがすっかりたまってしまったので、まとめてレポートしようと思います。

 12月23日のいたスト千葉対戦会と、12月30日の自宅ゲーム会でプレイしたゲームなどを簡単にお送りします。今回は珍しく、デジタルアナログ入り乱れてのゲーム会なのですが、管理上「アナログゲームの雑記」扱いということにしています。


- いたスト千葉対戦会(2006/12/23) -

 まずは、直前に参加表明した「千葉対戦会」からです。ちょうどこの週は何も予定がなく、募集が3人で止まっていたということもあり、参加しました。いつも通り、2時間を超える移動の果てに目的地に到着しました。9:30 集合に対して、7:10 には家を出ていたりするのです。

●ダーマ神殿(P)

 千葉の対戦会での特徴は「いたストポータブル」ができることということで、まだプレイしていないストリートを選んでみました。序盤をプレイしたところでまさかのフリーズ。20分でゲーム中断ということになりました。

 ちなみに、ダーマ神殿は最高お店価格が 390G ということで、序盤からお金が余りやすい展開になるのです。となると、店状況が悪ければ、2週目から遠回りも十分チョイスとしてありますね。あとは、敗者復活の飛び地も見逃せません。銀行周りが強いイメージはあるのですが、このあたりはやってみないと分からないですね。

●ドリームワールド(GK)

 気を取り直して、GKからドリームワールドを。ここでは、1ターン目に「2」というどこかで出題したことのあるような場面を見ました。多数決に従ってヘリポートを建てられたのですが、これが猛威をふるいました。

 直後に動物園が建ち、ヘリポート+動物園のコンボ完成。あっという間にゴリラからの収入があり、気がつくと2強2弱の展開になっていました。こちらも、センターストリート3軒→独占で、普通なら十分すぎるほどの展開だったのですが、ヘリポートで好き放題されたのではたまったものではありません。5回以上止まられたと思われます。

 結局、残り 20G という珍しいものをみて、破産終了となりました。いや、本当にドリームワールドのヘリポートの怖さを思い知りました。

●ロンダルキア(SP)

 あまりいい思い出がないストリートではありますが、今回もまたお店が買えない病が炸裂しました。コンビニインサイダー成功、3軒と見せ場は作れたのですが、5倍買いで 2軒に落とされてから復旧するまでがあまりに時間がかかりました。そして、またもや序盤から飛び地が怪しいことに。

 ここも、本土、飛び地で2強2弱の展開でしたが、ちとサーカス小屋に執着しすぎました。神殿は5倍買いでつぶしても十分に価値があるのですが、サーカス小屋は損失が大きい分、ペイしきれないですからね。

 あとは、関東G1でも見られましたが、79番、85番の飛び道具の存在ですね。収入が見込める神殿、サーカス小屋にはそういうリスクがあるというのを考慮に入れておくといいでしょう。

 ゲームですが、最終盤 33番で 11000G とひさしぶりに 5桁の売却を見て総資産 29000G の大きなトップを目撃しました。2位は 19500G で伸び目はほとんどなかったのですが、ゴール3マス手前のカジノでラッキーセブンの 2500G が入り、そのまま逆転ゴールでした。

 なお、このゲーム中盤に 1500Gのラッキーセブンも出ています。ここも店を持ち出すと流動資産がきつくなるというジレンマがあるマップですから、ラッキーセブンはそれだけで強力なのです。あと、広さの割にエリア数が少なく、店が集まらないと比較的どうしようもないゲームになりがちです。

 交渉も持って行きやすい構造のマップではありますが、あまりそういう事態にならないのは、店が固まりやすいからでしょうか? エリア数が少ないからなのでしょうか?

●飛空挺(SP)

 3戦目は、SPから飛空挺でした。こちらもエリア数が少ないマップなのですが、メインランドで店がとれず、飛び地にも侵略されてしまうというかなりがっかりな展開でした。3軒のセルシウスは 700G 越えのエンジンのお店が抜けていますし、ラグナロクは 2軒で空き地と高めが抜けているのです。

 相乗りでしがみついていますが、飛び地警戒で左ルートを取ってことごとく 910G とかに捕まっているようでは勝利は見えてきません。収穫といえば、破産コースになっている左側の飛び地に捕まらなかったことくらいですね。

 飛空挺は交通量の差が出やすいところでしたが、今回は顕著でしたね。対抗勢力があまりにもなかったのと、飛び地に走るのが早すぎたような感じがしました。飛空挺乗り場も大活躍していましたし、ラッキーセブンも出て、好き放題のランニングゲームでした。

