神河物語ドラフト得点表 Ver.ぎゃざ部
(2004.11.作成)
ぎゃざ部では、ポイントは以下のように設定しました。
10点 = 「ネ申」 以外の何者でもない。色が合わなくても、まず間違いなく取る。
9点台 = 神。色が合えば間違いなく取る。合わなくても基本は抑える。
8点台 = ファーストピック候補。かなり強力で、ゲームに多大な影響力を持つ。
7点台 = 間違いなくデッキの主力となるカード。特に7.5以上はファーストピックに近い。
6点台 = デッキの主力。3マナ3/3、2マナ2/2など、基本スペックで合格点が与えられるカード。
5点台 = デッキに入るかどうか、かなり微妙なゾーン。5.5以上はデッキに組み込む可能性も充分。
4点台 = 基本的には使わない。場合によっては、デッキに組み込む可能性も?
3点台 = まず使わないと思われ。見たらある意味かなりレア。
2点台 = …もはやノーコメント。
1点台 = 入れないんじゃない、無理なんだ!
※得点 カード名 管理人のコメント の順に表記
(白のカード:平均5.89点)
9.5 八ツ尾半 ダブルシンボルが厳しいかと思いきや、序〜終盤全体で使える素晴らしい能力の持ち主。こいつを除去るのは極めて難しい。
9 明けの星、陽星 ドラゴンの中でも強い方。結構対策する方法もあるが、無ければ死ねる。
8.5 黄昏の守護者、秘加理 文句無く強い。マナブーストから3〜4ターン目に出ると手が付けられない。
8 義理に縛られし者、長雄 規格外れのサイズと、周囲の味方まで巻き込む超・能力の持ち主。普通に強い。
8 手の檻 どんな大物も飾りと化す。最初は邪魔なブロッカーを抑え、後半はゲームエンダーをシャットダウン。熊野とかそう介とかは、まぁ…
7.5 無垢の神 太めのボディのナイスタッパー。場合によっては、「2体纏めて面倒見るぜ」。
7.5 兜蛾 パンチ力こそ無いものの、ブロッカーとしては最優秀クリーチャー。何気に生まれ変わる事も可能。
7.5 蛾乗りの侍 中堅のフライヤーの中で、頭ひとつ抜けている。3枚取れればまず勝てる。
7 永岩城の君主、今田 重いが、サイズは半端ない。出てしまえば除去or無害化する手段は限られる。
7 金之尾師範 サイズも能力も申し分ない。充分に実力を発揮できるカード。
7 返礼 完全除去、転生不要。但し、少しだけ痛い。まぁ畏怖ネズミに殴られ続けるよりはね。
7 狐の刃遣い 個人的には7.5ぐらい付けたい。序盤の地上部隊ではまず最強クラス。僧団とか相手にいたら、つっ立ってるだけでも良し。2体並ぶと地上は固まる。
6.5 戦線維持 ぱっと見非常に強力で、稀に3:1以上の交換も出来るが、状況が限定されて使い難い。
6.5 今田家の猟犬、勇丸 コストパフォーマンスには全く問題ない。ただ、1ターン目に出る事は稀。2マナ2/2でも変わらないじゃんという突っ込みが。
6.5 生真面目な君、昌子 場合によっては、かなりのアドヴァンテージを得れる優良カード。コストパフォーマンスも悪くない。
6.5 浄火明神 出ないことはない。ただ、出て勝てることもあまりない。見た目ほどは強くないというカード。
6.5 蝋燭の輝き 最大6点分のライフアドヴァンテージは偉大。秘儀・連繋スペルなのも良。
6.5 亡霊の牢獄 相手のみ足止め出来るのは優秀。ただ、これで勝てる訳じゃないからなぁ…
6.5 浄火の本殿 2点のライフは重要。他の本殿と合わせると、ダメージが追いつかなくなる事も多々。
6.5 宮殿の野の神 ちょっと重いが、飛んでる先制攻撃部隊は貴重。除去られても転生で。
6.5 不退転の意思 どんな小物もかちんこちんのクリーチャーに変貌。コンバットトリックなどでアドヴァンテージも得れる。出来ればフライヤーに付けたいところ。
6.5 古の法の神 2マナ2/2で充分。更にメインからのエンチャント対策になる。かなり優秀。
6 古石の神 かっちんこっちんでつ。地上を固めて空からorフィアーで殴るデッキに。
