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● 第10回 千葉いたストオフのレポート ●

 2006年1月28日に、第10回千葉いたストオフがおこなわれました。今回の千葉オフは、チーム戦です。前回に引き続き、日程の都合がとれたので、参加することにしました。今回は、リレーマッチのレポートということで、書くことは多くなりそうですが、レポートしたいと思います。


- 試合前 -

 千葉オフの会場までは、うちからだと軽く 2時間かかるということもあり、移動からオフの始まりという感じになっています。今回は、武蔵野線を使ってまったりと移動しようということにしました。

 車中は、全区間で座っていられるということもあり、DSの「ジャぱん」をプレイしていました。普通に1マップクリアできるくらいの時間はありますね。15分ほど早く出発する必要がありますし、乗り換えもあるわけですが、ずっと座ってられるのは意味があるのかもしれません。

 しかも、途中で中央線に乗り換えようとしたところで、信号故障のためダイヤが乱れていました。普通にいっていたら、きっと巻き込まれていたことでしょうね。結局、京葉線と、外房線を乗り継いで目的地まで到着です。

 今回は、12人ということもありますが、車での移動になりました。さすがに、長距離遠征者が多いということもあり、みんな時間通りに来ますね。


- 本戦 -

● 試合前

 今回は、リレーマッチということもありますが、千葉オフのルールをおさらいしましょう。

 登場ストリートは、事前に選んだ 3ストリート×3戦です。運営の都合もあり、プレイ時間にばらつきが出ないものということになりますね。いたストGKの場合、シャッフルモードで、3とSPの空き地はコンビニ/木の店をのぞいて、ストリートに1軒という制限があります。それ以外は、関東オフ準拠です。

 リレーマッチのルールですが、全試合の前にオーダー表を提出し、順番に沿ってそれぞれのテーブルに着きます。オーダーは、必ず全員が全部のストリートをプレイすることという条件があります。

 各プレイヤーの持ち時間は 40分、制限時間が経過したら、その時点でコントローラーから手を離し、10分間の引き継ぎ時間があります。ここで、全体的な状況やチャンスカードの情報、今後の方針などをやりとりするわけです。引き継ぎ時間が終了したら、次の走者へというのを、ゲーム終了まで繰り返していきます。

 なお、すでに終了したテーブルが出た場合は、他のテーブルでの助言、操作は可能です。

 勝利点は、ストリートごとに 5-3-2-1点、破産のペナルティーはありません。同点の場合は1位の数、総資産合計がタイブレーカーになります。

 最初に、作戦会議とオーダー決めということですが、勝利につなげたいマップは、決まった順でプレイするという、おおざっぱな作戦を元にオーダーが組まれました。


● 1戦目:アメリカ大陸(GK)、スラリン(GK)、マハラタ諸島(1)

 長くなりそうですが、登場ストリートの紹介を。1戦目は短期決戦のマップばかりですね。アメリカ大陸は、時短マップとしてよく使われる、いたスト1から登場のマップです。ルートの自由度は少なく、避けられない場所にいかに早い段階で拠点を作れるかがポイントでしょう。シャッフルの場合は、定点ワープにも注意です。

 スラリンは、いたスト2から登場のストリートです。展開が荒れやすく、比較的短時間で終わるストリートとされています。ぐるぐる回れる銀行周りを含む4エリアが強いわけですが、飛び地も状況が整えば脱出率が低く大逆転まである場所です。元から銀行周りが高い、珍しいストリートですが、シャッフルだと状況は変化します。

 マハラタ諸島はいたスト1と3に登場する、狭いストリートです。基本的に一本道ということもあり、買い物料勝負となりますが、いたスト1の場合、サラリーが極端に安いので、全体的にもったりとした展開になりやすいですね。

 1走目は、マハラタ諸島でしたが、お店が買えない病がきれいに炸裂しました。そのあたりも想定して、1走目に要所をプレイしなかった分けなのですが、普通に 3軒、バラバラにしか買えなかったのはきついですね。2倍で競売のチャンスカードで売ったお店を無理矢理買って、かいものとうを2軒にしたところで時間切れでした。

