● カードのごとのコメント ●

 カード制作側から、それぞれのカードについてコメントしてみました。こちらは経験者向けの文章なので、それなりに「濃い」話題も交えてながら紹介しようと思います。


- Basicカード -

● 数字カード (各色1〜2枚、書かれた数字がポイントになる)

 このゲームの中で最も多いカードです。これといった特徴はありませんが、最後に一番残ることになるカードですね。
 数字カードは能力が同じなので、同じ色なら得点が高いものから順に出すのが基本です。また、0 をのぞく偶数は 2枚ずつあるので、残り 1枚のカードは偶数のほうが上がりやすいのです。特に 10 や 8 といった高得点の数字カードは意外とあっさり出てきます。

● Skip [スキップ] (各色1枚、15ポイント)

 この手のゲームで付き物のカードです。次のプレイヤーを飛ばす攻撃的なカードですが、防御カードは使えません。まあ、色の制限がきついので狙って使えるものでもないのですが。
 制作初期はこのカードは 20ポイントでした。色の制限がきついことから Reverse が 15ポイントに下がり、同じような効果の Skip も 15ポイントに落ち着いたわけです。色つきのカードは処理しにくいですから、妨害に使おうと思わず早めに使ってしまうのがいいでしょう。

● Reverse [リバース] (各色1枚、15ポイント)

 Skip と同様、この手のゲームには付き物のカードです。まわり順が逆になると攻撃対象も変わるわけですからゲームの流れを変えるカードかもしれません。
 でも、このカードの効果はかなり地味なのもので、20ポイントから 15ポイントに値下がりしました。これも色つきのカードなので、流れを変えるよりも出せるときに出した方がいいと思います。

● Escort [エスコート] (各色2枚、20ポイント)

 「キングスコート」からのカードです。他に 1枚カードが必要というペナルティーはありますが、1ターンに 2枚以上同時に出せるのが特徴です。でも、終盤に色の違う Escort が孤立してしまい、厳しい思いをすることもよくあります。
 同時出し(連鎖)のキーとなるカードですが、出すタイミングの問題やポイントの高さからずっと持っているのは問題があります。これも、出せるときに出してしまっていいカードでしょう。
 Escort が孤立している場合、他のプレイヤーが上がりそうでなければ、出せるカードがあってもカードを引いてしまった方がいいでしょう。Escort につながるカードを引ければ一気に処理することができますから。
 Escort と相性がいいのはワイルドカード、特に Wild +1 です。ワイルドカードはどんな色にでもなるので Escort のあとに必ずつけることができます。また、色違いの Escort を早く出したいときは Wild +1 が効果的です。この 2枚を出すだけで 55ポイント下がりますから。
 複数枚の Escort を出すと、それだけ Escort 自体は出しやすくなりますが、追加カードがないと結局孤立してしまうことが多いようです。

● Chain [チェイン] (各色1枚、30ポイント)

 これは「キングレオ」というカードゲームからそのままアイデアをもらいました。同色のカードをまとめて出せる連鎖(Chain)のカードです。あまりつながらないことが多いですが、場が煮詰まってくると効果を発揮します。
 このゲームで Chain を入れようと思ったのは、企画段階でカードを大量に引かせる手段はあっても、カードを大量に処分する手段がなかったからです。同色のカードをまとめて出せるのは戦略上うれしいですからね。
 連鎖がつながらないことは多いのですが 4枚くらいからなら一気に上がることもできるカードです。Wild +1 との相性は抜群で、状況がそろえば一気に上がりまで持ち込むことができます。
 裏技みたいな感じですが Chain → Escort → Escort (Wild +1) → Chain で 2色の Chain を同時に出すことができます。プレイしてみて始めて気づいたのですが、なかなかできるものではありません。このような副作用があるから、カードを考えるのは面白いと思ったり。

● Draw 2 [ドロー2] (各色2枚、20ポイント)