6 今田の旗本 ボスがいると、突然1〜2点は評価がアップするお茶目さん。元も悪くない。
6 来世への旅 瞬間除去に、スタック後の旅立ちに、ボスの保護にと、マルチな活躍ができるカード。
6 侍の処罰者 地上最大級の生物。そう易々とやられはしない、頼れるエース。武野がいると意味不明。
6 薄青幕の侍 2マナ2/2、武士道持ちは上等。パーマネントリムーブの能力は、使えるのかどうか分からん。キーマナが気にならなければ、 コストパフォーマンス的にもっとポイントを付けても良い。
6 祝福の息吹 軽くて扱いやすい。秘儀・連繋なのが重要。
6 百爪の神 ナイスフライヤー。 タフネス3で死ににくいし、死んでも詐欺師あたりに転生できる。
6 虚飾の道の神 5マナ3/3、使いやすいプラス能力持ち。強め。場合によってはするんするん抜けます。
6 狐の易者 自身は除去られ易いが、ドラゴンも完全無害化できる。1マナクリーチャーとしては最高級。
6 狐の癒し手 神河物語唯一のプリベンター(土地とかは無しよ)。1点だけなら計算できるので大した事はないが、時折伝説のクリーチャーのオールプリベントを忘れて痛い目に遭ったりもする。
5.5 侍の御大将、武野 やや重いが、能力はまずまず。
5.5 献身的な家来 序盤のアタッカー&ブロッカーに。
5.5 過酷な詐欺師 堅い。2/5とかになると、ワリと無理っぽい。
5.5 狐の裂け目歩き ダブルシンボルが厳しいが、プロテクションスピリットが異常な効果を発揮する時も。
5.5 灯籠の神 空民系のフライヤー軍団と相打ち上等。1ターン目に出れば、3点はイケル?転生も可。
5 敬虔な狐 3マナ1/2は貧弱すぎるが、4点以上のライフに換算できるとすればまぁまぁか?ボスがいると、突然神になる。これが1巡目で消えていたら、どこかに八ツ尾半の影?
4.5 狐の神秘家/狐の賢者、秋之尾 反転する事はこの際考えず、4マナ2/3と考えれば…弱い。
4.5 清浄 もし本殿デッキに当ったら、これは爆発的に効果あり?サイドボード用。
4.5 栄光の呼び声 頑張れば、まぁ使えない事は無い。
4.5 沈黙の歌のずべら 各種ずべらの中でも、かなりどうでもいい部類。弱いッス。
4 新参の武士/冷酷なる者、謙造 万が一反転したら、最強クラスのクリーチャー。反転しないけど。
4 天羅至の叫び 一応、エンドカードにはなるらしいよ。ソーサリーだけど。
3.5 彼方蒔 他人を再生する前に、まず自分が死ぬ。脆すぎ。
3.5 物静かな純潔 よほどの事が無いかぎり、サイドインもあり得ない。
3 天空のもや よっぽど入れるモンがなければ、仕方ないんじゃない?
3 警戒 攻撃に参加してもタップしない…神様に付けるしかないが…まさか反転の為に入れたりしないよね?
2.5 砂の逆流
2 臣下の義務
白の総括:人気色のひとつ。飛行も強く、地上も手堅い。コモンが強いのも嬉しい。同じく人気色の黒と組むと、優秀カードをピック出来ずにデッキが支離滅裂になる恐れも。 緑の優良クリーチャーも目に付くが、基本的に除去が薄くなってしまうため、緑もパートナーとしては不満。パートナーは赤か青辺りがベストか。
(青のカード:平均5.185点)
10 曇り鏡のメロク 空飛んでタフネス4で、能力もえげつない。かなりヤヴァイです。
9.5 潮の星、京河 キーマナ1ってナニ?色が合っていなくても、例えば黒赤タッチ京河でもOK。
8.5 沈黙の預言者、ウヨウ でっかい飛行生物ってだけでもヤヴァイけど、能力も良。
7.5 秘境の抑制 ほぼ除去と同じ。完全除去とはいかないし、割られる事もあるけど、強い事は間違いない。
7.5 空民の雨刻み 3マナ2/1フライングは、コストパフォーマンスとしては文句無し。加えて、能力もえげつない。
7 空民の学者 マナリーク使い放題って状況になったら、もはや勝ち。この能力で、何で飛行まで持ってんだろう?
