トップ > オリジナルゲーム > Hammer Works

● シティープラン デルタ 公式ガイド ●

 前々から作ろうとしていた「シティープラン デルタ」の公式ガイドをこちらでちょこちょこと作っていこうと思います。


- アクションカード -

 ターンの最初のプレイするアクションカードから説明していきましょう。選択肢は 3つですがタイミングが重要です。

1. 収入
 ほとんどのターンはこのアクションをとります。単純にカードを1枚引くだけですが、カードコストの支払いに使うだけではなく、建物の選択肢が広がるのも忘れてはなりません。基本的にカードが増えるのはこのアクションだけなので、必要な建物に1枚足りないという状態では、忘れずに使いましょう。

 逆に収入を選ばない方がいい場合は、ほとんどありません。手札制限に引っかかる場合でも選択肢が増えるという意味では有用です。終盤で建設できる建物が確定していてそれ以上カードが必要ない場合と、議員チップをどうしても取らなければいけないときくらいでしょうか。

2. 交換
 カードが増えないアクションなので、できることならやらない方がいいのですが、必要が常に手元にあるとは限りません。手札に不要なカードが多い場合など、状況を変えたいときに実行する行動です。交換をいつするかの基準は人によって分かれるところですが、代表的なケースがいくつかあります。

・2ラウンド目のアクションカードでの交換
 1ラウンド目に建設しない場合、2ラウンド目の開始時に手札が8枚になっているはずです。手札が多ければ多いほど有効な交換の使いどきになります。

 「8枚の手札で収入カードの条件を達成できない」かつ「このターンに優先的に建てたい建物がない」かつ「手札のカードだけでは方向性が定まらない」場合、または「コンボを成立させるカードがほしい」場合が交換のタイミングになるかと思います。

 「優先的に建てたい建物」は特に序盤で効果を発揮する、カードコストを下げる特殊施設、スタジアム、テレビ塔、建設予定地、工事現場などがあげられます。工事現場の場合は、一緒に建てる高コストの建物がない場合は交換を検討してもいいかもしれません。

 「手札のカードだけでは方向性が定まらない」とは、建物が収入カードに絡まない場合や、高コストのカードだけが集中している場合、発電所が集中している場合などがあります。

 「コンボを成立させるカードがほしい」状況は、特定の種類の建物のカードコストを下げる特殊施設(駅、空港、みなと、高速道路)を持っているものの、対象となるカードがほとんどない場合があげられます。この場合、先に建設してしまうと後から手札が 8枚以上の状況がなかなかこないため、先にカードを整えた方がいいと思います。

・収入カード直後の交換
 収入カードの直後、手札に大量にカードがあふれている状態での交換も強力です。不要なカードを一気に処分し必要なカードを入手できるチャンスになります。ただし、高コストの建物を多く建設する場合は、交換するよりそのままカード補充した方がいい場合もあります。コンボを狙う場合は積極的に交換していくといいでしょう。

・補助金後の交換
 終盤での交換は、かなりリスキーですが、逆転のチャンスにつながる場合もあります。建設に必要なカードと電力が十分にあり、議員チップでの得点があまり見込めない場合は、トライしてみるのもいいかもしれません。とにかく建設できる低電力のカードを引く、発展ボーナスに必要な種類の建物を引くなど交換が有効な場面はいくつかあります。

3. 議会
 議員チップを引くだけというアクションです。カードも増えませんし議員チップ1枚は1点にしかなりませんが、最初の1枚は実質 6点の価値があり、どこかのタイミングで議員チップを取るべきなのには間違いありません。問題はそのタイミングが悩ましいことにあります。

 一番効率が悪いのは中途半端な枚数にすることです。単品の議員チップ1枚は1点にしかなりませんが、カードコストが1高い建物を建設すると 2点得点が高くなります。十分な資源がある場合はカードを引いた方が効率がいいのです。

 議員チップのトップの5点は、それなりに効果があります。トップタイでも5点は入りますし、頭一つ抜け出せば 5点差をつけることもできます。チップの獲得タイミングは限られているのでタイミングを読むことはできます。