 次のプレイヤーに 2枚引かせる、この手のゲームではおなじみのカードです。「受け流し」のルールも標準であるので、攻撃と防御の両方に使えるカードになっています。
 もともとのゲームでは、Wild Draw 3 とか Wild Direct Draw 5 とかの 1枚のカードの攻撃に重きを置いていたので、攻撃力の点では特定のカードを引いたプレイヤーが有利だという印象を受けました。そこで、攻撃の主軸を Draw 2 に移せたらと思っていろいろと調整しました。
 というわけで Draw 2 はかなり使い勝手のいいカードに仕上がっています。個人的にはこのゲームのメインカードだと思います。攻撃を打ち出す際には色の制限がありますが、受け流しには色の制限を受けません。さらに、色つきのカードなので上がり札として出すこともできます。
 Draw 2 は攻撃を受け流すのにも使えるので、場にあまり Draw 2 が出ていないときに 1枚しか持っていない Draw 2 を出すべきではありません。流れ流れて自分が大量のカードを引かされるかもしれませんから。逆に枚数に余裕がある場合は、積極的に使って相手の Draw 2 を減らすこともできます。
 上がり札として持つことも多いカードなので、あまり攻撃をしていないプレイヤーがリーチ状態のときに Draw 2 で攻撃するのは危険です。その 1枚が Draw 2 ならばそのまま上がりになってしまいますから。

● Shot Draw2 [ショット・ドロー2] (各色1枚、30ポイント)

 次のプレイヤーを指定できる Draw 2 です。もともとは「ノイ」というゲームからアイデアを得たもので、Windia War のつかCさんからのアイデアです。これも「受け流し」のルールなどで調整を入れて Draw 2 の働きを強化することになりました。
 使い方はいろいろあります。カード枚数の少ないプレイヤーを指定してカードを引かせるてもいいでしょうし、自分の直前に対して使ってもう 1度自分のターンを回すのも作戦のひとつです。後者の場合は「受け流し」対策をする必要がありますが。
 Draw 2 と同様に「受け流し」の保険として持っておくこともできますが、こちらは 30ポイントと高得点なのでリーチ時に持っているのにはちょっと負担があります。Draw 2 があるのならそちらを優先的に残すべきでしょう。
 リーチ状態のプレイヤーに対して使うこともありますが、このときは「受け流し」や「防御上がり」に注意してください。特に「受け流し」は Draw 2 の出方からある程度予測することができるでしょう。

● Direct [ディレクト] (赤/緑・青/黄各1枚、30ポイント)

 これは「キングスコート」からのカードです。2色のカードで、Skip か Reverse の効果を選べるという多機能のカードです。
 効果はそこまで派手ではありませんが、使える機会は意外と多かったりします。30点と高いのですが、他の色のカードの処理を待ってもいいでしょう。方向はそのときの状況ですが、迷ったら Skip にしておくと、次のターンがちょっとだけ早く回るのでお得です。色については、自分のカードと相談してください。
 このカードは 2色のカードなので上がることができます。上がりカードとしては 30点と高いのですが、魅せる上がり方としてはいい感じだと思います。2色なので上がりやすいといえば上がりやすいですし。

● Wild [ワイルド] (4枚、20ポイント)

 場の色に関係なく出せて、好きな色に変えられるおなじみのカードです。カードの種類が多くなったので地味な印象を持つ方も多いと思いますが、あると便利です。
 このカードはもともと 20ポイントでした。特殊カードが多いので、そんなに強くないという判断です。リーチ直前まで持っているというよりも、出せるカードがなくなったら出すという使い方をしたほうが何かと便利だと思います。
 ワイルドカードの多さや「受け流し」のルールがあるので色が変わりやすいのですが、場が停滞すると効果を発揮します。出せるカードがなければ同じ色をキープすることができますから。

● Wild +1 [ワイルド+1] (3枚、35ポイント)

 もとのゲームをやっていて、一番センセーショナルなカードでした。いつでも出せた上に好きなカードを出すことができるわけですから、かなり強力です。しかも、追加カードが上がれるカードならばそのまま上がることもできます。
 たまに、こんなに強くていいの? と思うくらいの強力なカードです。とりあえず高いカードを処理するのに使ってもいいですし、2枚になるまで粘れば不意打ちで上がることだってできます。上がりやすさからいくと 35点は決して負担にはなりません。
 制作初期のころは、バランスの都合で上がりを禁止にするかという考えもありましたが、ある程度派手にまとめようとする動きがあったので、そのままのルールとポイントで残すことにしました。特殊カードのポイントの基準になるカードです。

