2007年8月25日 〜 8月26日の 2日間で第35回関東いたストオフがおこなわれました。8月最終週のオフは恒例となっていますが、今年も無事に実施されています。今回もフル参戦でのレポートをお送りしましょう。
10:00集合というのはいつも通りで、会場設営のあと、開会式をやっています。今回は、初参加の方も来られているので、自己紹介を交えつつ、夏オフ恒例の賞品などの話などを交えつつという感じでした。
マップ決めは、いつも通りのツールでやっています。今回は、ドリームワールド(3)、スラリン(GK)、呪いの館(GK)というマップ構成になりました。どれも破産の可能性があるマップということで荒れた展開が予想されました。
1戦目は、いたスト3のドリームワールドです。前回に引き続き選ばれています。いつも通りストリート紹介を。
「いたスト2」から登場のマップで、2つの同心円と銀行をクロスする通路からなります。外側の円を通るルートがメインランドの外周で、内側は飛び地になっています。内側の円と、銀行を通る通路の重なる部分は空き地になっています。これが戦略を分けることになります。
いたスト3とGKとで雰囲気の違うマップです。最大出目も違いますし、空き地の構成や増資あまりの倍率などで、若干ですがエリアの優劣が変わっているように思えます。
いきなり、1ターン目でいたスト3でしかでない「7」を振ってしまいました。この目はお店に止まれないのでとりあえずカジノに止まったのですが、ここでいきなりスリーセブンを出しました。3000G持ちのスタートです。
1周目は、飛び地に捕まったもののお店が最高値の800Gのお店しか買えず、74番で強制競売を引いて現金しかない展開になりました。いたスト2の他のマップならいい展開なのですが、ドリームワールドは意外と店数が少ないので、店がとれないことには始まらないのです。
空き地が空いていたので、株を買いあさってのパワープレイに走りました。200株所有で、コンビニインサイダーが成功すれば、増資あまりもあわせて楽な展開になると踏んだためです(多少周回が遅れても、問題にならないくらいの流動資産がありましたし)。
結局、これも失敗し、株儲けで 4000G を超えました。ここからがきつい展開の始まりです。他のプレイヤーが無理をして店を買う展開になったのです。
持ち店は、ミラクルエリア1軒、センターパーク1軒くらい。一等地はあらかた取られていましたし、ミラクルエリアも無理矢理 3軒にされて手が出ない状態に。
外周に店を持ったあげくに、ミラクル3軒のプレイヤーが有利かと思われたのですが、頼りの内周がそれ以外のプレイヤーにばらける形で所有されて、交渉もあまり起こらない展開に。
とりあえず、ゲームメイクのためセンターパークを無理矢理集めることにしました。流動資産は余っていたため、4倍くらいの値段で2軒目を指し値購入、3軒目は5倍買いで回しました。が、他のプレイヤーの伸びがあまりにも早く追いついていかない状態に。最大出目の高い3では珍しく、ミラクルの3軒がやけに効いていた展開でした。
流動資産を放出していたので、全体的に自分のエリアを伸ばして歩きにくい展開になりました。マウンテン独占、バーチャル独占、サファリ独占までいって、こちらはようやくヘリポート5倍買いから、センターパークを5倍買いで独占という展開になりました。
この時点で、すでに伸ばす機会を失っており、総資産は 11000G 程度の最下位でした。ドリームワールドで歩けない展開になるとエリアどりが効いてくるわけで、トップが目標金額突破直前、銀行1マス手前から、2000Gのいただきがありゲームセットでした。ゲーム続行すれば逆転の目もあった展開ではありましたが。
いきなりスリーセブンは勝てないというジンクスがありますが、今回は店が買えなかったのでまさにその通りになりました。最終形が悪計にもかかわらず、中盤まで全然相手にされなかったし、店が固まりだしたプレイヤーが入るにもかかわらず、自力で伸ばす展開に進んでしまったのが原因ではあります。
ここ数戦の展開から、ドリームワールドは外周の店どりがきわめて重要だと思いました。お店が買えない病になるとSP以降のマップ並みに厳しい展開になりますね。
