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● ファーム コンプレックス ●

- デザイナーズノート -

●制作のきっかけ

 ゲームマーケット2021秋から2022春までの期間が 5か月弱と短く、制作作業の負担がかからないもので、紙ペンゲームを作ることを考えていました。

 昨年秋の「トラベル オーバー」でえんぴつが大量に余っているので、紙ペンゲームのネタは温めていましたが、うまくまとまらずに凍結させていたものが最終的に採用された感じです。その他のアイデアも2つくらいありましたが、最終的に、一番温めている期間が長いものに落ち着いた感じでした。

●アイデア出しの段階

 ポリオミノの形を埋めるところと、空いた領域で動物を囲むところは当初案からありました。動物からの生産連鎖のアイデアの時点で凍結させていましたが、ざっくり 2段階くらいで収まる範囲で構想を練っています。

 このあたりは、アイデアの元となったゲームは「パッチワーク・ドゥードゥル」「アグリコラ 牧場の動物たち」でしょうか。後者のゲームは建物と柵で囲むという要素ですが、柵の代わりに万能に分割できる「通路」を追加しています。

 アイデアは 1月上旬までは作品の絞り込みで、1月中旬から 2週間程度でまとめた感じです。

●テストプレイ

 セルフテストである程度回数をプレイしてから、1月下旬にお披露目。パズル的な要素がかなり強いゲームなので、難度のバランスがとても気になっていましたが、大丈夫そうな感じになりました。

 建物のバリエーションが少なく、配置が固定しやすいこともあり、ランダム性の要素のアイデアをもらったりとか、建物の接続要否を少し緩和したりとか、非対称性のバランス調整をしたりとか。

 建物のサイズを下げる「削減」は当初からのアイデアでした。「通路」はカードに入れたり、回数制限があったりしましたが、記入する得点が下がるので、無制限にし、ルールの穴になりそうな要素を埋めるために作りすぎると減点するようにしました。

 最多/最少ボーナスは、インタラクションのため最多の方は入れようと思っていましたが、テストプレイのコメントから最少ボーナスも入れることにしました。

 特殊な建物をいくつか増やし、2次加工品と特殊な建物は8枚中5枚を使うようにしました。カードは 16枚で固定していたので、あとはバリエーションとの勝負です。  建物の形状は、基本的に 2マス〜5マスの構成でかぶりがないようにしましたが、アルファベットと合わせられるものは合わせたつもりです。ブラシ工場(B)はあとから追加した建物なので、使いにくい 4マス直線になっていますが、隣接不要でバランスを取ったつもりです。

 テストプレイの終盤で、バリエーションのため障害物を追加し、あとは用紙のUI調整が中心でした。カード枚数の制約と、紙面の制約が厳しく、品物の種類はギリギリいっぱいになりました。得点計算も少しですが楽にしており、90〜125点くらいで収まる感じです。

●タイトルの決定

 今回は、テーマが先だったので、タイトルはそれらしいものをつけています。農場をテーマにしたゲームなので、「ファーム」を使う2単語の言葉から、「複合農場 (Farm Complex)」にしました。カタログ原稿の締め切りが、テストプレイ開始よりあとだったので、十分に間に合いました。

●ソロプレイルール

 ソロプレイは、スコアアタックにしています。マジョリティをどうにかする必要がありましたが、ランダムで抜いたカードである程度の方向性が決まるようになっています。情報が見えているのでそちらに合わせて調整する感じでしょうか。ソロも含め、少人数のときは最少ボーナスはありません。

●Tips

 パズル的な要素が強いゲームです。接続条件の厳しい精肉所(M)はマップ中央で3種類の動物と隣接させることと、隣接の必要はないものの、場所を食う皮革工場(L)とブラシ工場(B)の置き場所をどこにするか、接続条件を保ちつつ、うまく領域を分けることが必要になります。

 通路は、接続条件の緩和と動物を分断するのに使えますが、それ自身は得点を生み出さないので、最小限に、とはいえ必要なときはためらわずに記入するのがいいかと思います。

 どの動物を伸ばすかは、抜けたカード次第です。1次生産品は基本的に動物の半分、2次生産品は 1次生産品-2個なので、動物は24個あれば、2次生産品まで10点が取れます。24マスを確保するのは難しいので厩舎を使うことになります。最多ボーナスがあるので 25個以上も無駄になるとは限りません。


 今回は、頒布後ですが、デザイナーズノートをお送りしました。