 次のアメリカ大陸は、店数こそ少なかったものの、よけられないニューヨークが 3軒といういい展開でした。しかも、無理矢理買った 900Gのお店から 450G の買い物料が 3回入り、サラリー目前という願ってもないチャンスでした。

 作戦通り、ニューヨークの増資を開始し、ライバルが少ないことを加味してランニングゲームの展開に一気に持ってきました。デパートからの収入あり、フロリダを5倍買いで 3軒にしと、普通に成長できる形にできたのではと思います。

 ただ、2走目開始時点で全く手つかずだったハワイが、6軒まで伸びたのが恐怖といえば恐怖でした。流動資産の関係で、防衛増資程度しかされていませんが、資金が渡ったら怖いことになるのは必至でしょう。

 といっても、6000G くらいあった資産を 14000G までのばして、大きくリードをつけ、相乗り株でブロックした状態まで作って、後はよろしくといわんばかりに次の走者にバトンタッチしました。

 で、3走目のスラリンですが、これは出番がないかと思いました。銀行周りを独占しており、単独で株を持っている状態。なおかつ、残り資産が 2桁のプレイヤーがいて、いつゲームセットになってもおかしくない状態でした。

 破産寸前のプレイヤーが、ふらふらと進んでいるうちに、チャンスカード 17番と、77番で目標金額をこえ、そのまま銀行に着けばゴールという状況にしました。ところが、直後の 83番で目玉にはいり、次のダイスでデパート街の目に入り込んでしまいました。

 下手をすれば逆転まである展開でしたが、ここで、破産寸前のプレイヤーが破産確定の目を出してゲームセット。逃げ切った模様です。銀行周りはやはり強いというのがよく分かりました。

 アメリカ大陸は、伸び目が少ない展開にはなりましたが、結局はニューヨークの高級デパートで勝負がつきました。ここも、有力エリアを押さえていたというのが大きいですね。

 マハラタ諸島は、もったりとした殴り合いでしたが、1000G クラスの振り込みで 3位に落ちて、サラリーゴールでゲームセットでした。店数からすれば 4位になってもおかしくなかっただけによく踏みとどまったかと思います。5倍買いで 4軒まで伸ばせる実力があった、かいものとうは虎の子のお店だったようです。

 結局、1戦目は 1位-1位-3位で 11ポイントでした。想定通りとはいえ、やはり有力エリアを押さえてくれたのが大きかったかと思います。


● 2戦目 日本列島(GK)、スペースコロニー(GK)、ソフィーの洞窟(GK)

 日本列島は、いたスト2 から登場のストリートで、2500G 持ち、25000G 終了の大きなストリートです。このサイズのストリートはアレフガルド(3)くらいで、最近はすっかり少なくなっていますね。高めのお店が点在するストリートで、北海道、九州と2つの飛び地が特徴的です。シャッフルの場合は要所が高くなることもありえます。

 スペースコロニーはGK のストリートで、歴代ストリートの中ではかなり資金繰りに厳しいストリートです。序盤の展開はもったりとするものの、中盤以降は展開が早くやや時短気味といわれています。銀行周り、飛び地がポイントで、シャッフルの場合は、有力なお店が来ることも考えられます。

 ソフィーの洞窟は、いたスト2から登場の名作マップです。3層構造のマップはどのフロアも特徴的です。飛び地の炎の壁は爆発力がありますが、それ以外でも有力なエリアは数多くあります。シャッフルの場合は、キーとなるお店の配置次第で、どのエリアも面白いことになる可能性を秘めています。

 1走目の日本列島は、元から店数が多いのでお店が買えないことはなかったのですが、2軒以上のエリアという意味ではあまり、店が集まりませんでした。しかも北海道と九州を序盤から行き来する展開になって、資金が若干苦しい状態になってしまいました。北海道は 2人がほぼ同時に飛び込んだものの、お店しか買えませんでした。