7 伝承の語り部 5マナ3/3フライングのでっかいボディに、タップオアアンタップって。普通に強い。
6.5 風見の本殿 2ターン待てば、確実にアドヴァンテージを得られる優秀カード。エンチャントを壊す手段が限られているのも吉。
6.5 嵐の種父 秘儀・連繋そしてワンドロー!アドヴァンテージの塊。ボディも上質。
6.5 空民の鏡守り 飛んでるパワー3は、結構無理。更にちっちゃいクリーチャーのオマケ付きとあっては。悪姥とのコンボは、下手すると数ターンで死ぬっぽい。
6 空民の予見者 タフネス3がイカす、ナイスフライヤー。後半は土地ぐるぐる手札ぐるぐる。
6 空民の助言 単純にアドヴァンテージ。テンポを取るか、手札を取るか。デッキ構成次第。
6 浮き夢のずべら 取り敢えず、チャンプしてワンドローなら充分。
6 ねじれた鏡映の神 3マナ2/2、神様を守れる。能力的には申し分なし。ダブルシンボルさえ気にならなければ。
6 川の水神 青の飛行軍団作るためには必須の1枚。
6 空民の雲乗り 2マナ1/1フライングという基本スペックと、使い易い能力は優秀。デッキの潤滑油に。
5.7 消耗の渦 連繋すると重すぎるので、アドヴァンテージという意味では獲得し辛いが、色々なトリックに使える優良カード。
5.5 巻物の君、あざみ 能力は確かに強い。ただ、キーマナ3はちと辛い。青メインのデッキなら。
5.5 けちな贈り物 インスタントのアドヴァンテージカード。中堅カード2枚と交換で、何か不足でも?
5.5 孤独の守護者 でっかい地上部隊を飛ばせれば、あっという間にゲームが終わる。或いは鳶田。
5.5 洞察力の花弁 一応秘儀らしい。つまり、これで連繋呪文を使い続ければ手札が減らないというウワサ。
5.5 空民の鏡術士 空民の中では弱い方。でも、4マナでパワー2あって、飛んでりゃ合格でしょ。
5.5 無神経な詐欺師 微妙な堅さと、飛行を得る能力がよさ気。
5.5 霧中の到達 1マナで手札を入れ替えるだけだから、邪魔になるスペルではない。無理に入れる必要もないけど。これで連繋できるのも○
5 呪師の弟子/暴く者、智也 長く生き続ければ、そのうちアドヴァンテージになるかも。
5 語られざるもの、忌話図 万が一にも場に出る事があれば、どうしようもないサイズではある。
5 密の反抗 まぁ、何かしら消せるものは入っているだろうな。でも1:1交換だけではそれほど意味無し。
5 密の守護兵 守りたい神様がいれば、こいつは存分に力を発揮する。でなければ、いてもいなくても変わらないかも。
4.5 編み直し 一応除去。一応、ね。秘儀・連繋なのを考慮して、何とかこの点数。
4.5 優雅な達人 能力は無視。少し堅めのボディがポイント。
4.5 邪魔 所詮1:1交換。どこかでアドヴァンテージを得ないと何の特にもならん。
4.5 精霊の学び手/風の達人、鳶田 こいつが飛んだら一大事。飛ばす手段は数えるほどしかないが。
4.5 砂のふるい分け アドヴァンテージにはならないが、神様が掘れればラッキー。ただ、そのためにキーマナ2のスペルを入れる必要は、はっきり言って無い。
4.5 思考縛り カウンターは全部、この辺の評価。キャントリップでも付いてれば話は別だけど。
4 水面院の師範、密 能力は無視。ちょこっと堅いだけが取り得。
4 時間停止 エンドカード…なのか?
4 不気味な行列 そのエンドカードでも探してくるのかな?