2戦目は、ひさしぶりにいたストGKの「スラリン」です。スライム型をしたマップで、口からあごにかけてのループと、頭へのループの2つがあります。目玉の部分は飛び地になっており、脱出率が低い設定になっています。
銀行周りのお店価格が高いこともあり、銀行とあごの4エリアが勝負を分ける形になります。目玉は6軒エリアで、4軒までは早いですが、突入率は低めで安定しにくい場所ではあります。目玉に飛ぶカードが2枚、飛ぶかもしれないカードが 1枚入っています。
序盤は、まったりかと思われたのですが、キングスライムが高め2軒、スライムナイトが高め押さえ、スライムつむりが3軒とかなり怪しい展開になりました。こちらは、キングスライムの残りと、スライムをゲットして、周回だけ早いという感じでした。
ここで、スライムナイトの一等地に増資が入り買い物料が 280G に、直後に 2軒目が入り 350G まで伸びました。銀行周りでこの値段のお店があるのは珍しいですが、2周目からかなりやっかいな展開になりました。バブルスライムが伸びだして、2軒になった後流動資産の関係から自主競売合戦が。
ここで、スライムが 2軒(+空き店2軒)に伸びましたが、スライムナイトの3軒目と、バブルスライムの3軒目を取られ、イヤなゾーンができあがりました。
ゲームを分けたのは、3周目でしょうか。普通に周回してもよかったのですが、店を取るために自力で目玉に突入。2軒集めたところでチャンスカードで飛び込んできて、直後に3軒。これで目玉で勝負する形を取ることにしました。
店の形はさらに極端になり、バブルスライムが自力独占、目玉が 4軒 2軒という状態に。強力なゾーンだっただけに、一気に現金が流れ込み、ワンサイドゲームの様相を呈しました。
目玉の株は 50株からインサイダーを始め、バブルスライムの株を押さえたのですが、スライムナイトの 5倍買い合戦で独占に。バブルスライムは、軽く防衛増資程度で、結局スライムナイトを経営することになりました。
一方で、スライムつむりも増資が入り、デパートが並ぶようになり、じりじりとですが周回できず目減りするプレイヤーが出てきました。こちらは、目玉に逃げられるので、他のプレイヤーよりは逃げやすいものの、50株では増資しても効果があまりなく、3位で飛び込むのを待つ展開になりました。
飛び地は、増資し始めたころに 2人が入り、若干収入を得ましたが、カードは出ず、このマップらしい展開に。一方でトップの勢いは止まらず 15000G を超える展開になりました。店売り危機のプレイヤーが出てきて、そこから目玉を競売で放出し独占にして、定点ワープ待ちにしました。
大きないただきでトップにゴール権がつくころにゲームが動きました。2連続振り込みで破産の危機があったプレイヤーがデパートと飛び地のゾーンで飛び地へ。程なくして、同じゾーンでもう1人も飛び地に入っていき、ここが勝負の分かれ目となりました。
結局、4位のプレイヤーが 2200G、2700G を振り込み総資産 40G ほどの破産寸前の状態に。もう1人は、飛び地に飛んだ後で「1」を出していたので、飛び地移動が大正解でした(メインランドでは 3000G越えの振り込み)。
2度目のいただきでトップに立ち、後は自分が振り込まないように、破産を待つ展開でした。結局、次のターンに固め打ちをした方に移動し、その次のターンに固め打ちをした店にハマリ 6000G 越えのいただきで破産させ終了でした。
目標金額(または店売り)がかかってくる場面での飛び地との2択はある程度予想していたわけで、今回はたまたまうまくいった形になりました(バブルスライムを押さえたのは、橋を高くしてもらいたかったというのもあります)。
いずれにせよ、かなり無理をした展開だけに、「よいこのみんなはマネしないでね」的な打ち回しであることには間違いないでしょう。
このゲームのポイントは、スライムナイトの 5倍買いにかかっていたのではと思います。個人的に、バブルスライムを自力独占していて、スライムレース場を持っていれば、スライムナイトの独占までは不要なのでは、と思いました。レース場は、3軒でもかなりの値段まで伸びますからね。