 議員ボーナスを積極的に狙っていい場合は、カードが余る状況です。カードコストが下がる特殊施設をフルに使って手札が余ってしまう場合や、必要なカードがすでにそろっており、カードを引く必要がなくなったときなどがあげられます。

 ネガティブな理由としては、最終版に、カードや電力不足でこれ以上建物が建たない場合があげられます。終盤で1枚増えるだけなのでトップ争いに絡まない場合もありますが、最後の最後でうっかり逆転にならないためにも他のプレイヤーの動向には注意したいものです。

 当たり前の話ですが、議員チップは1ラウンドに1枚しか増えません。なので、単独トップは 5点確定ですし、トップタイは議員チップがとれれば 5点確定と、先行有利です。1枚差でトップの状況に期待するにはあまりにもリスキーだと思います。


- 序盤(1枚目の収入カードまで)の戦略 -

 1枚目の収入カードが処理されるまでの3〜5ラウンドは序盤に当たります。最初の手札を見て都市の方向性を決めてそれに向かって進んでいくということになります。収入カードの条件達成を目指すのが主な目的になりますが、特殊施設を有効活用する方法もあります。

・1ラウンド目
 最初の手札5枚と、収入のアクションで手に入れた1枚の合計6枚をよく見て、建設フェイズの行動を選びます。ほとんどの場合は建設せずカードを2枚引きますが、例外はいくつあります。

 カードコストの合計が5以下で収入カードの条件を満たし、ほかにできそうなことがない場合、初期の手札で収入カードの条件を満たす場合は、1ラウンド目から建設して最短の3ラウンド目での収入条件を満たすのがいいでしょう。有効な特殊施設がある場合はそちらに頼った方がいい場合もあります。

 カードコスト3以下の建設に必要なカード枚数を減らす「バスターミナル」があり、さらにコスト3以下のカードが3枚以上ある場合も、早めに建設していいかと思います。この場合は「バスターミナル」から建設します。

 駅、空港、みなとが手札にある場合も同様ですが、条件が厳しくなりカードコストが3以下の該当する建物が2枚以上ある場合は、3ラウンドでの収入が期待できます。個人的には、この場合は1ラウンド待って手札を8枚にした方が、将来的に安定するのではと思っています。

・2ラウンド目
 アクションフェイズでは、収入のほかに、交換の可能性もあります。2ラウンド目の交換については、交換アクションのところで説明したとおりです。

 2ラウンド目の建設フェイズは、手札上限や3ラウンド目での収入を狙うためほぼ建設になるかと思います。3ラウンド目の収入を目指す場合はどれを立てるかは明白ですが、それ以外の場合に何を建設するかで今後の方向性が決まります。最初の建設はとても大事です。

 カードの支払いを減らす特殊施設は、建設が多ければ多いほど有効なため、最初の建設に向いています。ただし、対象のカードがなければ意味がないので、有効活用できることが条件ですが。同様の理由で、毎ターンカードが引けるスタジアムの強力です。

 収入カードに絡む建物も最初の建設には有効です。収入カードは条件を満たしたプレイヤーはほかのプレイヤーと比べて少なくとも2枚のカードアドバンテージがあり、これが中盤、終盤の差になって出てきます。収入カードの条件達成をしやすいカードを積極的に立てていきましょう。職業安定所も高コストながら収入カードに大きく絡んできます。

 エコ施設も収入カードに絡むので、序盤の建設に向いています。住宅地、商業地、工業地のエコ建物は二重、三重に条件を達成することができるため、かなり効率がいいです。同じエコ建物でも、発電所や特殊施設は慌てて建てる必要はありません。

 基本的に、収入カードの条件を満たすためには建物の軒数が必要なので、高コストの建物は最初の建設にはあまり向いていません。といっても、収入カードの達成を目指ささず、特殊施設の効果を中心に進めていくのであればその限りではありません。