4 押しつぶし まぁ何かしら消すものはあるだろケド。
4 未達の目 ソーサリーはなぁ、さすがに弱い。
4 雲の上昇 鳶田さん反転させたきゃ、これ使う…のか?
4 精神のくぐつ これも、エンドカードになり得るっちゃなる。まさか、これで生き延びるとか考えないよね?
4 さまようもの 一応、1マナのスピリット。…で?
3.5 帷の切断 仮にこれでクリーチャーの全滅を免れたとして、そのあと立て直す時間は無いだろう。
3.5 思考の鈍化 万が一、ライブラリー破壊デッキを組むんだったら…無いな。
3.5 深遠の覗き見 えーっとぉ、外れる可能性の方が高いんぢゃね?
3 風見明神 明神の中でも最弱。出る頃には自分が死んでるって。
3 統制のオーラ 神様を起こして何かする。あざみを起こしてドローする。せいぜいそのぐらい。
3 現実の場 微妙すぎまつ。
2.5 いましめの切断
2 渦巻く霧
青の総括:神河物語では最も人気のない色。そこを突いてカードを独占すれば、強力なフライヤーをほぼ全て集める事も可能。逆に誰か(特に両隣)と被ると、目も当てられない。 流れ次第では単色デッキも狙える。2色の場合は、地上を白か緑で固めれば、勝利は目前。
(黒のカード:平均6.134点)
9.5 夜の星、黒瘴 放置する訳にはいかないけど、殺すに殺せない。やっかいなヤツ。
8.5 夜の華、切苦 鬼のような能力の持ち主。自身が除去され易い事だけが難点か。
8.5 鼠の墓あらし/冒涜する者、夜目 タフネスは低いが、もし除去されなければこれ1枚でゲームに勝てる。火力マグネットとも言う。
8 死者の嘆き、崩老卑 4マナ4/4飛行は神クラス。それ以外、場や手札次第でどう転ぶか分からない、ちょっと使うのが怖いカード。タッパー、 プリベンダー、兜蛾、九輪杖、赤本殿なんかがあれば、神をも超える。
8 鼠の短牙/憎まれ者の傷弄り ハンデスでアドヴァンテージ獲得したら、反転してダメージに変わる。つえぇ。
8 食い込む疫病 ダブルシンボルはキツイが、ほとんど全てのクリーチャーを除去できる優れもの。ライフ回復が効く事も多々。密かに秘儀だったりもする。
8 汚れ クリーチャー除去。たまにランデスもする。
7.5 飢えたるもの、卑堕硫 基本スペックが優秀で、転生持ち。弱いわけが無い。
7.5 内臓抉りの鬼 まず、コストパフォーマンスは最高。マイナス能力もさほど気にならない。強力クリーチャー。
7.5 痛めつける鬼 アップキープコストは内臓抉りよりキツイが、能力も強い。甲乙付け難いところだが、強いて言えば使い勝手の良さで内臓抉りに軍配が上がる。ただ、相手が黒くなければ、 痛めつける方は4ターンで終わるのが魅力。
7.5 鼠の殺し屋 2マナ2/1フィアーは、この環境では恐ろしく強い。ブロックできないなんて問題ねぇ。
7.5 引き込み 9割方のクリーチャーを対象に使える優秀除去。キーマナも少なく、タッチでも入る上、インスタントで、秘儀ときたもんだ。
7.5 肉体の奪取 長雄とかそう介とか、メロクとか熊野とか、ヤヴァイのいっぱいいますよ〜。ちなみにこっちは秘儀。
7.5 霊魂の奪取 環境的には、こっちの方が対象に出来るクリーチャーは多いかも。ただ、スピリットの大半は転生持ちだったりして。しかもただのインスタント。甲乙付け難いところだけど、肉体に軍配。
7 骨齧り ちっちゃいフィアーも強いけど、ボスもなかなか。このサイズになると、除去され難い。