 2週目で、飛び地にご招待されたところで時間切れになったのですが、時間切れ直前に 79番で北海道の税務署を購入し、仮設店舗含む 3軒に伸ばしたのが唯一の勝負所でしょうか。本州のお店があまりにも悲しいことになっていたため、苦戦は必死と思いました。

 2走目は、スペースコロニーですが、元から資金が少ないストリートですし、サラリーも安いので最初の 2週が終了してようやく初期配置が終わったという感じでした。シャッフルの関係で高めに集まったエリアが 3軒ずつにされてはいましたが、飛び地が 2軒、3軒といい状況ではあります。銀行周りはばらついていました。

 もらった状況を活かすという意味で、相乗りをある程度無視しつつ 3軒の高めをMAX増資し、デパートを作りました。飛び地には税務署はあるものの、それ以外には怖いものはなく、飛び地でいかにマークを集めてサラリーが取れるかという感じになりました。なお、途中で 3軒 + 3軒まで伸びています。

 飛び地でのフィーバーはなかったものの、このストリートなのでいつでも収入は望めそうな感じにして次の走者へバトンタッチでした。

 3走目は、ソフィーの洞窟です。ここは警戒しあう形で、独占こそないものの 3軒を作られて若干歩きにくい状態になっていました。炎の壁もそろそろデパートがという頃合いでしたね。もらった状況は、1階に 1つ、2階に 1つ 3軒があるという状況でした。

 とりあえず、歩きにくくすることを目的に2階にデパートを作って、1階にもう1軒デパートを作って、2階が 5軒中 4軒まで集まってと、じっくりと成長するような戦術になりました。

 といっても、エリアが散っていることもあり破壊力に欠けるのと、相乗りを警戒しつつ、自分で相乗りしている暇がないので、どうしても手が遅くなりやすいのです。とりあえず 3エリアを交互にのばせるような形を作って、次の走者にバトンタッチしました。

 戻りの日本列島は、順位こそトップでしたがお金だけあって、肝心のお店は 5倍買いされているという状態に。北海道が 2軒に戻って、九州も2軒、関西だけ 3軒と非常に手詰まりな状態になっていました。他のプレイヤーは、北海道が 4軒まで伸びそうで、東海道と北陸が怪しい状況になっていました。

 結局この順は、他のプレイヤーにエリアを作られるだけ作られるという防戦一方の展開にせざるを得ない状態でした。時間切れ間際に、北海道の 4軒目と、関西の 4軒目を交換しました。関西は目先のみで、北海道にはまるリスクを計算すると高めは出せそうにないと踏んだら、本当に北海道にはまってしまいました。

 高めを出していたら、ものすごい出費になっていましたね。結果としては、増資できるエリアをもらって、買い物料を 650G ほどもらったけど、北海道の滞在で資金を減らす形になりました。予想通り、資金をタイしてのばせずに次の走者にバトンタッチでした。

 2巡目のスペースコロニーは、飛び地でフィーバーが起こった模様で目標金額間近になっていました。安全な周回は確保できているので、あとはゴールするだけという状況でした。が、ここでバーチャル戦法が炸裂しました。250株クラスのインサイダーが炸裂し、一時はゴールできない状況に陥りかねなくなりました。

 こちらは、防衛策として 10株売りを繰り返して資産を削りつつ、増資されたらゴールできなくなるというタイミングもありましたが、増資は飛んでこないでそのままゴールインしました。株が買いにくい状況でのバーチャル戦法は怖いものがありますね。

 ソフィーの洞窟は、結局遅い展開になっているうちに炎の壁が猛威をふるった模様です。3位で終了していました。日本列島は、結局そのままのペースで 3位終了だった模様です。

 厳しい展開が続いていましたが、なんとか踏みとどまったという感じですね。


● 3戦目 レインフォレスト(3)、雷平原(SP)、アレフガルド(2)