 発電所も同様に 1軒目にはあまり向いていません。収入カードの条件には何も影響しないことと、1軒目から必要な電力量を見積もるのは難しいということからです。

・3〜5ラウンド目
 収入カードの達成が見えてくると、駆け込み需要で収入を増やすことも十分に考えられます。条件達成なら問題なくあわせていくのがいいですが、カードが1枚増える場合はちょっと考えてからでもいいかと思います。

 このゲーム、工事現場、建設予定地以外の建物は一度建てたら壊すことはできません。高コストの建物や発電所を支払いに使うことでの電力不足を発生させたり、コンボに不要な建物を建てるくらいなら、カード1枚をあきらめた方が結果的に得点を稼ぐことができることもあります。

 そのような状況でもないのなら、積極的に拾いに行った方がいいでしょう。あと1軒で達成という状況は見えるので、建設順が早い場合はそれも考えつつ建物を選んでいきましょう。


- 中盤(誰かが7軒目を建設するまで)の戦略 -

 1枚目の収入カードが出てから誰かが7軒目を建設するまでが中盤になります。中盤に入ると議会が開会し、議員チップが取れるようになったりしますし、他の収入カードの動向も気をつけなければなりません。そして、そろそろ電力が足りなくなってくる時期でもあります。できること、やるべきことが多い時期なので項目ごとにまとめましょう。

・議員チップの獲得
 議員チップについては「議会」のところでも触れたので、ここではとるタイミングについて書くことにしましょう。中途半端にとるのが一番よろしくないので、基本的には慌てずに、補助金が出る前までに1枚とればいいという感じでいいかと思います。特に収入カードが残っているうちは、そちらを優先させた方がいいかと思います。

 積極的に狙っていい状況はかなり限られており、これ以上カードを引かなくても十分な場合くらいです。具体的には、バスターミナルを建設し、手札に 3コスト以下の建物が十分数ある場合くらいでしょうか。この場合は、建物の得点が低くなるため、議員ボーナスも取りに行きたいところです。

 トップタイでも5点になるので、余裕があれば、頭一つリードしておくのもいいでしょう。逆にすでにリードされている場合は、1枚だけにとどめておき、他の手段で得点を稼ぐことを考えた方がいいと思います。

・2つ目以降の発電所
 順調に建設をすると、中盤の早い時期に電力が足りなくなってきます。電力がないとほとんどの建物が建設できなくなってしまうので、発電所の建設が必要になります。

 発電所を建てるタイミングですが、電力が足りなくなったときにというのが鉄則です。発電所は収入カードの条件にほとんど絡まない(風力発電所のエコ奨励金は例外)ので、早いうちに建設する必要はありません。

 発電所の種類ですが、残りの軒数とどれだけの建物が必要かに併せてということになります。カードコストが3以下の建物が多ければ、3コスト以下の発電所で事足りますし、3〜4コストの建物が中心であれば 4コストくらいですむかと思います。スタジアムなど電力の消費が大きな建物に頼る場合は 5〜6コストが必要になります。

 高速道路や交通局などを絡めて、特殊施設や高コストの建物が集中する場合は 3つめの発電所まで必要になってきます。また、特定の特殊施設との組み合わせがそろったときは、ボーナス得点の兼ね合いで発電所を乱立させるという戦略もあります。

 発電所の種類はエコ奨励金に絡む風力発電所以外には、ゲーム上大きな違いはありません。水力発電所、火力発電所、原子力発電所で、同コストでも電力量と得点が若干異なるくらいです。

 必要なときに必要な発電所が引けるとは限らないので、中盤以降手札に発電所がきたら 1枚キープしておきましょう。電力不足で発電所がもう1軒必要になる自体は避けたいですが、それ以前に発電所がなくて建設できない事態には陥らないようにする必要があります。

・中盤の建設
 中盤の建設は、戦略によって大きく変わってきます。方向性が決まっている場合は脇道にそれずにそれを突き通すのがいいでしょう。戦略が決まっていない場合は、ひとまず収入カードを取りに行きながら、バランスよく発展ボーナスを上げる方向で。方向性が決まっていないうちは、特殊施設はあまり建てずに行った方がいいです。