7 忌まわしい笑い 腐っても全体除去。自軍壊滅の危機で使えない事もしばしばだが、3:1か3:2で交換できれば○
7 希望の盗人 ただの3マナ2/2じゃない。こいつの能力で4点、6点、8点とライフアドヴァンテージを得れば、ダメージレースのどこかで逆転できるはず。
7 残酷な詐欺師 2マナ2/1で序盤のアタッカーとなり、終盤は大概のクリーチャーと相打ちが取れる。優秀。
7 つぶやく神 4マナ2/2フライングで充分。更に転生してアドヴァンテージに。
6.7 小走りの死神 相打ちとって、タフネス1除去って、転生までした日にゃ。アドヴァンテージを得れる、強力カード。
6.5 奈落の君、苦弄 半端無いサイズと能力の持ち主。そして重い。さすがに使えないかと思いきや、意外と場に出て、しかもどうにもならない。ライフドレインと一緒に取れれば◎密かにデーモンw
6.5 真実を捻じ曲げるもの、逝斬 もしブロッカーがいなければ、1ターンに8点叩ける偉いやつ。ただ、相手にアドヴァンテージだけ与えて消えてゆく事もしばしば…死蔵と合わせて◎
6.5 血の語り部 引っ張ってくるボスがいるなら神にも近い。素で4マナ3/2でも、まずまずかな。
6.5 貪る強欲 エンドカードになる。それ以外でも、ダメージレースでも逆転できる。あとは、ずべらを纏めてサクれるとかwまぁ使い勝手の良いカードでつ。
6.5 鼠の浪人 3マナ3/1で殴れれば上等、ブロックしたときは大半のクリーチャーと相打ちが取れる。
6 血に飢えた大峨 執心カウンターは、いくら使っても減らないってのがうそくさい。デーモンがいなきゃ話になんないけどさ。それでも3マナ3/1なら合格か。
6 影の舞い 完璧エンドカード。ただ、思いのほか使えないことも多い。
6 狂気の神 相打ち上等、転生持ち。もしブロッカーがいなければ、あっという間にライフを削りきる。
6 欠け月の神 フィアーが通ると大変。火力マグネットになる可能性・大。
6 魂無き蘇生 秘儀・連繋でアドヴァンテージを取れるし、単純に神クリーチャーか転生スピリットを戻すだけでも◎
6 悪逆の大峨 3マナ3/2のサイズで勝負。ブロックできないで主人(プレイヤー)が死ぬ事もしばしば。
6 血塗られた悪姥 悪姥ビートダウンの勢いはすさまじい(たまに)。3回殴られて15点削られた事がある。生まれ変わってもう一回!(’ひぃ〜’)!
5.5 死相の否命 微妙にデカイサイズと、たまに使える能力が、ホンの少しよさ気?
5.5 灰色肌のずべら 序盤のハンデスは、たまに効く。フィアー鼠と相打ちはウマー!
5.5 呪われた浪人 もし黒単でデッキが組めれば、割と大変な事になりまつ。タッチは不可。
5 夜陰明神 まぁ、その〜…能力は無視で。
5 困窮 相手の決め手を落とせれば最高。ただ、自分が困窮する事もしばしば。当たり外れのあるカード。
5 目覚めの悪夢 2:1交換で簡単アドヴァンテージ。終盤でも、相手のエンドカードを落とせたりもする。悪くは無いが、クリーチャーに優先させるスペルではない。
4.5 魂の裏切りの夜 自分だけ影響を受けないデッキ構成にすれば、何とか。空民飛行軍団を全部腐らせるとか?
4.5 夜陰の本殿 本殿の中では最弱。他の本殿がないとゴミかも。
4.5 鼠の骨読み 最悪、クリーチャーが足りなければこれで補充。
4.5 ぼろ布売り 1マナ1/1は無理して入れる必要も無いが、転生不要の能力がたまにイイ!