3戦目は、いたストGKの呪いの館です。以前はGKではプレイされないマップでしたが、制限解除されました。いたストGKの隠しマップです。エリア数 14 とゲーム史上最多で、周回がとてつもなく長いという特徴があります。といっても、クラブ周りの5エリアは通行量は少ないのですが。
周回が長いということでマークがすべてそろう飛び地が強力です。4軒2エリアの構成ですが、店指定ワープも入っていますし、脱出率もそれほど高くないですからね。
全員が飛び地に飛べず、まったりとした展開でしたが、1周目の終盤で飛び地に飛ばれて 3軒を揃えられました。他のプレイヤーがまったりと周回していただけに、貧富の差が出やすい感じになりました。
2周目で飛び地に捕まり、うまく空き地を拾えたので「関所」を立てました。これが、序盤ではかなり効いて、アドバンテージを取ることに成功しました。程なくして、飛び地が一気に染まり出す展開に。独占を作った後で、関所を崩して 3軒というやりたい放題の状態に。
1強 2弱の展開になったので、本土の店を交換して歩けなくさせようという作戦に出ました。こういった場面で、飛び地が独占された場合は、3人が本当に結託して本土を染めなければゲームになりません。が、一部お店のブロックに走るプレイヤーが出て、歯車が合いませんでした。
店どりの関係もありますが、クリティカルな銀行周りを染めることができず、スペード周回だけが固まることに。こちらは自力でグレイブロードと、キラーストリートのゾーンを張るものの、キラーストリートの内側は別のプレイヤーが押さえていて、全然動く気がなかったりとか。
デンジャーホールも 4/6 で2軒が動きそうにない状態だったので、これは走られるだろうと予感していました。
中盤は、うっかり移動税務署で流動資産 -1Gで店売りというのを目撃したりしましたが、効果的なゾーンを張ることができず、さらにクラブ周回すら通らず飛び地をぐるぐると回る展開では勝ち目がありません。
最終盤、最上階に捕まり、デンジャーホールの税務署を踏んで 5倍買いして、2位キープすら怪しい展開に。銀行周りが染まらず目標突破後の花道になったため、店売りになっても大丈夫なように自主競売に出して 2位を守って終了でした。
トップは、バカヅキの状態だっただけに止めるのはきつかったかもしれませんが、エリアワープの行き先を間違えたりなど隙はあったかもしれません。79番で独占崩しとか、ヘリポート崩しとかができればきっともっとあれたでしょう。
2弱の展開があまりにもひどかったのですが、この状態ではいろいろなものを総動員してトップを止めなければいけません。染まったのがサタンコリダー、マッドダイニング、グレイブロード、キラーストリートの外側、デンジャーホールの右側、ヘルズステアー止まりで、有効なゾーンは銀行通過後のキラーストリート、グレイブロードの 300Gほどだけでした。
所有者がもっと動くタイプであれば、銀行周りのデモンズレイクの1等地を使って、デンジャーホールの染め手とか、キラーストリートの4軒目の入手などをやったのですが、デンジャーホールのブロックとかをしている時点で、そんな交換は成立しないと思っていました。
あの展開で動けなくさせるとしたら、デンジャーホールの独占か、デモンズレイクとキラーストリートの独占ゾーン、銀行周りの独占くらいしか思いつきません。無理無理な展開であれば、中途半端に押さえたデンジャーホールを活かさせる形で、ゾーンを張れるように 2軒出して、デンジャーホールの税務署(または1等地)をもらう形でしょうか。
若干厳しい話をしますが、勝利への道もなく漫然とプレイしていたのではツイているときにしか勝てませんし、自分が不利なときに場を動かさないのは、勝利への道を閉ざすことにつながるでしょう。不利ならば不利ななりに、ゲームメイクをして勝利を目指すのが大事でしょう。
1日目は、ドリームワールドがそんなに時間がかからなかったこともあり、18:00 ちょっと過ぎに終わりました。アフターはいつも通りカツだったのですが、食べ終わったのが 19:00台でそこからいつもより長い宿舎になりました。
持ち込みゲームはあらかたプレイしました。「百科審議官」はうっかりしたお題がでたためもつれました。ワードゲームと推測の楽しさがありますね。