 工事現場、建設予定地は建設すべきカードがあれば狙っていってもいいでしょう。ただし、補助金が近くなったら、ターン数があまり残っていないので、建設しない方がいい場合も出てきます。


- 終盤(誰かが 7軒目を建設してから)の戦略 -

 誰かが7軒目の建物を建設し、補助金が見えてくるようになったらいよいよ終盤です。収入カードはあらかた出てしまっており、あとは自分の手札でいかに得点を増やすことができるかが重要になってきます。ゲームを大きく左右する補助金がポイントになります。

・補助金
 誰かが 8軒目の建物を建設したときに発生する収入で、建物の軒数が少ない出遅れたプレイヤーにカードが与えられます。このイベントに関わる行動が終盤のポイントの一つです。

 自分が補助金を発生させる側になった場合は、ゲームを終わらせるのに十分な枚数の手札と電力があるかを確認します。基本的に、補助金後2ターンでゲームを終わらせられない場合は、補助金を発生させるべきではありません。補助金でカードを得たプレイヤーに逆転のチャンスを与えてしまいます。逆に終了条件が決まっていればすぐに発生させた方がいいです。

 補助金をもらう立場の場合になった場合は、軒数と状況によって変わってきます。自分の建物が 5軒以下の場合は、建設の有無にかかわらずもらえるカード枚数は変わらないので、そのまま建設すべきです。

 6軒の場合は、そのまま何もしないとカード4枚、建設するとカード2枚と、2枚の差があります。カード2枚の差で建設できる重要な建物がある場合や、3軒連続で建設できそうな場合はそのまま建ててもよいですが、手札や電力の関係で2軒までしか建たない場合は待ってもいいでしょう。

 なお、補助金をもらう側のプレイヤーは、補助金発生直後のアクションフェイズは、交換の絶好のタイミングになります。何らかのコンボが絡んでくるケースが多いと思うので、積極的に狙ってもいいでしょう。

・終盤の建設
 終盤の建設は、残りのターン数とボーナス得点を見ながらということになります。まずは、最短のターン数でゲームが終わると思って計画を立てた方がいいです。1軒建物が建っているのと建っていないのでは大きく得点が違うからです。

 発展ボーナスに絡む場合は、残りの1種類の建物でいかに伸ばせるかがポイントになります。実質的に底上げぶんの得点は 3倍で伸びていくので、電力量も考慮に入れつつ、交換などを駆使して稼ぐだけの価値はあります。

 得点加算の特殊施設も終盤で建てるのに適しています。状況さえあえば、1枚で10点以上の得点も夢ではないので、電力や手札枚数に気をつけつつ、建てられるだけの余力を残しておきましょう。

 状況が整ったら、あとは得点の高い建物を建設したりの微調整に入ります。都市ボーナスは抽選権 1枚ぶんで 4点弱くらいの価値があります。電力が足りなくても発電所や、防災センター、公園、テレビ塔など電力0で建てられる建物はいくつかあります。また、1〜2コストの低コストの建物を持っておくと穴埋めやラストスパートに使えたりもします。

 うっかり終盤に残った収入カード(住民税、消費税、事業税)も状況を変える場合があります。足りなかった手札が収入カードで足りるようになるということもあるので、戦略から外れない程度に狙うのもいいでしょう。このときも電力不足には注意が必要です。


- 基本戦術 -

 今回の「シティープラン デルタ」の基本戦術をいくつか書いていきましょう。方向性が決まれば、自ずと建物の取捨選択もできるかと思うので。

・低コスト速攻
 低カードコスト(1〜3枚)の建物をひたすら建てる戦略です。目標は 11ターン以内のゲーム終了です。建設しないターン数は 0〜2に押さえます。

 この戦略を成功させるためには、序盤にいち早く収入カードの条件を満たすことが大事です。最初の手札で収入カードの条件を満たし、合計カードコストが5以下であれば 3ターン目に、8以下であれば 4ターン目に条件を達成させることができます。できれば、所得税やエコ奨励金を絡めて2種類の条件達成まで狙いたいところです。