 レインフォレストはいたスト3のマップですが、資金繰りの苦しさは2やGKを彷彿とさせます。ルートの自由度がそれなりにあり、回避不能な飛び地があるのが特徴的です。3の中では比較的スタンダードなマップでしょう。ここで、株屋がある飛び地は、ここが初登場です。

 雷平原は、いたストSPからのストリートです。3つのループと1つの飛び地からなるストリートで、エリア数がそれなりにあり、同じループをぐるぐると回っていられるので独占が起こりやすいストリートになっています。なお、千葉オフルールでは、ゲーム開始から 60分が過ぎた時点で同じループを続けて回ることが禁止されます。

 アレフガルド(2)は、いたスト2 にだけ登場するストリートです。2500G持ち、25000G 終了で大きなストリートですが、こちらは高い店が分岐から離れたところに点在しています。定点ワープの先となる飛び地、竜王の島が一番の特徴でしょう。

 1走目は、アレフガルドでした。最初から4番手でなおかつ 3という中途半端な目を振ってしまったので、左周回重視で、ラダトームにいき、ドムドーラ、メルキドとちょこちょことお店は押さえられたのですが、右周回のいいお店が次々と買われて若干不穏な空気が流れ始めました。

 ここで、いきなりのバシルーラ、周回が乱れたあげくに、マイラ、聖なるほこらが相次いで伸びて右周回がしにくい展開になりました。この時点で 550G クラスの買い物料が見えているのです。

 さらに、85番、86番が立て続けに引かれ、竜王の城をつかまされるハメに。なおかつ、1周目の最後で、マイラ温泉に捕まる目が出て周回できないまま、左にはじき出されるがっかりなことになりました。

 メルキドの一等地を勝負するために、自主競売をしたということもあり、メルキドの安め2軒、ドムドーラの 2軒、竜王の城、死の砂漠 1軒という悲しい店状況になっていました。状況によっては竜王放出まであるかもといいつつ、できるだけ竜王は持っておくようにという方針で次の走者にうつりました。

 レインフォレストは、作戦会議では出さなかったのですが、メインランドの空き地にヘリポート、パピヨン通り 3軒といい展開になっていました。この状況を活かすべく、回避しにくいまじわり農園に MAX増資をかけ、事故が起こったら 750G の振り込みまであるという状況にしました。

 所持金が少なめというのもあったり、全員集合があったりで周回が若干乱されて、増資もあまりできない状況でしたが、ぐるぐる回っているうちにパピヨン通りが独占していました。3週目で所持金が厳しいということもあり、作戦会議でもらった秘密情報を使うことにしました。

 実は作戦会議でチャンスカードをめくり直す103番のありかを聞いていたのです。マハラジャはすでに出ていたとの情報も入手済だったので、次の走者に行く前にパピヨン通りに突っ込むように召還しようとしたわけです。

 結局、350G の収入をもらった時点でバトンタッチになりましたが、他のプレイヤーの意表をつくという意味では大成功だったと思います。ちなみに、103番は「いたスト3」で加わったカードの中で、個人的に好きなカードですね。

 3走目は、雷平原でしたがこちらは防戦一方でした。店数に乏しく、サハギン2軒、飛び地が 2軒、1軒というだけ、すでに同じところを回ることができず、3軒、独占のエリアを回らされるという状況でした。こうなってしまったら、相乗りでいかに引っ張っていってくれるかに焦点を絞ることにしました。

 といっても、最後に1回増資できるエリアがないと逆転は困難なので、比較的お店が開いている飛び地を狙うことにしました。相乗り作戦は、地道に功を奏し、飛び地も一等地を押さえたうえに、資金繰りに厳しいプレイヤーのサーカス小屋に協定4倍買いが成立し、エリアはできたという感じにしました。

 サハギンの増資も完了させ、大きな振り込みがなければなんとか勝負できそうという形にしました。といっても、他のプレイヤーもお店をのばしてきており、高い振り込みが待っていることはいうまでもないですね。一応仕事はした、という感じで次の走者にバトンタッチしました。