「レースギャロッポ」は通常版と上級ルールの両方を試してみました。個人的にお薦めの作品ですね。関西オフでも見かけたというはなしもありました。上級ルールは2デッキ目にトップから全部動けるというレアな展開をやりましたが、案の定追い越されて終了でした。
「コード破り」は、Kniziaらしいダイスゲームですね。分かりやすいですし、マイクロチップの妙も見られたのでいい感じだったのではと思います。
「ゴキブリポーカー」は珍しくオプションルールなしでプレイしてみました。時間はかかりますが、読みあいの妙が聞いてきますね。雰囲気を楽しむゲームという趣はありますが、不利なものをうまく放出するとかテクニカルな部分もありますね。今回はいろいろとさえていたようでした。
朝の時間は、いつもより遅くに起き出したのですが、先週のベースキャンプでうっかりブレイクさせてしまった「アソビ大全」の「はなふだ」が頻繁にプレイされていました。驚くほどのワンサイドゲームが出たりとかいろいろとありましたが、プレイヤーが増えてうれしいですね。
地元に帰ったときなど、まったりとプレイするのに向いているゲームだと思いますが、対人戦もそれなりに熱いです。プレイ時間もそうかからないですし。というわけで、影のおすすめ作品でした。
会場入りした後は、クイズブームが巻き起こっていました。その裏で、簡単にプレイできるゲームということで「ゲシェンク」を数回プレイしていました。このくらいの重量感のゲームでは、かなりおすすめする作品ですね。準備もそんなに手間がかからないのがいいのです。
2日目のマップは、サパタの地上絵(3)、オラクルベリー(SP)、レインフォレスト(3)になりました。全体的に時間がかかるマップが多く、終わらないのではという意見もあったのですがそのまま続行しています。
というわけで、2日目の初戦は「いたスト3」のサパタの地上絵です。いたストGKからのマップで、初期所持金が 1500G の割にお店価格が高く、最大出目が「6」で足が遅く、サラリーまでの距離があります。最初の 2周は資金切れに陥りやすく、空き地なしマップではシリーズ最高の難度なのではと思います。
ルートの自由度はそれなりに高いですが、銀行までの距離が遠く、銀行の周りをぐるぐると回れる構造になっています。他にも交通の要所はいろいろとあり、それらの動向がポイントになりますね。
序盤は、まったりした展開かと思われたのですが、銀行周りを無理矢理周回して 3軒に伸びて怪しい展開になりました。一方こちらも 6軒のハンドストリートが早いうちから 4軒まで伸びて、攻められる形になりました。
中盤は、銀行周り所有者が資金ショートのうちに、サラリーの要となるルートを防ぐ増資に成功し、長い間封鎖に成功しました。が、防衛増資をしている時間がなく、ハンドストリートの裏となるボーイズラインが 3軒まで伸びて、怪しい展開に。
中盤は、それぞれがエリアを作る展開になり伸ばしあいの様相を呈しましたが、ハンドストリート4軒から、MAX増資直後に店にハマリ 2500G クラスの振り込みが。エリアどりもよかったので、ワンサイドに近い展開になりました。
ここから、交渉がエスカレートして最終的には、銀行周りのループの完成、ハンドストリートとガールズラインの独占などほぼ歩けない展開になりました。最後の最後、銀行突入チャンスでひさしぶりにアルティメット交渉が入りました。
アルティメット交渉は、最後の銀行阻止のための交渉で、独占MAX増資で 2000G クラスの買い物料の支払いを期待し、目標突破から落とすという意図のものです。銀行周りが完全に染まってしまうのと、2位をキープしていたため迷った(が、やるしかないと思っていた)のですが、ハンドストリートの独占店舗がかかったので交換しました。
有利不利があり、現金をいくらかもらっていたのですが、直後に銀行方向でゾーンにハマリ 1800G の支払い。アルティメット交渉は、どちらも引っかからずにそのままゲームセットでした。交渉で現金をもらっていなければ、3位転落の手でしたね。