 カードコスト1〜3の建物の建設コストを安くするバスターミナルが序盤に手に入った場合は、積極的に狙っていいでしょう。収入のタイミングが1ターン遅れるものの、カードにかなりの余裕が生まれます。この場合は、交換で低コストのカードを固めて余ったターンは議員チップでボーナスを狙うという形になります。

 普通にプレイしているとおそらく、発電所が必要になってくるかと思います。この場合でもたいていコスト3以下の発電所で間に合うはずなので、入手できたら手札に持っておくのがいいでしょう。

 途中で弾切れになったときは、タイミングにもよりますが高い建物で速度を落として、そのぶん発展ボーナスを稼ぐ戦略に移すという手もあります。序盤のアドバンテージを生かしましょう。

 終盤のキーカードは、カードコスト1〜3の建物で特典加算がある歴史建造物です。ただ、完成ボーナスも高くなるので手数を減らしてまで狙う必要はないでしょう。終盤は他のプレイヤーの方が得点の伸びがよくなるので。

 あとは、建物の軒数が多くなるので、都市ボーナスも高めになります。発展ボーナスは建物の得点が低いので、あまり伸びません。

 特殊施設に頼った、バスターミナル+歴史建造物+議員ボーナスでとにかく速度を稼ぐ方法と、特殊施設なしで10軒を建てきり20点のボーナスを狙う方法があります。後者の究極系は、発電所1軒で、他の建物を3種類3軒ずつ建てて、都市ボーナスの抽選権を9枚獲得するというところまで伸びます。

・エコバランス型
 エコ建物で序盤のエコ奨励金を獲得してからは、バランスよく建設して発展ボーナスを稼ぐという方法です。2〜4コストの中コストに集中するため、他の特殊施設との組み合わせがやりにくいのも特徴です。これもエコ奨励金+もう1種類の収入カードを獲得するのを序盤では目指します。

 中盤以降は手なりで、エコ建物で得点加算のある公園を引いてきた場合は、そのままエコ建物に片寄せてもいいですし、発展ボーナスを稼いでもいいですし、速度を速めて逃げ切るというのもあるかと思います。基本的にはやや速攻よりになります。

 この戦略の特徴は、特殊施設にあまり頼らないため、完成ボーナスの伸びがいいのと、都市ボーナスも若干稼げるというところでしょうか。電力は、エコ建物は若干消費電力が少ないので、4コストの風力発電所の方であれば足りるかと思います。

・一転集中型
 もう一つ、住宅地、商業地、工業地のどれか1つに特化した都市を目指すという方法もあります。条件は、序盤にカードの支払いを減少させるカードを引き、そのまま4ターン目までに収入カードを達成させるだけの建物がそろっていることです。最初の目標は、収入カードの達成になります。

 収入カード達成後は、カード交換を使ってさらに集中させ、得点加算のカードを狙うか、逆に方針を大きく転換させ、残り2種類の建物を建ててバランス型にシフトするかのどちらかになります。収入後のカード状況を見て決めるといいでしょう。

 終盤は、カードの枚数も少なくなるのと、有効活用するために3コスト程度の建物が建ち並ぶため、電力問題を解決する必要があります。補助金のタイミングまでで、4コスト程度の発電所を建てる必要があり、ここが一番厳しいところです。

 終盤は、低コストに寄せて、一気に10軒建てきりを狙うか、得点加算のある病院、銀行、大学や、最終兵器の大型展示場を狙うかのどちらかになります。発展ボーナスは0ですし、特殊施設に頼りがちで速度も遅いため完成ボーナスもあまり期待できませんが、3軒目からは常に都市ボーナスが増えていくことになります。

・中速バランス型
 速攻型や一転集中型が崩れてこちらになる場合があります。12ターンくらいで発展ボーナス14点以上を目指す戦略です。元の戦略によって建物の構成は様々ですが、おおよそ 9〜10軒で目指す感じになります。

