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● 緊急レポート ●

 プレイレポートではないのですが、今週は Bridge Over 向けのネタがいくつかまとまって出てきたので、緊急企画として特集したいと思います。

 今回の文章は、ねーぽんさんのホームページの 8/6 と 8/9 の掲示板の書き込みと、8/15 のコミックマーケット 64 会場でのお話を元に作成しています。ねーぽんさん、つかC さん、Lindwurm さんに感謝です。


- BFC の話 -

 (このテーマはねーぽんさんの確認をまだ取っていない状態で書いております。念のため文章の転載はしないで、大まかなあらすじとこちらからのアイデアという形で書きたいと思います。)

● BFC とは

 最初に、BFC (Brand New Court Fight Club; ブランニュー格闘倶楽部) の説明からします。このコーナー Bridge Over は「Windia War」と「あずまんがコート」の紹介をやっているわけですが、両者の元となったゲームとして「ブランニューコート」(以下 BNC と表記)があります。

 この BNC は Hammer が参加しているいたストオフでもかなり人気のあるゲームで、数多くプレイされています。BNC をただ対戦するだけではなく、対戦データを残してみようという試みで、ねーぽんさんが提案されたものが BFC なのです。

 お気づきの方もいらっしゃるかもしれませんが、BFC はあの麻雀格闘倶楽部 (MFC) からアイデアを得ているのだそうです。

 BFC は対戦したスコアを取るだけで、集計結果が出るような仕組みになっております。大きな要素としては、「段位」と「四神属性」の 2つがあります。

 「段位」は対戦成績(スコア、順位)に応じて十級〜八段、マスター、黄龍といったクラスが与えられるものです。各クラスの条件として、経験値、ファイトオーブ、黄龍オーブのやりとりが定められています(詳細は割愛します)。

 もうひとつの要素「四神属性」は、それぞれのラウンドの得点状況から、プレイスタイルが分かるようなデータを取ろうというもので、朱雀、玄武、白虎、青龍といった要素が与えられています(こちらの詳細は後述)。

 前置きが長くなってしまいましたが、この BFC を「ブランニューコート」のみにとどめておくのはもったいないと思ったので、Bridge Over の企画として「あずまんがコート」「Windia War」の対応についても考えていこうと思ったのでした。

 「あずまんがコート」と「Windia War」は基本的に同じゲームなので、データは共通で使えるという認識です。また、この 2つのゲームと「ブランニューコート」はルールとバランスは違っているものの、得点のデータ自体はほぼ共通で使えそうな感じだと思っています。

 というわけで、BFC の対象として「あずまんがコート」「Windia War」も対応させることと、BFC 自体へのコメントの 2つの観点から掘り下げていこうと思います。

● ゲームの長さ (「スタンダード」と「ハーフ」)

 BFC では終了条件を元に「スタンダード」(500点終了) と「ハーフ」(300点終了)という 2つの形式を取っています。全員が一級以下の時は「ハーフ」のみ選択可ということだそうです。

 まずは、細かい名称の話ですが、300点ゲームのほうは「ライト」(Light)とするのはどうだろうと思いました。ちなみに、得点回復のルールですが、「Windia War」「あずまんがコート」では、「300点ぴったりのとき 150点回復する」だけを採用しています。

 ゲームの長さは、ランクに関係なく選択可でもいいような気もしています。また、プレイ時間やラウンド数で区切るという方法もあると思います。

● 経験値

 BFC での経験値の定義は下記の通りです。

ハーフ(ライト):(最下位プレイヤーの失点) - (自分の失点) - 50点
 スタンダード:(最下位プレイヤーの失点) - (自分の失点) - 100点
リミットを超えたプレイヤー全員に -50点
最下位プレイヤーに -50点 (上記ペナルティーと重複する)
トップのプレイヤーに +50点
ただし、累計の経験値は 0点未満にはならない。

 最下位のペナルティーがちょっと引きすぎというな気がしました。どっちみち、リミット超過のペナルティーがあるわけですから。ラウンド数制限も考えた上で、再定義してみます。

基本点:(最下位プレイヤーの失点) - (自分の失点) - [基準点]