4 夜の分配 もしかしたらアドヴァンテージ獲得。…そんな事してる場合じゃないダロ。
4 沼居ののけ者 再生は痛すぎる。ただの4マナ3/3ブロッカーにしかならない。
4 鬼の憑依 アップキープコストを維持し続けるのは無理。唯一の救いは、デーモンになるところか。
4 死呪いの大峨 いくらなんでも重すぎではないかと。
4 深夜の誓約 黒単に近いデッキで、かつ入れるものが無い時という限定条件でしか入らない。
3.5 頭蓋の摘出 え〜っと…どこかの大会でメイン投入されているのを見たとか見ないとか…
3.5 ほつれた血管 かなり弱いッス。びみょぉッス。
3 正気への葛藤 4マナあってハンデスも無いだろう。
黒の総括:コモンに除去が4種類あり、ファーストピックする可能性が最も高いため、必ず誰かと被る色と言って過言ではない。神河物語で最も強く、最も人気のある色と言える。 同じく人気色の白以外なら、誰と組んでも強い。
(赤のカード:平均5.214点)
10 山伏の長、熊野 強い。ただひたすら強い。敢えて言うなら、寝ても檻に入っても、固定砲台で充分。
9 降る星、流星 キーマナ1が嬉しい。あまり死んだ時のことは考えないように。
9 苦痛の神 殴って良し、除去って良しの万能クリーチャー。何故再利用出来るのか理解不能。
8.5 激憤の本殿 各種本殿の中でもぴか一。コストも軽く、プレイヤーにも飛ばせる辺り、何か間違ってる。
8 氷河の光線 軽くて扱いやすく、秘儀・連繋で確実にアドヴァンテージを獲得できる。最優秀火力。
8 山伏の炎 3点火力の転生要らず。たまにプレイヤーも死ぬ。「じゃプレイヤーリムーブで」とか言ってみたり。
7 怒りの狂乱 MDBにあった、パクッて投げるカードほど強くないが、まぁそれなりに、除去の代わりに。
7 花火破 ダブルシンボルじゃなければ7.5〜8点あげてもよいカード。上手くドローと組み合わせたい。 たまに、自分の身代わりで神が落ちてったり。あ〜ぁ。
7 霜投げ ダブルシンボルで、速攻も無いので、使いにくいっちゃ使い難い。ただ、空民などの飛行クリーチャーを片っ端から叩き落せるのは魅力。赤本殿と比べちゃダメでつよ。
7 かまどの神 各種装備品をメインから割れるのはこれだけ。2マナ2/1も優秀。
7 浪人の犬師 3マナ域のクリーチャーとしてはトップクラス。普通に強い。
6.5 血の儀式 個人的にはあまり好きではないが、周りは軒並み高評価。マナ喰うし、アドヴァンテージをまず失うところから始めるのが一寸気になる。
6.2 粗暴な詐欺師 基本スペックが3マナ2/2なら、まず合格。相手が警戒して攻撃(ブロック)できない、という状況になり易いので、その辺りが0.2点かなと。
6 悪忌の石炭投げ ダブルシンボルが気になるものの、3マナ2/2先制攻撃は充分使える。
6 山崎兄弟 4ターン目に2人並んで8点とか、ヤメテクレルかな?1人しかいなくても、まぁ合格点。
6 地揺すり こいつもあまり個人的には評価していないけど、周囲の高評価でこの位置。全体除去ってもなぁ…。「may」じゃないのがマイナス評価。
6 燃えさし拳のずべら ワリとやりよる香具師。上手くすれば2:1交換も。
5.5 鏡割りのキキジキ 苦痛の神とのコンボは気持ち悪すぎ。出たら大変だけど、キーマナ3は基本的に無理。赤単なら◎で2点ぐらいはアップ。
5.5 罰するもの、ゾーズー 自分も痛いが相手も痛い。速攻系デッキに。
5.5 血の信徒/無法者の剛火 反転する条件はやや厳しいものの、出来ない訳でもない。2/2というサイズも、まぁ良し。赤本殿あたりが取れれば、神。
5.5 貪る憤怒 エンドカード。まぁデッキに複数枚あると邪魔になるかもだけど、1枚なら。
5.5 火の咆哮の神 邪魔なブロッカーの脇をするする抜けてダメージを積める。結構便利。
5.5 霜剣山の暴れ者 5マナ3/3は、なんとか合格ライン。山渡りが効けば○サイドボードに。
5.5 抑えきれない怒り コンバットトリックでうまく使えば、着実にアドヴァンテージを得れる。欲を言えば苔の神かフィアー鼠あたりに付けたい。
5 山賊の頭、伍堂 数少ない装備品のいずれかが取れていないと、無理。逆に、装備品さえあれば1〜2点は評価が上がる。やっぱ天鎖でしょ。
5 激憤明神 明神全体そうだけど、破壊されないってのが一番大事。
5 熊野の学徒 5マナ3/3は悪くはないが、出来れば他のカードを使いたい。
5 悪忌の雪崩使い 序盤は1/1、終盤は3/1。まぁ、悪くは無いかな。
5 溶岩の魂 能力は悪くないものの、基本スペックが低すぎて基本的には使い辛い。玄人向き。
5 山伏の嵐 空民軍団には抜群に効く。フィアー鼠2体とか除去れれば、それも最高。どうやらサイドボードっぽい。
4.5 血塗られし者、死祭 たま〜に、必要な時がある。青本殿をサクらないとライブラリー切れる時とか。
4.5 心魂破 エンドカードになる。ただそれだけ。
4.5 戦に狂える浪人 ホント最悪、クリーチャー数が足りなければ、やむを得ずとゆう感じ。
4 悪忌の隠者、ベンベン アンタップ状態の山の数って…攻撃クリーチャー1体にって…
4 思考の猛火 8点は確かに大きいものの、当り外れがあるし、難しい。入れてもサイド。
4 鉱石喰らい 最悪、他に生ものが取れなければ、仕方なく入れるぐらい。
4 すさまじい痛み どうしても古石の神が突破できないなら?