 文化センターの得点の伸びはいいですが、その他のボーナスとの兼ね合いで選んでいくことになる化もしれません。ポイントは終了時にいかに発展ボーナスにつなげるかです。ターン数が足りないと悲惨な結果になってしまいます。

・低速型
 序盤に、交通局や工事現場、建設予定地などカードコストの高い建物を建てるのに有利なカードを引いたときに狙う戦略です。序盤の収入カードはあまり期待できないものの、建物自体の得点が高く、終盤に得点が跳ね上がるのが特徴です。

 キーカードを引いたら、地盤固めということになります。電力不足になりやすいので カードコスト 5以上の発電所が必要になりますし、場合によっては 3軒目の発電所まで手を出さなければいけなくなるかもしれません。とにかく建物の軒数が少なくなるものの、補助金が入ってからの伸びに期待が持てる形になります。

 序盤にスタジアムを建てた場合はそのアドバンテージを生かすべく、長期戦覚悟で手札をためてじっくりと攻めることになります。交通局も同じですが、こちらの方が高コストのカードを絡めたときの動きは速くなります。工事現場や建設予定地で高コストの建物を単品で建てた場合もほぼ同じです。相性のいい特殊施設が多く、それに頼ることが多くなります。

 戦略の都合上、完成ボーナスや都市ボーナスはほとんど望めません。発展ボーナス方向性によって様々です。


- 特殊カード紹介 -

 今回も特殊カード紹介はやっておきましょう。これまでとはまた違ったコンボがくめるようになっています。

・工事現場
 建設コストを無料にする建物ですが、今回から建設終了時にカード1枚のおまけがつきました。1手遅くなるものの高コストのカードが出しやすくなる効果は健在です。どちらかといえば中盤までに使うカードです。

 今回は完成ボーナスに特殊施設の軒数が入ったため使いにくいですが、0電力で建設できる建物なので、最後の1軒として使うという作戦もあったりします。

・公園
 初代からおなじみの 2コストエコ建物です。エコ奨励金と絡めて序盤から建設されることもありますし、0電力の建物なので、最後の一押しに使えるカードでもあります。エコ奨励金のみと制限は厳しいため得点はそこまで伸びませんし、そのほかの要素が全くないですが、低コストで0電力としては破格ですね。

・バスターミナル
 前作から引き続きの速攻コンボ用のカードです。ただ、今回は完成ボーナスへの影響が大きいのでそのぶん弱くなりました。とはいっても支払い削減の効果は大きく、交換の連発や、議員チップの回収など、速攻の安定化に大きく寄与します。

・防災センター
 新しい建物で、なんと発電する特殊施設です。さらに以降の電力コストが 2下がり、エコ建物というおまけもついてきます。この建物は、エコ奨励金と組み合わせで序盤のうちに建てるのがいいでしょう。軒数が多ければ多いほど電力コスト削減の効果が出てきます。

 電力コストの削減ができるとはいえ、元の発電量は多くないので、電力を食う建物にはあまり向いていません。どちらかといえば、低コストより、速攻よりの方が使いやすいですが、発電所自身のカードコストを節約できる可能性も出てきます。

・歴史建造物
 速攻の最終コンボに近いカードです。カードコストが1〜3の建物1つにつき2点が加算され、なおかつ、戦略上ほとんどそのようなカードが並ぶので 18点が望めるカードになります。建物の得点が稼ぎにくい速攻戦略での切り札の一つです。バスターミナルや、防災センターなど特殊施設に頼る形になったら、さらに相対的な価値が上がります。

・駅/空港/みなと
 おなじみのカード支払いの割引カードですが、こちらはなんと住宅/商業/工業地としても扱うことができるようになりました。なので、今回の一点集中速攻はかなり速度が上がっています。発展ボーナスも阻害しませんし、もう一つのコンボカードとの連携がかなり強化されました。

 特殊施設であることがデメリットになることはありますが、終盤でも得点のために建てられるようになりました。やはり、病院/銀行/大学とのコンボが期待できます。

・新交通システム
 新しい割引カードは、4コストで全建物が 1枚引きと地味な効果ですが、2電力、エコ建物と基本性能がいい建物になっています。エコ建物なのでエコ奨励金との組み合わせで序盤から狙ってみるのがいいでしょう。