[基準点] は以下のように定義する。
   ライト(リミット 300点): 50
スタンダード(リミット 500点):100
ラウンド数の場合は、6ラウンドで 50、以下 2ラウンド追加されるごとに +25

リミット超過ペナルティー:-50点
ただし、ラウンド数制限などでリミット超過のプレイヤーがいなかった場合、最下位のプレイヤー全員が -50点

トップのボーナス:+50点 (トップが複数の場合は全員に適用)

 リミット超過かつ最下位の二重ペナルティー以外はほとんど手を入れていないつもりです。

● オーブのやりとり

 段位以上になるとオーブのやりとりがあるわけですが、個数を再定義してみます。

スタンダード:
4〜5人のときは、
 1位:+2、2位:+1、下から2番目:-1、最下位:-2
6〜8人のときは、
 1位:+3、2位:+2、3位:+1、下から3番目:-1、下から2番目:-2、最下位:-3
(ただし、私としては 7人プレイは推奨せず、8人プレイはサポート外と思っています)

ハーフ(ライト):
4〜5人のときは、
 1位:+1、最下位:-1
6〜8人のときは、
 1位:+2、2位:+1、下から2番目:-1、最下位:-2

 6人プレイの時の個数をちょっと多めにしてみました。あと 8人プレイは 7人と同じでいいような気がしています。

● 四神属性

 これが、いちばん「できたら面白い」と思っていたことでした。こちらの方は、元のねーぽんさんのアイデアを受けて、私の意見と、8/15 に話した内容を元に書きます。

・朱雀 (上がりの多さ)
 このゲームの場合、プレイ人数が固定ではないので上がり率もちょっと工夫する必要があります。月並みですが、[上がり指数]というものを定義しておきます。

[上がり点]は、1回の上がりにつき、プレイヤーの数だけ加算される。
[上がり指数] = [上がり点] ÷ [ラウンド数]

 4人プレイの時は、4ラウンドに 1回、7人の時は 7ラウンドに 1回上がれることが期待されるはずなので、[上がり指数] 1 が基準値になります。属性指数の案も出しておきましょう。

上がり指数 1.000 を基準(125点) とし、基準から 0.004 増えるごとに 1点増加。
上がり指数 0.500 以下は 0点、1.500 以上は 250点とする。

・玄武 (失点の少なさ)
 これは、元のアイデアでいいと思いました。失点したラウンドのみという考え方もあるのですが、計算が面倒なことになりますからね。

[平均失点] = [合計失点] ÷ [ラウンド数]

平均失点 45点を基準(125点)とし、基準から 0.2点減るごとに 1点増加。
平均失点 70点以上は 0点、20点以下は 250点とする。

・白虎 (与えた失点の多さ)
 8/15 の話で、白虎と青龍が逆かもという話を受けたので、そのようにアイデアを出します。数値自体は問題がないと思います。

[平均与失点] = [与失点の合計] ÷ ([上がり指数] - [上がった回数])
注:上式の除算部分を [上がった回数] でくくり出すと、元の定義と同じ式になります。

平均与失点 0.2点につき 1点。
平均与失点が 50点以上は 250点。

・青龍 (2枚以上からの上がりの多さ)
 いわゆるリーチ宣言なしからの上がりの多さになります。対象カードが BNC とそれ以外で多少違ってくるのですが、大差はないのかもしれません。

[連鎖上がり率] = [2枚以上から上がった回数] ÷ [上がった回数]

連鎖上がり率 0.1% につき 1点。
連鎖上がり率が 25%以上は 250点。

 ちなみに、[連鎖上がり率] はテストプレイの時に 2枚以上の上がりを「連鎖」と呼んでいたことから来ています。3枚からの上がりは 3連鎖という風に呼んでいました。Wild Number Chain があれば 10連鎖も見られます。


- Windia War の新カード -

 話は変わって、Windia War の新カードになります。このゲームは Breath of Fire (以下 BoF)というカプコンの RPG をモチーフにしたバージョンで、リリース当時は BoF 4 までのキャラクターでカードを割り当てていたのですが、それから BoF 5 が PS 2 で発売されたので、対応するバージョンをという話になったのです。

