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● 緊急レポート (2004/3/11) ●

 今回は、新しいカードセットを、テストプレイの結果を交えながら、特集してお送りします。Bridge Over のコーナーの読者向けということで、けっこう濃い話題になるかと思います。ゲームの内容などをあらかじめ読んでおいた方がいいでしょう。


- 新たなコンセプト -

 Bridge Over のコーナーでやっていたのは、どちらかといえばいろいろと集まったアイデアの中から取り入れられるものを取り入れて、ごった煮という感じでしたが、ここでカードの効果などを整理してみようと思って、枝葉を取り除いたのが、新しいデッキの構想になりました。

 カードの種類を分けると、数字カード、プレイ順を変えるもの、色を変えるもの、カードを引かせるもの、攻撃から身を守るもの、一気にカードを出すものという具合でしょうか。これをベースに、極力例外的なカードをはずして、直感的に分かりやすくするという作業をおこないました。

 一方で、常識と思われる部分にもあえて手を加えてみました。Skip, Reverse を外して、効果を選択できる Direct にしたり、数字カードの種類を 5種類に減らしたりと、従来のカードも若干絞り込みました。

 Draw 2 の撃ち合いと、大量のカードを一気に出すという方向性の元で、新しいカードを若干加え、試作段階ですが一応のデッキが完成しました。新カードとデッキ構成を紹介しましょう。


- 追加カード -

● Reflect Draw 2 [リフレクト・ドロー2] (各色1枚、25ポイント)

 プレイの進行方向を逆周りにしたうえで、直前のプレイヤーに、山札からカードを 2枚強制的に引かせる攻撃をします。カードを引かされたプレイヤーは順番が飛ばされます。

[注意]
Reflect Draw 2 / Shot Draw 2 / Draw 2 は相互に「受け流し」が可能です。
「受け流し」の時に限り、場札と違う色でも出すことができます。

● Wild Shot Draw 3 [ワイルド・ショット・ドロー3] (1枚、60点)

 このカードは「ワイルドカード」です。場札の色に関係なく出すことができます。ただし、ワイルドカードが手札の最後の1枚のときは、出して上がることができません。
 このカードを出したプレイヤーは、場札の色を4色のうちの好きな色に指定し、次のプレイヤーとして自分以外のプレイヤーを1人指定します。
 指定された次のプレイヤーに、山札からカードを 3枚強制的に引かせる攻撃をします。カードを引かされたプレイヤーは順番が飛ばされます。

● Add [アッド] (各色2枚、20点)

 このカードに続いて追加カードを1枚出すことができます。追加カードは、ルールにしたがってAddの次に場札として出せるカードです。追加カードの効果は有効になります。

● Wild Add [ワイルド・アッド] (3枚、35点)

→ Wild +1 とまったく同じです。

● Wild Chain [ワイルド・チェイン] (1枚、60点)

 このカードは「ワイルドカード」です。場札の色に関係なく出すことができます。ただし、ワイルドカードが手札の最後の1枚のときは、出して上がることができません。
 このカードを出したプレイヤーは、場札の色を4色のうちの好きな色に指定します。
 そのあとで、指定した色のカードを何枚でも追加カードとして出すことができます。追加カードを出さずにWild Chainのみを出すこともできます。
 追加カードとして出せるカードは、指定した色のカードのみで、ワイルドカードを出すことはできません。
 追加カードの効果は、一番最後に出したものが有効になります。

● Rescue [レスキュー] (1枚、50点)

 このカードは「防御カード」です。防御カードについてはBlockの説明をご覧ください。
 このカードを攻撃に対して出した場合、その攻撃の効果を無効にします。
 カードを 4枚以上引く攻撃を無効にした場合は、あなたの手札を残り 2枚になるまで捨てることができます。

● Miracle [ミラクル] (3枚、30点)

 このカードは「捨て札になるカード」です。場札の色に関係なく使用することができ、使用後は捨て札になります。
 Miracle は何枚でも同時に捨て札にすることができます。
 Miracle を 1枚、または 2枚捨て札にした場合は、何も起こりません。「上がり」札として使用することはできません。
 Miracle を 3枚同時に捨て札にした場合、あなたの手札をすべて捨て「上がり」になります。


- デッキリスト -

 それでは、デッキリストの紹介を。略式ということで、枚数とカード名、ポイントの一覧です。

60:数字カード (1〜5、4色、各3枚)
3:Wild (20点)
8:Direct (4色、各2枚、20点)
8:Draw 2 (4色、各2枚、20点)
4:Reflect Draw 2 (4色、各1枚、25点)
4:Shot Draw 2 (4色、各1枚、30点)
3:Wild Draw 3 (35点)
1:Wild Shot Draw 3 (60点)
1:Wild Direct Draw 5 (50点)
8:Add (4色、各2枚、20点)
3:Wild Add (35点)
4:Chain (4色、各1枚、30点)
1:Wild Chain (60点)
1:Wild Number Chain (40点)
2:Reset (30点)
3:Miracle (30点)
2:Block (35点)
1:Rescue (50点)
2:Reflect (50点)
1:Curse (60点)
合計 120枚