● Wild Draw 3 [ワイルド・ドロー3] (3枚、35ポイント)

 場の色に関係なく出せて、色を指定した上で次のプレイヤーに 3枚引かせるおなじみのカードです。UNO では、引く枚数が 4枚ですが、こちらでは 3枚になっています。
 Draw 2 を意図的に強くした反動で地味な印象になりました。ただ、攻撃の確実性といつでも出せて色を変えられるので、使いやすいカードなのには間違いありません。
 Draw 2 では「受け流し」があるので確実性が落ちるのですが、こちらは防御カードでしか防御できません。また、色を変える効果は常に有効です。これで、受け流しに使えたら文句なしのカードですが、ルールの単純化から断念しました。
 枚数が減ってきたプレイヤーに対して最も効果を発揮するカードです。怖いのは防御上がりだけですが、防御カードは Draw 2 や Shot Draw 2 に比べて数が少ないのです。

● Wild Direct Draw 5 [ワイルド・ディレクト・ドロー5] (1枚、50ポイント)

 いつでも出せて、攻撃者をある程度指定できたうえに 5枚も引かせるという最強の攻撃カードです。
 これも、攻撃を弱めようという働きがあって引かせる枚数は 4枚で設定していたのですが、最終的に 5枚に落ち着いたカードです。完璧に近い攻撃カードなのですが、微妙に届かないことがあるというのがいい味を出していると思います。
 ちなみに原作では、さらにカードを 1枚追加で出す効果のある Wild +1 Draw 5 というものになっています。追加カードを入れると、処理がめんどくさくなることと、上がりにまで使える強力なカードになっていることから、真っ先に調整対象になりました。

● Bind [バインド] (2枚、持っていると40ポイント / 公開されていると0ポイント)

 元ネタからあった、嫌がらせカードです。一度受けてしまうと、解除するまでなにもできません。そのまま上がられてしまうと目も当てられない状態になります。
 これでも、多少調整して理不尽な効果は減らしたつもりです。もともとは、上がられると 40ポイントの上に、1枚カードを引かされましたからね。
 攻撃カードとはいえ、無色のカードなので自分のカードが出せなくなったときに使うのがいいでしょう。また 40ポイントとかなり高得点のカードなので、誰かが上がりそうなときには真っ先に使うカードの一つです。使われた相手はカードの処理ができなくなるので、かなりいい攻撃になります。
 Bind 効果中のプレイヤーの直後は、Shot Draw 2 と Wlid Direct Draw 5 以外の攻撃は届きません。狙って Bind をかけることはできませんが、覚えておいて損はないでしょう。

● Block [ブロック] (2枚、35ポイント)

 「キングスコート」の特徴である防御カードです。このゲームでも、安定した防御ができるカードになっています。このカードと Haunted Shield は攻撃を完全にうち消すので、防御カードの応酬で攻撃が戻ってくることもありません。
 35ポイントと防御カードにしては安いのですが、やはり上がられそうになったら捨ててしまうのが一番です。また、最後の 1枚が防御カードになるのはやはり上がりにくいので、無色カードの特長を生かしてカードが出せなくなったときに捨ててしまうのがいいでしょう。

● Through [スルー] (1枚、50ポイント)

 攻撃を次のプレイヤーに移し替えるカードです。Reflect と比べると地味な効果ですが、攻撃が消えないのが特徴になります。
 50ポイントと高いカードなので、上がられそうになったら真っ先に捨てることをお勧めします。カードを 1枚も引きたくないときには、完全に防御できるカードの方がほしいですから。

● Reflect [リフレクト] (1枚、50ポイント)

 攻撃を反射するカードです。Shot Draw 2 などで次のプレイヤーが指定された場合も、直前にカードを出したプレイヤーに攻撃が移ります。このとき、プレイ順が逆回りになる効果を忘れないでください。
 反撃ということで、精神的なダメージの大きな防御カードになっています。攻撃した瞬間が一番ガードが甘くなりますからね。このカードも 50ポイントと高いので、早めに使ってしまった方がいいでしょう。