 元が4コストなので速攻向きというよりは、むしろ高コストの戦略のブーストアップに使うのがいいでしょう。高速道路、交通局と組み合わさるとさらに加速されます。

・高速道路
 初代からある特殊施設とのコンボカードです。他の割引系カードが強くなったので、こちらは 4コストとお求めやすく、消費電力も 4まで下がりました。効果は据え置きで発電所と特殊施設の割引です。

 特殊施設であることのデメリットがあるため、以前よりも相対的に弱くなりましたが、適用範囲の広さと、複合施設の存在でうっかり発展ボーナスまで狙えるという点は特筆すべきですね。従来通り、博物館や、交通局、テレビ塔など、特殊施設や高コストの建物との相性がいいです。

・文化センター
 発展ボーナスを加算する建物で、発展ボーナスが14点のラインまで伸びれば 18点の建物に化けます。発展ボーナス自体もそれだけ入っているので加速効果は大きいです。

 この建物は、特殊施設の一点集中にも対応するようにしました。発展ボーナスが4点を切っていても 4点加算は保証されており、建物自体は 8点が保証されます。消費電力も 4電力なので、実は4コストの中では効率のよい建物だったりするのです。

・博物館
 特殊施設一点集中コンボの要のカードです。今回は相対的に弱体化されましたが、その分ベースの得点が 6点もあります。初期発電所と博物館自身を組み合わせると10点が確定します。これも 4コスト4電力の中では効率のいい建物だったりします。

 基本的に特殊施設と発電所を固めるように動くことになりますが、使いにくかった文化センターや、大型展示場も最低点が保証されたため組み合わせられるようになりました。

・病院/銀行/大学
 住宅/商業/工業地で得点加算があるカードですが、こちらも大きく強化されました。自分自身も住宅/商業/工業地として扱い、発展ボーナスや、都市ボーナスにも影響します。その分消費電力は 7とかなり大きくなり、注意が必要です。

 同種3軒で10点、他2種が1コストだとしても 12点とそれだけで十分な得点になったりします。こちらは電力消費が大きいので難しいですが、終盤に発展ボーナスのために建てられる可能性もあります。

 一番の強化は「大型展示場」に影響を与えることにあります。3軒でも10点は確定するので、大きなコンボにつながったりもします。

・建設予定地
 新しい建物で、なんとカードコスト無料で 2軒建設することができます。これだけ見るとかなり強力そうですが、いくつか超えなければならない課題があったりします。

 1つは元のカードが 5コストなので、手札に建てたいカードを残すのが大変なことです。もう1つは、効率よく高コストのカードを建てようとすると電力不足に陥りやすくなることです。これらの課題をいかにうまくこなすかがポイントです。

 手札のカードを残す手段としては、地味に粘ってもいいですし、工事現場で建設予定地を建ててもいいでしょう。割引系のカードでも十分元が取れます。電力問題は発電所とセットにしたり、テレビ塔に頼ったりするのがいいですね。発電所をカード無料で建てられるのも手を止めない意味では十分ですから。

 おまけとして、限定版の特殊アクションカードとの組み合わせでもコンボを残しました。「このターンの建設時の電力チップの支払いが0電力になる」という、省エネ建設推進の効果と組み合わせると 2軒両方とも電力チップ 0で建設できます。最大で 22電力と6コストの発電所に近いくらいの電力が節約できたりします。

・大型展示場
 元々、一転集中型のコンボ用のカードでしたが、5コストということもありさらにコンボを組めるようにしました。前述の通り病院/銀行/大学も効果対象に入るので、対象が5軒あればそれだけで 19点は確定します。うまく決まれば 30点近い得点をたたき出す驚異のカードです。

 といっても、これ自身は特殊施設なので、住宅/商業/工業の割引きがきかないのと、5コスト8電力と余裕がないと建設できないようになっていること、戦略上安定した電力を供給すると速度が落ちることがあり、この建てもの自身を建てるのが難しいのです。