 ちなみに Light として、Wild Shot Draw 3, Wild Number Chain, Miracle, Rescue を抜いた 114枚のセットも提唱しておきます。ルール的に難しいものは少ないと思うのですが、一応というわけで。


- テストプレイのレポート -

● 1戦目 (仮想 5人)

 とりあえず、やってみないと分からないということで、仮想テストプレイをやってみました。対人戦になれば性格や状況なども出てくるのですが、とりあえずの参考になるかということで。

 このデッキの特徴でもある Draw 2 の動きを中心に、カードの増え方と減り方の度合い、新カードの Reflect Draw 2, Add, Wild Chain, Rescue, Miracle あたりの働きを見られたらという感じです。

 最初の 2戦くらいは、Draw 2 の応酬はあったものの、最終的にはほとんど使い切る形である意味平和にゲームが終了しました。打たれても Reset で戻るということが多いようです。

 Shot Draw 2 の直後に Reflect Draw 2 が出ると多少混乱するかもしれません。「直前のプレイヤー」に戻るので、Shot Draw 2 を出したプレイヤーになるわけです。方向が Reverse になることを忘れやすいかもしれません。

 Chain の 5連鎖があるもののこのくらいは、元からのデッキで十分見られている範囲内です。やはり Wild Add からの 2枚上がりも多いですね。Chain が意外と単発で打たれることと、Wild Add の強さはだいたい予想の範囲内でした。

 6戦目に事件が起こりました。文章で書くと分かりにくいのですが、気をつけてお読みください。

1. 1巡目の 4人目のプレイヤーが Wild Shot Draw 2 で手前のプレイヤーを指定
2. それに対して、3人目のプレイヤーが Wild Shot Draw 2 を手前に打つ
3. 2人目のプレイヤーは Draw 2 で返す
4. 3人目のプレイヤーが Draw 2 で返す
5. 4人目のプレイヤーが Reflect Draw 2 で返す。
6. 3人目のプレイヤーが Reflect Draw 2 で返す。
7. 4人目のプレイヤーが Draw 2 で 5人目のプレイヤーに渡す。

 5人目のプレイヤーが Draw 2 を持っていなかったので、なんと 14枚のドローになりました。専門用語ですが、こんな深いスタックが積まれるとは思いもよりませんでしたね。

 これが事件になったのは、4人目のプレイヤーの最初の手札が、先ほど使った Shot Draw 2, Reflect Draw 2, Draw 2 の他には Wild Number Chain と つながる数字 3枚だったのです。次のターンに Wild Number Chain で上がり。

 5人目のプレイヤーのやったことは「カードを 14枚引く」だけで、カード21枚の合計失点は 319点でした。これ、初めてでやられたら、かなりトラウマになりますね。

 その直後のラウンド。上がりに向かっての徒競走という感じの展開でしたが、予想していた Shot Draw 3 のコンボが出ました。リーチ直前で Shot Draw 3 を直前のプレイヤーに打つというコンボです。これを回避できるのは、Reflect, Curse のみで、高確率で 3枚ドローさせて上がりになります。

 被害額は 60点程度ですが、コンボとしてはかなり凶悪な部類に入るでしょう。ただ、Shot Draw 3 を持ったままラウンド終了というのもそこそこ見られましたから、使いどころが難しいカードではありますね。

 1戦目はどちらかといえば長期戦の展開が多く、その分落ち着いた得点状況の試合が多かったです。残り山札が 5枚まで減ったゲームもありました。Rescue は偶然 Wild Direct Draw 5 に引っかかったというのがありました。残り 2枚になるとかなり楽ですね。


● 2戦目 (仮想 5人)

 1戦だけというのもどうかと思ったので、もう1戦やりました。人数構成は多すぎず少なすぎずの仮想 5人です。

 1ラウンド目は Wild Add で上がるものの最高で 24失点という落ち着いた展開でした。ちなみに、20点のカードは Draw 2 だけでした。

 2ラウンド目に事件は起こりました。ひとりの手札が Wild Add, 赤4, 青Chain, 青1, 青Add, 緑Add, 緑3 というやたらと軽いものに。すぐに上がれそうなものの 1ターン目のカードが黄色だったので、Wild Add から赤4 でダブルリーチをかけました。

 そして、次のターン。場札の色がいつの間にか青に変わって、一発で終了と相成りました。Chain - Add - Add - Chain という一応従来版からあるコンボではあるのですが、こんなタイミングで決まるのは事件です。

 ほぼカードが整っていない状態ですから、失点は 82〜167という範囲でした。こういうことがあるからこのゲームは怖いのです。

 そして続く 3ラウンド目。自分のターンになったら手札を開けるということをやっているのですが、3人目のプレイヤーの手札を見てびっくりしました。Miracle が 3枚とも手札に入っていました。2枚入っているのは 3回くらい見られたのですが、まさか全部そろっているとは思いませんでしたね。

 迷わず全部捨てて上がりです。滅多に見られないであろう Miracle での天和が出ました。2人ほどカードを見る前にゲームが終わってしまいましたね。確率は 0.01% 強だと思います。ただ、こちらは高得点カードの集まりが悪く 40〜230点で低めによっている失点でした。