 4走目はアレフガルドに戻ってきたのですが、マップの変わりようにびっくりしました。マイラの一等地が何らかの原因で売られており、右周回が歩きやすくなり、いつの間にか竜王の島が 3軒になっていました。どうやら、竜王で行くことに決めたそうです。

 その要望に応えるべく、株を持った状態で竜王の島に飛び込み、すぐに排出されるもののまた、銀行ちょうどに止まって再入場を果たしました。ここまで粘ってくると出目もよくなってくるもので、竜王は 4軒まで伸び、なおかつ、それぞれのお店に 1回ずつ増資をしてデパート街が完成しました。

 90株からのスタートだったので、最後の増資は株数が 60株まで減ってしまいました。インサイダーのもうけはないものの、マイラの脅威がなくなり、メルキドも一等地が空いている現状では、十分に戦えると信じていました。

 トップはすでに 20000G 近くまで伸び、8000G 近いリードを取って、竜王だけが怖いという状態でしたが、ついにそのチャンスが訪れたのです。ドムドーラ方面から竜王の島に入場し、8でぐるぐると回り続けるという非常にありがちな自体が起こったのでした。

 この滞在だけで、4回 6000G 近い収入をたたき出し、順位をひっくり返したところで時間切れになりました。

 5走目は、レインフォレストの終盤。実は、3走目の時間でザ・崖っぷちと、がけした通りの 4軒ずつになる交渉が起こったらしく、ゲームがいつひっくり返るか分からないという状況でしたが、79番でがけしたどおりの 2000G の遊園地を購入し、そこから収入をもらったところでバトンが回ってきました。

 ただ、独占交渉の影響からか、店状況がより危険になっていました。勝負したのかたいようタウンにデパートが建っていますし、銀行周りも 3軒まで伸び、ぐるぐる回っていると収支マイナスになりかねないという危険な状況になっていたのです。

 ただ、やることはぐるぐる回ってヘリポートに止まってマークを集められるかという感じなので、任務を忠実にこなすまででした。がけしたで危険な思いをしたりもしましたが、大きく順位を落とすまではなかったです。が、じょじょにリードが縮まりつつあるというのは感じていました。

 まだ時間がかかりそうだ、というところでバトンタッチになりました。

 一方そのころ、アレフガルドは竜王の島がさらにフィーバーして、そのまま押し切ったという吉報が入りました。展開が厳しかった雷平原は、ゴールのタイミングで 2位といううれしいニュースが、そして残すはレインフォレストのみになりました。

 ここまで長引くと、ザ・崖っぷちのバーチャル戦術のゾーンが炸裂したり、どぜうウォークの増資が始まったりと逆転されそうな場面はありましたが、打てる手はがけしたの遊園地 2000G の収入待ちしかありませんでした。

 ここで、ザ・崖っぷちが高くなった(2000G が 2軒) ので相対的にパピヨンどおりが安く(3500G 1軒でサラリーがつく)なり、客足に変化が訪れました。ここで収入があれば勝利、なければ敗北という感じでしたが、まじわり農園に捕まって、そのまま逃げ切りました。

 どぜうとか、がけしたとかといった即効性のある場所ならまだしも、序盤からパピヨンをひろっても勝ちきるのは思ったよりも難しいと感じたりしたのでした。

 結局、3戦目は、1位、1位、2位で、ここ3戦でベストリザルトになりました。最終的にチームで 9戦中 5勝をとり優勝しました。


- 終了後 -

 3戦目の時間が押していたこともあり、夕食会はなくそのまま駅まで送っていってもらって、長い帰宅となりました。ちなみに帰りは、ダイジェストをずっと書いていましたね。


 ひさしぶりのチーム戦でしたが、十分に堪能できたと思います。今回は、最初の作戦がきれいに功を奏していたと思いますね。それと、私はどちらかといえば中継ぎ型なのかと思ったのでした。お店が買えない病と、最後に出目ではじかれる病が発動しやすいようです。

 2月〜4月までは、オフの予定は少ないようですが、また日程が合えば参加したいと思います。一緒にプレイしてくださったみなさんに感謝です。


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