 あとは、特殊施設集中型でも、10点保証のため効率のいい建物になっています。

・職業安定所
 初代からあるオールマイティーですが、毎回効果が変わっています。今回も建物の種類の選択タイミングが変更になりました。

 収入カード処理時に変更が可能なので、序盤から狙える建物になりました。収入カードごとに種類の変更が可能なので、実質他に2枚あれば条件達成です。あとは、住民税、消費税、事業税、所得税については 1枚収入が保証されます。5コスト8電力と手が遅くなりますが、それに見合うメリットは十分にあります。

 得点計算時の種類選択も、今回はコンボ対象が増えたため、さらにいろいろとできるようになりました。前作から発展ボーナスは倍付けなので、発展ボーナスの底上げに使ってもいいですし、病院/銀行/工場や大型展示場の対象にすることも可能です。さらに都市ボーナスの計算にも使えます。得点計算の開始時に種類を確定させる必要があります。

 高コスト高電力ではありますが、序盤から終盤まで使える建物に成長しています。

・高速道路
 今回相対的に強くなったカードです。効果自体は以前と変わらずカードコスト4〜6の支払いを3枚にするというものですが、特殊施設を中心に、高コストカードが強化されたので、相対的に強化されています。自分自身が 5コスト8電力ではありますが、いったん出てしまえば、高コストの発電所も3枚で建てられるので電力問題も収束しやすいです。

 難点があるとすれば、高コストに頼る戦略のため、必然的に遅い展開になってしまうことでしょうか。速攻には太刀打ちできませんし、補助金まではほぼ収入に絡めないという展開が待っています。

・テレビ塔
 新しい6コストのカードは今までの常識を覆すカードです。以降の建設は電力チップ0で建設できるようになり、これまでさんざん悩んだ電力問題が一気に解消されるようになります。とはいえ自分自身が 6コストとかなり高コストです。

 電力の制限解除を生かすため、必然的に高コストに向いた戦略がとられやすいです。なので、交通局とのコンボはかなり協力です。高コスト同士ですがスタジアムともかなりいいコンボになります。カードの支払いを0にする工事現場、建設予定地とも相性がいいです。

 もう一つの効果として、発電所が全くいらなくなった代わりに、発電所の得点合計が加算されます。言い換えると発電所の得点が 2倍になります。なので思い切って発電所だけを狙っていくという戦略をとることもできます。他のボーナスはほとんど期待できなくなりますが。この効果もあるので、高速道路とのコンボも協力です。

・シティーホール
 今回は、最大電力のカードではなくなりました。効果は前作のままですね。6コスト10電力で特別な効果がなく、組み合わせとしてはとってつけたようなエコ建物ですが、単体18点はやはり大きいです。

 基本的に最終版に建てるようなものではあるのですが、割引カードが増えたので登場する機会は多くなりました。各種割引のカードとテレビ塔と相性がいいです。電力以外の条件を整える必要がないのはやはり強力です。

・スタジアム
 遅い展開が多くなったので、相対的に強化されたので、若干変更を加えました。ターン開始時に無条件にカードが1枚ずつ増えていく、強力なカードです。引き忘れに気をつけながら活用していくといいでしょう。展開が遅くなるので、高コストの建物との相性がよくなります。割引効果のあるカードや、テレビ塔との相性がいいです。

 加えた変更点が、消費電力を12にしたところです。初期電力は 18しかないので、これを建てると 6電力しか残らなくなり、一番凶悪な交通局とのコンボを封じています。そのため、早い段階で2軒目の発電所が必要になり、下手をするともう1軒発電所を使うことになります。

 とはいえ、シンプルな効果ほど強力ということで、素点の12点も強力ですし、長期戦になるとかなり安定してきます。


 というわけで、一通り書き終わりました。エキスパンションの話とか、書き忘れたこともありそうですが、収拾がつかなくなりそうなので、とりあえずはこのあたりでということで。


トップ