 5ラウンド目はこのセットならではの面白い上がり方が出ました。Shot Draw 2 を直前のプレイヤーに打って、Draw 2 で戻ってきたところを Rescue で防御というコンボが出ました。これで残したのが Add 2色分だったのですが、次のターンに上がりになりました。複数枚の Add で上がりというのも実は新要素だったりするのです。

 あとは、Miracle 2枚からの引き合いに敗北というのが見られたくらいでしょうか。Miracle は予想以上に手札に 2枚になることが多いので、いい夢を見られるかもしれません。


- 総括 -

 実際にテストプレイしてみないと分からないことはたくさんあるものです。新しいカードが入ることで従来のカードも変わってくるのが、このゲームの面白さですね。新カードを中心に総括を入れましょう。

● Draw 2, Shot Draw 2, Reflect Draw 2

 Draw 2 は、より使いどころが難しくなったかもしれません。数字カードの失点が低いので Draw 2 の20点も勝負を分けるかもしれません。いろいろなカードとの相性がいいので使い勝手は相変わらずいいですね。

 Shot Draw 2 はより意地悪な使い方ができるようになりました。「直前のプレイヤーに使う」という選択肢がより増えたかもしれません。誰に使うかはこのゲームのポイントになります。

 Reflect Draw 2 は、トリッキーなカードですね。普通の Draw 2 とどちらを使うかが微妙な場合もあります。Shot Draw 2 使用直後の向きには要注意です。連発になったときは落ち着いて処理しましょう。

 今回は Draw 2 系が 16枚に増えたので、連鎖もよく見られるようになりました。防御的な意味で Draw 2 を 1枚温存するのは有効だと思います。

● Add

 変更点は地味ですが Wild Chain をつなげることができるとか、Add のみで上がれるとかがあるので、使いやすさは格段にアップしたと思います。ちなみに 4色の Add を持っていると何色が来ても上がれるという状態ができたりします。

● Wild Chain

 今回のスター選手です。色を選べるのは予想通りに強いですね。Wild がつながらないことをのぞけば Wild Add と同じ使い方もできますし、考えられない枚数からの一発上がりもできますね。普通の Chain とは比べものにならないくらい、使いやすいのです。いつでも出せるのはこんなに強いものかと思いました。

 Wild Add のような使い方も多く見られたものの、4枚くらいから平気で上がれる実力はあります。裏目ではノーガードになるのですが、Wild Add より上がり直前の状況が分かりにくいのが大きなメリットになります。

 デメリットは、色カードが固まるとだいたい特殊カードも一緒になるため、上がられると 100点クラスの失点になることでしょう。

 テストプレイ時は 50点だったのですが、使い勝手が思ったよりもよかったので 60点に値上げしました。

● Wild Shot Draw 3

 最後の切り札という感じのカードですが、攻撃カードということもあって、使いどころが若干難しいですね。使えずに持っていると 60点は狙った失点とはいえ、ちょっと高めかもしれません。

 直前のプレイヤーに打って上がるというハメ技は 1回成功しました。これは攻撃も伴うので相当えげつないのですが、Wild Chain とかもあるので多少は薄れた感もありますね。

 防御のしにくさと Rescue に引っかからないドロー枚数というのもあるので、得点はこのままでいいのではと思っています。

● Rescue

 Draw 2 の増加のおかげで生きてきたカードです。直前に Shot Draw 2 を打って受け流されたものを防御するのが手っ取り早い使い方でしょう。こういうコンボは元から狙っていたのですが。

 残す 2枚はかなりの心理戦ですが、上がりやすさを考えるとノーガードになる可能性が高いですね。追い打ちで Draw 2 いったケアを入れる必要があるのかもしれません。それほど、2枚まで減らせるのは大きいですからね。

 これも、持っているか手放すかの判断が難しいのですが、50点の防御カードなのでそれなりの使い道になるでしょう。2枚まで減らせるのは Draw 2 の受け流しがほとんどだと思います。

● Miracle

 「夢を見る」という意味では、このくらいが無難なのかもしれません。人数によって使い勝手が変わってくると思うので、要注意のカードですね。最初から 2人以上の手札に入っているとゴミカードになってしまうのですが、それは誰かが捨てるまで分からないですからね。

 このカードは 1枚しか持っていないときの扱いが難しいです。無理にカードを引いてつなげるのか、持ちっぱなしにするのか、どのタイミングで捨てるかなどがあります。「上がれる」以上の効果はないので、素直に上がりにむかえるのなら、手放してもいいような気がしました。

 2枚になったら本当にギャンブルです。おそらく、自分のターンになったらカードを 1枚引くのでしょうけど、それをやっていると上がられたときの失点が大きくなってしまいます。100点クラスの失点を覚悟の上でということになるのでしょうか。Miracle 周りの打ち回し、効果についてはもうちょっと観察が必要ですね。


 とりあえず、ここ半月くらいで考えていたものが、ようやく命を吹き込まれた感じです。これから、もっともっとテストプレイをして様子を見ていこうと思っています。


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