中盤、ゲームメイクはしていましたが、後々追いつかれるのは分かっていましたし、いただき額の少なさから、ついていない部類の展開だったのではと思います。ボーイズラインに引っかからなければ、優位はキープできたはずですし、ハンドストリートはマハラジャからしかもらっていなかったというのはありますね。
お次は、オラクルベリーです。関東オフではよくプレイされるSPマップでしょうか。いたストSPからの登場で、一筆書きで賞金がもらえない広めのマップです。同じ所をぐるぐる回れるというSPらしい要素と、エリアの優劣が分かれた構成、5軒、6軒エリアの扱いなどがあるマップです。
1周目から、銀行周りが 3軒になるのまでは比較的よく見ますが、1人相乗り成功、他を残して 120株増資が入り、ワンサイドに近い展開になりました。店どりがとれているプレイヤーとそうでないプレイヤーに分かれていましたが、あまりのワンサイドぶりに早めに動くことにしました。
銀行の裏になる格闘場の4軒目(5軒エリア)と、はじき出しを狙った交換所の3軒目(ただし1等地)との交換を成立させ、お互いに弾いて買い物料を稼ぐことを狙いました。が、肝心のトップが分岐からの大きな目で一気に抜けてしまうのを連発され、差が全然縮まりませんでした。
他のプレイヤーは要所要所で銀行周りの店に弾かれたりして周回ができない中、エリアはないものの銀行周りに独占が入り、周回で稼ぐような形になりました。
こちらができることは、かくとうじょうの高め一点張りしかなかったですね。作戦上 5軒目は欲しいものの全然止まれず、はじき出しを狙うにも逆に一点張りに弾かれるパターンを 4回も見たりと出目に恵まれない感じでした。
終盤になって、重かった場が動き出し、スペード周りも、クラブ周りも動けないような状態になりました。こうなってくると、誰が迷子になって高い店にはまるかで勝負が決まるような感じですね。
こちらは、格闘場が早くにそろったエリアだけに、変動率が極端に下がり MAX増資で 5Gしか上がらない状態に。他の株は元気がいい状態なので必然的に最下位という感じでした。
ゲームの転機は最後に訪れました。目標金額突破後トップに方向転換を引かれ花道ができた直後に、チャンスカードで 33番を引きました。一点張りを狙っていたので 120株ほど持っていたのですが、カーソルを合わせると売却額が 14000G を超えていました。ゲームは決まった感じなので、意を決して大売却を実行。
一瞬だけ目標金額を超えた後、株が 20Gほど下がり、都合 7000G ほど稼ぐことに成功しました。変動率が 0.5程度というのと、33番だからこそできる芸当ですね。この 1打で 2位に浮上してゲームセットでした。
お店が買えない病になるか、均等増資をするか、ゲームが決まるかであまり一点張りはしない方なのですが、33番の大売却は気持ちのいいものがありますね。売却額の強烈さがあり、戦術のひとつとしても挙げられるほどです。熟練者は 33番の行方を考えていることが多いですね。
10ポイントで折り返し、1勝すれば決勝卓にいけると思ったのですが、2位2回で決勝行きでした。しかも、確定したのが 33番といううっかりを発揮しています。2番卓が多かったのですが、ひさしぶりの決勝ですね。点差は1ポイントで、優勝条件でいいので勝負に集中していけます。
最後はいたスト3からレインフォレストです。いたスト3のマップの中では比較的正当派のマップでしょうか。3つのループからなるメインランドと6軒1エリアの飛び地からなるマップです。飛び地はよけられないので、交通の要所になります。株屋で株を買うことができるのも大きいですね。
1ターン目は無難にどぜうウォークを取り、2ターン目でチャンスカードから 73番を引きました。普通なら、メインランドで自分の通っていない方の空き地にヘリポートを建てる(このマップはヘリポートがかなり強いと思います)のですが、別の手を打ちました。
というのも、3で上から飛び地に出たプレイヤーがいたからです。次のターン 4か6で株を買った上でコンビニインサイダーをかけられてしまいます。飛び地のコンビニは 3軒でも 2800Gまで伸びる(6軒エリアなので安めですが)ため、阻止する必要があったからです。苦渋の選択で飛び地の空き地1軒に関所を建てました。