 今回は、SPのカジノを「スロットのみ」にしたのですが、ラッキーセブンの頻度、効果を考えるとこのあたりも考慮に値するのかもしれません。

●チーム戦:ソフィーの洞窟(GK)

 実験的な試みということで、2人ずつのチーム戦をやってみました。制限時間 60分、2人の総資産合計が 20000G に達したところでゴール、同チームどうしの交渉は等価で1回だけという制限でやってみました。

 ここ3戦のお店が買えない病がウソのように、あくまのぬまちがいきなり4軒に伸びたあげく、ほのおのかべの空き地を押さえるというかなりえげつない展開をやってしまいました。

 チーム戦では、相手に株価を上げてもらうということができるので、伸ばしあいのあげく、3フロアをまんべんなく高くして、そのまま押し切りました。というより、あくまのぬまちの自力独占はあまりに強力でした。

 中盤、意外と資産差がついていなかったことを考えると、案外行けるのではないかというのが感想です。伸ばしあいの展開になりますし、孤独感も薄らぎますからね。

 あまりルール制限はつけない方向でということで、ルール案としては、自主競売は相手チームに定価で売却ということと、破産した場合、破産者が出たチームの負けということくらいでしょうか。目標金額は 2人合計で 1.5倍くらいがちょうどいいのかもしれません。

●ポイズン [play:game]

 ここまでプレイして、1時間ほど時間があったので持ち込んだアナログゲームをプレイしました。今回は、4人を念頭に置いて簡単にプレイできるものを中心に選んでみました。

 1つ目は変化球で「ポイズン」を出してみました。まったり感では「とらぶるスクール」もアリなのですが、普通に出すのに無難な方を選びました。ルール自体もそんなに難しくはなく、毒を盛るタイミングなどのジレンマが心地よい感じですね。

 カード枚数が50枚なので、あまりを除外して同じ枚数を配ったほうが面白いかもしれません。「6ニムト!」に近い感じといわれたのですが、なるほどと思ったりとか。ただ、こちらは Knizia の作品なので一筋縄ではいきません。

 値段はうろ覚えで回答したのですが、2400円が正解だそうです。現時点では日本語訳ありが若干入手困難かもしれません。

●イッツマイン [play:game]

 お次もKniziaの作品から「イッツマイン」を出しました。これはリメイクされるという情報をつかんだこともありますし、若干手を動かす感じのゲームなので、雰囲気を変えるという点で出してみたのでした。

 ボードを叩くのは場所を選ばないとうるさくなってしまうのですが、単に枚数を稼げばいいというものでもないのが、このゲームのいいところではあります。性格が出るゲームですし、アクション性も若干あるので飽きさせない作りになっていますね。

●ゲシェンク [play:game]

 このメンバーでも意外とプレイしていないのではということで、定番も忘れずに持ってきました。やはり、ルールは単純で悩みどころがあって、カードの出方とメンバーの妙で展開が変わってくるのがこのゲームのよさですね。こちらも好評をいただきました。値段は 1500円ほど。現在も入手可能なので、まだの方はぜひ。


- 自宅ゲーム会 -

 お次は、12月30日の自宅ゲーム会の様子をお伝えします。この日は 2人→5人→4人+3人と人数がぐるぐると入れ替わっています。

●Combo King [BGG]

 これだけ、集合時間前に 2人でプレイしました。Playroomの新作で、まだ日本語版が出ていません。ダイスを振って、カードに書かれたコンボを完成させることで、カードを捨てていきます。いち早くカードをすべてなくしたプレイヤーの勝利というゲームです。

 このゲームのウリは多彩なコンボでしょう。60枚のカードにはさまざまな条件が書かれております。一発勝負だったり、3回チャンスがあったり、早い者勝ちだったりと条件はさまざまです。2人でプレイしたこともあり、メリハリがあり、さくっと終了しました。

 難点は、手札に入るタイプのカードなので、すべて日本語訳を作る必要があることでしょう。あとは、厳密にルールを適用しようとすると、記述不足のところがあったりするため、解釈が分かれそうなものがあったりします(ちゃんと定義でいるようなものではありますが)。

 このゲームの真の価値は、言語の壁を越えてから見えると思います。気合いを入れて 60枚分の和訳を作っておきたいですね。

●トリック&トリート [play:game]