 話の流れとしては、つかCさんの Windia War のサポート掲示板での 7/6 書き込みに対して、7/13 に私が入れたレスを受けて、8/15 にいろいろと打ち合わせをしたという感じです。今回は、打ち合わせでまとまったカードをコメントを入れつつ書こうと思います。

 BoF シリーズは 3, 4 しか分からないので、キャラクターの割り当てなどはつかCさんと Lindwurm さんにお任せという状態で、私からはゲームとして見たときの効果の調整などを担当しています。

● Dis-Charge [ディスチャージ] (30ポイント)

 アイデアはいろいろとでていたのですが、8/15 に話が出たやつと、そのコメントを書きます。

 このカードは「防御カード」である。
 カードを引く攻撃に対してこのカードを使った場合、あなたは引く枚数の半分(端数切り捨て)のカードを引き、直前のプレイヤーは、直前に出されたカードの失点の半分(端数切り捨て)を失点に加える。
それ以外の攻撃に対してこのカードを使った場合、直前のプレイヤーが攻撃の効果を受ける。
このカードの効果に対して、防御カードを使うことはできない。

[補足]
 Amplify の効果は、このカードの効果でカードを引く枚数が確定したあとに適用する。
例:Wild Draw 3 の攻撃に対して Amplify を持っているプレイヤーが Dis-Charge を使ったときは、Dis-Charge の所有者が 2枚カードを引き、Wild Draw 3 を出したプレイヤーは、35点の半分で 17点の失点になる。

 Reflect, Curse のなど効果を Dis-Charge で防御したときは、直前のカードにあたる Reflect, Curse などの失点の半分を受けることになる。

[コメント]
 相手に対する直接攻撃のカードになりました。失点を直接操作するのは初めてですね。失点の扱いは、ラウンド終了時に加えるということでいいと思います。Dis-Charge の効果でリミット超過になったときにもゲームは続行しますし、リミットぴったりになってもボーナスはありません。
 ただ、これでリミット超過が確定になるとちょっと悲しいかもしれません。ラウンドの失点 → Dis-Charge の失点の順に処理をして、それぞれの処理の終わりでリミットぴったりの判定をするのが回避策でしょうか。
 「半返し」という意味で、こういうバリエーションもあるかと思います。

 カードを引く攻撃に対してこのカードを使った場合、あなたは引く枚数の半分(端数切り捨て)のカードを引き、直前のプレイヤーは引く枚数の半分(端数切り上げ)×10点の失点となる。この失点は、得点計算のあとで追加の失点として与えられる。
 それ以外の攻撃に対してこのカードを使った場合、直前のプレイヤーが攻撃の効果を受ける。

 Bind の場合は、Dis-Charge 使用者が効果を受けて、直前のプレイヤーは -40点(Bind の失点)というのも面白いかもしれません。

● Teleport [テレポート] (20ポイント)

 このカードは「捨て札になるカード」である。
 プレイヤーを 1人指定し、指定したプレイヤーとあなたの席を交換する。
 得点制のルールを使用している場合、この効果は次以降のゲームでも有効である。

[補足]
 カードの効果で席を移動して、ターン終了となる。そのため、移動後の席からみて次のプレイ順のプレイヤーがターンをおこなう。

[コメント]
 エキスパンションというよりも、バリアントルールの範囲で入れるのがいいかもという意見でした。気軽に使えるカードだとは思うのですが、効果があるかどうかは微妙ですからね。

● Penetrate Draw 2 [ペネトレイト・ドロー2] (35ポイント)

 このカードは「捨て札になるカード」である。
 次のプレイヤーに、山札からカードを 2枚強制的に引かせる攻撃をする。
 このカードに対して、防御カードを使うことも、「受け流し」をすることもできない。

[補足]
 このカードを Draw 2, Shot Draw 2 の「受け流し」に使用することもできない。

[コメント]
 Lindwurm さんから、防御不可能のカードはどうかというアイデアをもらったので、話し合いで調整していきました。確かに、今のバージョンだと防御カードの方が何かと優遇されていますからね。

 2枚の攻撃は地味ですが、防御不可はけっこうつらいものがあるでしょう。なお、この効果は Amplify の影響を受けます。場合によっては、防御不可能の 4枚攻撃ということもありえます。