空き地の関所は、呪いの館よりももっと消極的な理由で、軒数が伸びたときに穴になるのと、5倍買いされるまでの間の収入源になることからの選択です(他は5倍買いで悪用されやすいです)。結局「3」でインサイダー失敗でしたが、次のターンを見越してがけしたの株を購入出たカードが29番で強制退場でした。
が、ちょうどチャンスカードにコマがあったのでそこに移動した(これだけでも歩数の節約ですね)ところ、3番を引いて出戻りのコンビニインサイダーが成立しました。決勝卓で有力エリアにコンビニはかなり強力です。
がけしたは2軒で止まり、しばらくまったりした展開になりました。空き地も所有者が割れて、あとはがけしたがどう伸びるかと、誰が資金を持つかという感じになりました。がけしたは1等地と安めが売れて 1軒、2軒、1軒という状態でした。
序盤から中盤にさしかかるところで、大きな転機を迎えました。スロットのワープ、チャンスカードの好きなお店へワープ、自力へリポートの 3回のフリーワープのチャンスを見ました。店状況があまぐもタウン 3軒、パピヨン通り2軒、がけしたの1等地だけという所有状況でどう出るのかと思ったのですが、マークの回収に使われました。
感想戦でも出ましたが、がけしたの2等地を押さえて逆に運営する形に取らなかったのが、このゲームのキモになりました。欲をいえば、マークエンジェルのいたときに、マークエンジェルのいるレインボーざかの一等地を押さえるという選択もできたはずです。厳しい意見ですが、これでほぼ優勝者が決まったと思いました。
がけした所有者はしばらく資金が集まらず苦戦していました。その頃私が自力できりがおかの高め2軒を押さえ、ザ・がけっぷち2軒、どぜう2軒、たいようタウン2軒の状態になりました。ここから、終盤までがきわめてさえていました。
増資があらかた完了したタイミングで、きりがおかを4倍買いで3軒に、株買いと即増資が間にあって資金稼ぎに成功。直後に、どぜうの3軒目を5倍買い、「2」が消えたのを利用して、たいようタウンの一等地を押さえて3軒、要所のがけしたの株押さえにも成功していました。
といっても、がけしたを押さえるプレイヤーがいなかった(育つまで自分でも降りられなかった)ので、79番で関所が買われ、空き店を押さえられて 5軒まで揃えられました。よほどの速攻か、よほどはまらない状態にならないと、勝負は時間の問題かと思われました。
がけした全員集合はやや不発で、18000G まで稼いだ時点で、ついに飛び地に捕まり、ゾーンで 2000G 台の支払いでした。このあたりで流れを持って行かれて、6番のワープからがけしたで 95番を引かれるという暴挙に出られました。結局、最終盤は、がけしたの収入で目標金額直前まで稼ぎ、最後はサラリー直後、自力へリポートでの優勝でした。
中盤にかなり大きなアドバンテージを取っていたので、2位での終了でした。あの店どりで最大いただきが 280G 視界っていなかったのを見る限り、買い物料的なのは平均以下だったのではと思います。きりがおかへの道になる前に全員集合が 2回出ていますし。
中盤の怒濤のゲームメイクはかなりうまくいったと思います。それだけに、手の届かない所でのブロックせずはあまりにも痛いですね。結果も予想通りになってしまいましたし。
マップによって、有力エリアとそうでないものに分かれる場合がありますが、高評価エリアは十分にマークする必要がありますね。エリアの強弱をいかに活かせるかも、運以上の要素で勝率に直結するのではと思います。このマップでいえば、がけしたどおりは、73番で空き地をブロックしに行くほどの評価のあるエリアだと思います。
破産させトップ、4位以外はずっと2位という珍しい結果になりました。関東オフの得点ルールの兼ね合いで総合2位になりました。2位が有利な得点システムはしばしば論議の対象になりますが、2日制のオフでは妥当なのかもしれない、と思ったりします。まあ、2位狙いの問題というのはあるわけですが。
次は11月か 1月かという感じでしょうか。優勝者と調布オフの兼ね合いから、とりあえずTGFとはかぶらなさそうな感じがして一安心です。機会があれば、またフル参戦したいですね。