● Reset [リセット] (Basicセット 1枚 / Expansionセット 2枚、30ポイント)

 どんなに手札が多くても、5枚まで手札を減らせるありがたいカードです。いざというときに 1枚持っているとかなり安心します。
 元ネタは「カルドセプト」のリンカネーションです。最近では、効果が変わってしまいました。効果の発動は任意なので、手札の少ないときに引いてきても処理に困ることはありません。
 30ポイントのカードなので扱いが難しいですが、大量にカードを引かされるか、枚数が少なくなってカードが出せなくなるまで持っておいても損はないと思います。
 手札を急激に減らす Chain や Wild Number Chain との相性はあまりよくありません。とはいっても好きな方を残せるのですから、贅沢な悩みなのかもしれません。この場合はどちらかを早めに使ってしまうのがいいでしょう。

- Expansionカード -

● 15 (赤/青・黄/緑各1枚、15ポイント)

 Direct は効果のあるカードですが、何もない 2色のカードがあってもいいのではと思って作りました。Wild Number Chain を考えついた直後で、数字カードで色を変えられたらという考えもあったのですが。
 かなり地味なカードですが、これで上がることもできます。Escort などに使うのもいいのかもしれません。ただ、実戦ではカードを出す都合で 15 がすぐに出てしまうことが多いです。15しか出せないときにわざとカードを引くほどの価値はないですからね。

● Wild Number Chain [ワイルド・ナンバー・チェイン] (1枚、40ポイント)

 Expansion の目玉、夢いっぱいのカードです。色か数字が同じならば数字カードを出し続けることができます。これを使えば、10枚からの上がりも夢ではありません。
 アイデアは UNO で同種カードを同時に出しできるローカルルールを見て、限界まで連鎖するようなカードがあっても面白いだろうと思ったからです。
 40点 + 大量の数字カードを抱えるのでリスクは大きいですが、見返りもかなり大きいです。コンボ完成のときにはノーガードになりますが、枚数が多いので以外と紛れやすいのです。Clear を出していてもやはりリスクがあるのには代わりありません。
 つながりそうなときはあえてカードを引いてみるのも手でしょう。1枚のカードが運命を変えるかもしれません。もちろん Amplify とかを持ってくると大変なことになってしまいますが。
 実際にプレイしてみると、あと 1枚がつながらないということが多いようです。はからずも、微妙なバランスのカードになったみたいです。枚数の少ないときに引いてきて、1枚くらいしかつけられないこともありますね。

● Curse [カース] (1枚、60ポイント)

 攻撃の効果を好きなプレイヤーに押しつけられるカードです。Through の強化版のカードになります。
 使い方は、トップをねらい撃ちにしてもよし、上がりそうなプレイヤーを狙ってもよしですが、受け流しのないカードなら、自分の直前に使って、すぐにターンを回すということも考えられます。考えるどころのカードだと言えるでしょう。
 ただ、このカードは 60ポイントとかなり高いので、危険だと思ったらすぐに捨ててしまいましょう。このカードでは防御上がりを狙わないほうが無難だと思います。

● Haunted Shield [ホーンテッド・シールド] (1枚、30ポイント)

 直前のプレイヤーにカードが移ってしまう、回る防御カードです。防御上がりの嫌がらせにはもってこいです。
 もともとは、捨てられないカードということで本当に嫌がらせだったのですが、バランスを調整してちゃんと捨てられるようにしました。そのせいか、1回使ったらそのまま捨てられることが多いですね。
 直前の攻撃者に 1手遅らせる効果もあるので、攻防一体のカードに仕上がりました。もちろん防御上がりをすれば、30ポイントが相手のもとに移ります。
 防御カードの所在が分かってしまうと攻撃してもらえなくなるので、早いうちに捨ててしまうのが得策でしょう。ただ、自分で引いてきた場合は 30ポイントと比較的安いので防御上がりを狙っても面白いかもしれません。

● Search [サーチ] (1枚、50ポイント、あずまんがコートのみ)