● Wild Shot Draw 3 [ワイルド・ショット・ドロー3] (60ポイント)

 このカードは「ワイルドカード」である。
 次のプレイヤーとして自分以外のプレイヤーを1人指定する。
 次のプレイヤーに、山札からカードを 3枚強制的に引かせる攻撃をする。

[コメント]
 昔の没カードを引っ張り出してきました。現状のルールだと 2枚からの攻撃があまりにも強力だったので、封印していたのですが、ポイント調整をして復活させました。

 60点のカードならリーチ直前になるまで粘ることも少ないと思ったのと、「防御上がり」可能なので、リーチ状態のプレイヤーに対しても、スキがあるというのが復活の理由です。当然 Expansion 限定のカードになります。

● Lock On Draw 4 [ロック・オン・ドロー4] (持っていると40ポイント / 公開されていると0ポイント)

 このカードは「公開カード」である。
 次のプレイヤーを指定する。
 次のプレイヤーの前にこのカードを置き、そのプレイヤーのターンを飛ばす攻撃をする。
 ターン開始時に、あなたの前にこのカードが置かれている場合、このカードはカードを 4枚強制的に引かせる攻撃をして、捨て札になる。

[補足]
 「カードを 4枚引かせる攻撃」に対して、防御カードを使った場合、防御カードの種類にかかわらずすべて Block として扱う。
 「ターン開始時」の定義は All Draw 1 を参照のこと。このカードと All Draw 1 の効果が両方とも発動する場合は、このカードの効果を優先する。

[コメント]
 つかCさんから、ロックオンの効果のあるカードが欲しいとのことで、話にでたカードです。よくよく考えると色指定ができないものの Shot Draw 系のカードですね。40ポイントなら、引かせる枚数を 3枚に減らしてもいいかもしれません。

 2度目の攻撃に対して「直前のプレイヤー」が定義しにくいので、処理を簡略化してみました。Dis-Charge の時も Block と同じになりますが、気になるところはそれくらいですからね。

● (名称未設定) (持っていると 10ポイント / 公開されていると 20ポイント)

 このカードは「公開カード」である。
 あなたの前に、このカードを置く。
 あなたの前にこのカードが置かれており、あなたが「カードを引かせる攻撃」を受けた場合、引く枚数が本来より 1枚少なくてすむ。この効果によって引く枚数が 0枚以下になった場合は、攻撃は無効になる。

[補足]
 ダメージ軽減のカードというアイデアが出てきたので、まとめておきました。同じようなカードが使いにくいという理由で没になったことがあるので、使えるかどうかはちょっと分かりません。
 ちなみに、効果を派手にして、軽減する枚数を 2枚にするとかなりありがたいカードになります。このときの失点は、持っていると 15ポイント / 公開されていると 30ポイントあたりでしょうか。これ以上高いと、すぐに解除されそうな気がします。


- おまけ -

 攻撃カードをということで、私が思いついたものをいくつかあげておきます。使えるかどうかまでは分かりませんが。

・Subdue (持っていると 25ポイント / 公開されていると 0 ポイント)
 このカードは「公開カード」である。
 次のプレイヤーの前にこのカードを置く攻撃をする。
 あなたの前にこのカードがある場合、攻撃に対していっさいカードを出すことができない。
 あなたが攻撃を受けた時点で、このカードを捨て札にする。

[コメント]
 服従ということで、「受け流し」「防御」を 1回無効にするカードです。いやなカードではありますが、強いかどうかまでは分かりません。

・Exchange Draw 1 (30ポイント)
 このカードは「捨て札になるカード」である。
 次のプレイヤーに、手札をすべて捨てさせて、もとの枚数 + 1枚のカードを引かせる攻撃をする。

[補足]
 この攻撃は Amplify の影響を受ける。

[コメント]
 別のゲームで見られる「リセット」を強制させる攻撃カードです。Wild Number Chain などで手札を整えているときに受けるとかなり悲惨なことになります。


 ここ 1週間の流れから、臨時で作ってみたのですがいかがでしたでしょうか。質問や意見、新しいアイデアなどがありましたら、お気軽にどうぞ。


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