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● 惨敗ゲーム会 (2006年12月) ●

 2006年12月9日、2か月連続で「惨敗ゲーム会」が開催されました。惨敗ゲーム会は、その名の通り、最近惨敗したゲームをプレイしようという企画です。プレイ率の向上を計るというのが主な目的ですね。今回も、プレイしたゲームのレポートをお送りしましょう。


●ホットドッグ [play:game]

 まず最初は、新規惨敗物から「ホットドッグ」をプレイ。このゲームは、食後にプレイするのが一番精神衛生上いいような気がしますね。

 1996年のKramerの作品です。Amigoのカードゲームですが、このゲームが出たころはまだこちらの世界には足を踏み入れていなかったころですね。ホットドッグをうまく売り出してお金を稼ぐという、同時公開バッティング系のゲームです。

 ホットドッグは、安ければ安いほど売れやすいですが、お客さんが勝ってくれるホットドッグの数には制限があるので、下手にバッティングをすると全く売れなかったということもありえます。値引きで優先順位を上げることもできますが、利益も少なくなってしまうわけで、このあたりの駆け引きが悩ましいのです。

 というより、このあたりの駆け引きがすべてという感じのゲームですね。「6ニムト」に近いプレイ感ですが、手札の制限も緩く、どこにいくつという決断がより重要になってきます。なので、プレイ感としてはこちらの方が重い感じがしますし、悩ましさもアップしています。

 ゲームとしては、流れに乗れないととことん厳しい感じはしますが、大量のホットドッグをうまく売れたときの爽快感はありますね。読みあいのゲームといえば「王位継承」に通ずるものがあるかもしれません。なので、好みもある程度分かれそうですね。

 プレイ内容は、序盤からうまく大量のホットドッグをさばいたプレイヤーが、そのまま売り抜けての逃げ切り勝利でした。とりあえず、ホットドッグが大量に登場するゲームなので、そのあたりには注意が必要です。

●サンタフェ レイルズ [play:game]

 家主が抜けて、4人でのプレイです。別のゲームをプレイしようかと思っていたのですが、趣向を変えて、少し前に購入したもののプレイする機会のなかった「サンタフェ レイルズ」をやってみました。それなりに評価の高いゲームですし、ボックスを見る限り60分クラスの鉄道ゲームですからね。

 アメリカの大陸横断鉄道をみんなで引いていく感じのゲームですね。都市に鉄道網を開通させたり、所定の都市に多数の会社の路線を引き込んだりして得点を稼いで行くゲームです。

 いざプレイしてみると、ルール説明に若干手間取りました。準備不足と言うこともありましたが、リファレンスがあればかなり解決できそうな感じはしましたね。

 序盤は、全員何をしたらいいのかという感じでしたが、数ターンか進めていくうちにだんだん意図が明らかになり、このゲームらしいところが出てきました。×2のチケットのボーナス争いと手番の関係とか、目的地の出し方とかそのあたりがこのゲームのポイントかもしれません。そういった意味で、プレイ順はとても大事です。

 路線を引くゲームではありますが、全員で路線を引いていくゲームなので、当然のごとく迷走する傾向にあります。一旦引いてしまった路線は分岐させられるものの後戻りはできないので、どちらに方向を向けるかというのは重要ではあります。基本的に路線を引くのはパスできないというのもありますね。

 子会社が設立され始めたころには、プレイヤーの意図で路線がほぼふさがれた形になり、ゲームセットになりました。Great Northernの会社が全然北側を走らなかったりと、終了後のマップはなかなかおもしろいになりました。

 Alan R. Moonの鉄道ゲームということで、乗車券が思い起こされますが、こちらはどちらかというと「エクスペディション」に近いプレイ感になっています。

 プレイアビリティを上げれば違ってくると思いますが、今回に限って言えばルール説明込みで2時間ちょっとかかりました。初プレイで勘所が分かりにくい点や、目的地の引きで得点が大きく変わるというのはありますが、特殊行動の選択の悩ましさ、路線のひくタイミングなどは評価に値すると思います。

 鉄道ゲーム特有のプレイ感は堪能できるかと思うので、このジャンルが好きな方にはおすすめできるのではと思いました。

●ケイラス [play:game]

 休憩をはさんだ後、ここから 5人でお送りします。こちらも、今年のドイツゲーム賞に選ばれながらまだプレイしたことのなかった作品ということで「ケイラス」をプレイしました。評価の高いゲームということで、プレイしたいと思っていましたからね。

 中世のヨーロッパを舞台に、建物を建設したり、王様に品物を献上したりして都市の発展に貢献しながらポイントを稼いでいくというゲームです。行動するのにはお金が必要で、得点を稼ぐのには品物が必要といった感じで複数のリソースが絡み合うゲームです。

 これも、ルール説明に時間がかかってしまいました。原文含め説明書の文章が分かりにくいということがありますが、これは、リファレンスである程度解決されると思われます。建物の効果など、一通り説明すると時間がかかるので、主要なものについての効果をざっと説明するというのがいいかと思います。

 ターンの流れは、2ターンくらいプレイすればだいたいつかめます。流れがつかめるころには、それぞれの行動の悩ましさが見えてくるのではと思います。プレイ順も重要ですが、生産も建設も、謁見もしたいし、お金も持っておきたい、という感じでやりたいことずくしになるのです。

 建物を建てることで、行動の選択肢は増えていきますが、他のプレイヤーの建物を使う場合は、所有者に得点が入ってしまうのです。ポイント自体はわずかですが、地味に効いてきます。また、行動が有効になるかどうかも、ある程度はコントロールできるので、ボードの状況はよく見る必要があります。

 展開自体はまったりとしているものの、建てる建物によってじょじょに流れに変化が見られてきます。序盤、中盤、終盤といった大きな流れでできること、すべきことも変わってきますね。

 ゲーム自体は、流れがつかめないまま進んでいったのですが、ランダム要素がほとんどないゲームではあるので、他のプレイヤーの性格などによって変わってきそうな感じのゲームと思います。最後の最後は、1点差の範囲に3人が入り、ターン順で決着という珍しい結果になりました。

 プレイ時間は、2時間30分くらいでしょうか。ボリュームはたっぷりのゲームですし、リソースをぐるぐるとこねくり回すタイプのゲームなので、個人的には好きな感じのゲームだと思います。プレイアビリティーのどれくらいよくできるか、勘所がどこにあるかあたりが分かるとまた新しいことが見えるのかもしれません。

 このゲームに関していえば、ゲーム賞を取ったのも納得できるような気がしました。


 アフターは、流れ解散風でいろいろと歩き回り、結局大戸屋でということになりました。コンシューマー系の話が中心でしたでしょうか。また、機会があったら企画参加していきたいと思いました。


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