 あずまんがコート限定のカードです。捨て札から好きなカードを 1枚持ってきて手札に加えます。1ターン遅れてしまいますが、効果は絶大なカードですね。
 持ってくるカードは、相手に分かってしまうので防御カードを持ってくるのは得策ではありません。普通は Wild +1 が無難ですが、状況に応じて Chain, Wild Number Chain, Shot Draw 2, Reset あたりを持ってくることも十分に考えられます。
 裏技ですが、どうしても上がられそうな場合は 0 を持ってくるのも手です。あとで上がりにくくなるかもしれませんが、特殊カードを持ってくると 30点くらいは手元に残ってしまいますからね。

● Almighty [オールマイティ] (1枚、90ポイント、Windia War のみ)

 Windia War 限定のカードで、こちらは使ったとたんに数字カードと公開カード以外の 1枚のコピーになるカードです。即効性があるので、上がりに絡めていきたいところですね。
 どうしてもカード枚数を減らしたい場合は Reset に使うことも考えられますし、防御カードが不足しているときには泣く泣く Curse として使うかもしれません(相手にカードが移ることを考えると Haunted Shield にするのはあまりお勧めしません)。
 このカードは 90ポイントと破滅的に高いので、上がられそうだと思ったら Wild Direct Draw 5 とか Shot Draw 2 とかとして使ってしまいましょう。くれぐれも持ったまま上がられることのないように。

● Clear [クリア] (1枚、持っていると15ポイント / 公開されていると30ポイント)

 数字カード以外のカードが 0ポイントになるありがたいカードです。元ネタでは持っているだけで効果を発揮する代わりに、上がるときに大きな制限がありました。こちらは、1ターンかかること以外はかなり使いやすくなっています。
 無色のカードは出せなくなったときに使うのが原則ですが、このカードは持っているだけでは効果を発揮しないので、引いたらすぐに使ってしまうのがいいでしょう。
 30ポイントをどうとらえるかは人それぞれですが、1ラウンドでがんばって抑えられる失点よりも、ちょっとだけ大きいくらいというフィーリングでつけてみました。
 手札が少なくなると、Clear の 30ポイントが邪魔になる場合もありますが、私の場合は Clear はまず解除しません。1枚引かされただけで、30ポイントくらいすぐに上がってしまいますから。

● Amplify [アンプリファイ] (2枚、持っていると15ポイント / 公開されていると0ポイント)

 これは、ハイリスクハイリターンというイメージで作ったカードです。攻撃をすると引かせる枚数が +1枚、攻撃を受けても +1枚になります。攻撃は受ける機会のほうが多いので、どちらかといえば、リスクが高いカードになってしまいましたが。
 これは、使いどころの難しいカードです。即座にすてられないので、負担になることが多いようです。使い方としては、他の無色のカードと同様、カードが出せなくなったらでいいと思います。このカードは 15ポイントと比較的安いので、ぎりぎりまで引っ張るのも手ですね。
 とかく邪魔になりやすいので解除することが多いのですが、「ターンの行動で出せるカードがないとき」に解除するのがいいでしょう。これなら時間を無駄にしません。Wild Number Chain や Escort につながるカードを狙うときにも使えます。

● All Draw 1 [オール・ドロー1] (2枚、持っていると40ポイント / 公開されていると0ポイント)

 防御不能の全体攻撃カードです。ターン開始時にカードを引くということで、なかなか嫌なカードに仕上がりました。リーチ崩しにはもってこいのカードですね。
 ターン開始時がちょっと分かりにくいかもしれませんが、「攻撃を受けていない状態で、自分のターンが回ってきたとき」になります。Skip, Reverse, Bind などで、ターン自体が回ってこないときはもちろん、Draw 2 の攻撃対象になったときも、引かなくてすみます。
 使いどころは、相手の手札が少なくなってきたときでしょう。Amplify の影響を受けるので、自分の前に Amplify があるとかなり嫌な攻撃に変化します。All Draw 1 の効果中は、Draw 2 などの攻撃カードは控えた方がいいでしょう。
 使い勝手のいいカードということもあって Bind 並みの高得点カードになっています。この配点だと、ぎりぎりまで持っているか、早めに使ってしまうかの判断に迷うところです。


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