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毎年恒例の今年を振り返る企画です。今回で 21回目を迎えることになりました。プレイしたゲームの統計情報、印象に残ったゲームをお送りします。今回の集計対象は 12/17 までです。
最初に、活動記録をまとめておきましょう。
今年は、春と秋のゲームマーケットに参加しています。テストプレイはすべてオフラインでおこなっています。
春のゲームマーケットは「updn」を出展しました。ネタ出しに難航した回ではありましたが、ゲームマーケットではトリックテイキングが流行のまっただ中といったところで、少し変わったものを提供することになりました。タイトルがスムーズに決まった印象があります。
秋のゲームマーケットは「レイルウェイ リクエストを出展しました。7か月くらいの期間があったので、次は負担の軽いゲームにせざるを得ないことを考えて、ここ数年でやりたかったことをまとめたゲームです。60分クラスのゲームになりました。
イベントはゲームマーケットのみの参加です。ここ最近は、旅費も上がってきているところで、3回のイベントでうまく在庫をなくす形での生産にしています。印刷代は横ばいでしたが、コンポーネントが高くなってきた印象があります。
配信関連は、特番をほぼ入れずに土曜日の定期枠でという感じにしました。オンラインゲーム会が大幅に少なくなったのですが、音を出す環境を維持するのにはいい感じではあります。土曜日にゲーム会があったときの速報レポートに力を入れた感じになりました。
Webサイトの運営は、負荷をあげすぎないようにしました。Blog とのネタの重複はありますが、Blogは速報、Webサイトは情報をまとめる意味合いが強いです。
今年のゲーム会は、全部で 22回でした。1月2回、2月2回、3月0回、4月1回、5月1回、6月2回、7月5回、8月2回、9月3回、10月1回、11月2回、12月2回でした。すべてオフラインです。5月以降は行動制限なしになり、予定の兼ね合いでオンラインの参加なしになりました。
今年も、回数にばらつきがあります。2〜4月と10月は制作期間で回数を減らしています。ワクチン接種などもあるので、その分の予定も減っていますし、通院の週もあります。
プレイ回数の統計は、BGGの情報をもとに集計しています。Asyncでプレイしているゲームを含み、テストプレイと BGGに登録されていない国内インディーズの一部は含みません。
今年のプレイ回数はのべ 71回でした。インディーズもそれなりにプレイしているので作品数はもっと増えますが。プレイ回数ランキングですが、今年は 1位ですら 2回なので「該当なし」とします。BGAでのプレイ回数が 0になったことと、新作が多い状況なので新しい作品を数多くこなす方向になりました。
デジタルゲームは、Steamで安価な作品を中心に気になる作品をプレイしています。
「幸運の大家様」は今年一番プレイしたゲームでした。2〜3月に集中的にプレイしていた、デッキ構築ローグライト系のゲームです。パズルゲームの「Tales of Trainspot / 島々鉄道局」もプレイしています。「Terraforming Mars Venus Next」もソロで相当数プレイしています。
プレイ時間的には、「桃太郎電鉄ワールド」が一番だと思います。オンライン対戦を発売日近くにプレイしたいということと、特別マップを出す必要があったので、久しぶりに 100年を通しでプレイしています。ゲーム自体はいつもの桃鉄という感じですが、対人戦も面白い作品です。
いたストオンライン対戦会は、1月、6月、9月に開催しています。1〜2卓の状況ですが、定期的にプレイできる場を残しておきたいところです。
個人的な旅行分はありませんでした。年末、5月、8月に帰省しており、只見、鬼怒川に出かけたりしています。
ゲームマーケット出展情報の写真ネタですが、春は昨年12月に展覧会で訪れた六本木ヒルズからの夜景、秋は鬼怒川の写真でした。 遠征は、ゲームマーケット大阪は開催されなさそうな感じになり、大阪遠征も今回は東京振り替えということで、ありませんでした。来年5月に大阪遠征のタイミングはありますが、日程的に厳しそうな感じがします。
ミッションは、1月ミッション、5月ミッション、10月ミッションと年3回の構成に。だんだん戻ってきた感じがあります。来年は 5月が関西開催になるので、少し変則的な日程になりそうです。夏祭り、冬祭りは、環境が変わってきたので、様子見の状態が続くことになるかと思います。
恒例の印象に残ったゲームを発表します。
今年ですが、中量級あたりが印象に残りました。じりじりとした競りゲームの「エンパイアズ エンド」、雰囲気と要素の絞り込みがよかった「モバイルマーケット」、ビッディングのテクニックが問われる「クズーカ」、コミュニケーションゲーム系は「デクリプト」「ペンギン航空」でしょうか。
この中で一番印象に残ったのは「モバイルマーケット」でしょうか。「スマートフォン株式会社」の要素をコンパクトにまとめています。
秋の作品があまりプレイできていませんが、国産枠を選出しておきましょう。
カード獲得のタイミングが悩ましい「エイジ オブ ムーン」、独特な値付けの感覚がある「モットコイン」、規定の勝利数を狙うトリックテイキングゲームの「サヴェッジボウル」、軽めのゴーアウト系の「ナイトメア大富豪」が印象に残りました。
ここ最近は、大喜利系、コミュニケーション系、ゴーアウト系、トリックテイキングゲームが流行になっていると感じます。
2023年を振り返りました。活動はオンラインからオフラインに戻った感があります。昨年の状況から多少オンラインが残るかと思ったのですが、思った以上にオフラインに移行した感じです。参加回数を少し絞っているので 85% くらいのペースで進めています。
オフラインのイベントは、ゲームマーケット以外の参加はありませんでした。鶴見テストプレイ会の情報は届くようになっていますが、4月から通院が第4日曜日にかぶるようになったので、参加自体が難しくなっています。
2020年〜2022年で火を絶やさないように続けてきたので、継続して活動できるようになった感があります。2024年春のゲームマーケットは参加開始から 20周年の回になります。
恒例の挨拶になりますが、ゲーム会やイベントでお会いしたみなさま、いつものメンバー、応援してくださるみなさまに感謝です。
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