 ここからは、5人です。最初に、買ってきてプレイしていなかった国産ゲームをやってみました。タイトルだけ見るとトリックテイキングのように見えますが、このゲームの場合は違う感じですね。

 親のプレイヤーが、4つの「トリック」(お題)のうち1つを選び、それに従ってカードを出していきます。トリックの勝者が「トリート」(得点)を獲得することができます。ボックスアートの見た目よりも、地味なゲームかもしれません。

 トリックによって勝利条件はまちまちなので、どれを狙ってどれを捨てるかというのが勝負の分かれ目だと思います。あと、1つだけマストフォローになる「シングルカラー」は、相手のトリック達成を阻害する働きがあったりします。高得点のトリックはそれだけ競争率が高く、出てこない可能性もあるというリスクはあります。

 個人的には 3人専用カードゲームの「ミューラ」に近い空気を感じました。こちらのほうが、多人数でトリックの制限があるため、よりパーティーゲームに寄った作りになっているかと思います。

●ラストチャンス [play:game]

 お次は、惨敗物からおおよそ2年越しでようやく入手できた「ラストチャンス」をプレイしました。競りのあるダイスゲームで、賞金獲得のチャンスを競るという感じです。チャンスをとれなかったプレイヤーも、成功するか失敗するかを予想することが出来、これがアクセントになっています。

 このゲームをプレイしていると、博打の恐ろしさを目の当たりにすることが往々にしてあります。できそうでできないようなものに高額をつけ、見事に失敗してしまうというのをよく見るのです。

 序盤に難しいものが出て、一気に財産を失うプレイヤーも出たのですが、ラストチャンスの権利で取り戻し、全員にチャンスがある展開になりました。が、最後の1つのチャレンジで恐ろしいものを見ました。簡単そうなチャレンジではあったのですが、「6」が全然出ずに現金を失う悪魔のミッションになっていました。

 最初は値段がついていたものの、外馬に賭けた方が儲かるという嫌疑感から値下がりしていきました。20分くらいずっと同じミッションをやって、ようやく終わったのですが、最後はごくごくわずかな差でした。ダイスゲームに潜む悪魔をかいま見てしまった、そんな感じのゲームになりました。

●電力会社 ベネルクス [BGG]

 さらに次は、「電力会社」の新しいエキスパンションからまだプレイしていないものをやってみました。ようやく日本語訳つきも出たみたいですね。

 今回は、5人でルクセンブルクを抜いた形でプレイしました。予想通り展開はかなり早く、番手の大きな発電所が早いうちに出てしまったので、展開はきわめて早くなりました。ゴミ発電所が、最後の1ラウンドまで使われず、33番の発電所が勝負を分ける形に。

 今回は、発電所の質の差で、14軒建てきりのゲームセットになりました。またもや 3ステップを見ていません。発電所の妙もありますが、真ん中に割ってはいる形のプレイヤーの動向に左右される気がしないでもありません。

 ベネルクスマップは、追加ルールもあるため、中盤がごっそり抜けて序盤から終盤風になるような感じですね。悩ましさは変わらないので、プレイ時間はそれほど短縮されないのかもしれませんが、ラウンド数は少なくなっています。

●チャイナ [play:game]

 ここから、7人ということで 4+3に分かれた 3人の方を。こちらはプレイしていないので、メモだけ残しておきましょう。

●桃太郎電鉄16

 私は、こちらの方に入りました。せっかくだから「桃鉄」の対人戦もということで、企画してみたのでした。短時間ということで3年決戦でやったのですが、最初のころの 3年決戦とはかなり趣が変わっています。

 ゲームの長さとしてはちょっと短いと感じるくらいなのですが、今回は急行カードが買いやすい設定や、ぶっとび駅、ナイスカード駅、?駅の存在も相まって、どこからでも逆転が狙えるようになっています。

 競技桃鉄というわけではありませんが、負けている時の対策がどこまで打てるかが腕の見せ所かもしれません。2位以下で発生する農林物件の売却は、3年決戦でも健在ですし、カード1枚で一気に逆転ということも十分に考えられます。

 ゲーム自体は、目的地の到達回数で逃げ切りましたが、同じマップでずっとやっているにもかかわらず、ゲーム性は進化し続けていると感じました。PS2版の桃鉄の中でも今回は出来がいいと思うので、最近やっていない方は一度やってみてはいかがでしょうか?


 というわけで、2日間のイベントからプレイしたゲームを抽出してお送りしました。たまにはこういうレポートもいいかもしれませんね。


トップ > アナログボードゲーム > 雑記