4 溶岩の撃ち込み 1マナ3点。連繋スペルでアドヴァンテージ。でもソーサリーだしなぁ…
4 すさまじい吹雪 エンドカードにしかならない。エンドカードにすらならない事も。
3.5 悪忌の溶岩走り/溶岩生まれのトクトク 貧弱すぎるボディは、あらゆる除去で死ねまつ。殆ど攻撃も通らないし。
3.5 奇妙な転地 パワータフネス入れ替えて、さてドウシヨ?古石の神かな?
3.5 石の雨 たま〜に、やたら効く事もある。4枚以上取れれば、ランデスデッキも組める。
3 裂け目の突破 こんなん使わなくったって出せるっしょ?
3 悪忌の蝕み屋 これ使ってる時点で終わってまつ。
3 横殴り そんな事してる場合じゃない。
3 悪忌の岩語り ほぼ確実に、マナバーンする。
3 不自然な速さ 秘儀呪文であるという一点のみがウリか?
2 戦いの潮目
2 捨て身の儀式
1 マナの地鳴り
赤の総括:全体的に線の細いクリーチャーが多く、単色では心許ない。緑のファッティとの相性が良く、ステロイドが組めれば手厚いか。コモンの火力をファーストピックする可能性も高く、全体的にそれほど強力な色ではないにも拘らず、他家と被る可能性も高い。サポート色にしたい。
(緑のカード:平均5.49点)
8.5 南の樹の木霊 本人も充分デカイし、能力も使い勝手がよくて強力。使うしかない。
8 明けの星、珠眼 緑唯一の飛行生物。その産物が、キーマナ3。ちとキツイが、緑だし、何とかなるか。
8 せし郎の息子、そう介 使って分かるこの強さ。単体でも充分強いが、蛇・ウォーリアーが他にいると一大事。松族のおとりとか、絶対ヤヴァイから。
8 杉の力 基本、樫の力よりは弱いけど、リミテッドではしばしば樫の力を超える。
7.5 武道家の庭師/生命の織り手、土塊 2マナ2/1で取り敢えずは十分。反転すると手に負えない。
7.5 樫族の肉裂き サイズ的にも申し分なく、再生持ち。加えて相手を寝かす能力まで持っているのは、かなり強力。せし郎かそう介(或いは両方)の力を借りると、もはや神になりまつ。
7 北の樹の木霊 馬鹿でかいアンタッチャブルは、「大抵2:1交換」が計算できるかと。 上手くインスタントの除去と組み合わせれば、得れるアドヴァンテージは計り知れない。
7 残忍な詐欺師 各種詐欺師の中でぴか一。+2/+2トランプル修正は、ちょっとやりすぎではないかと。
6.7 苔の神 普通に強い。火力では簡単に死なないので、2:1交換の可能性も充分。
6.5 根走り キーマナ、及び能力のダブルコストは痛いが、充分なパワー/タフネスに転生、特殊能力まで持つ。強め。
6.5 刻みを継ぐもの パンプして他人を助けた後、転生する。兜蛾か苦痛の神辺りを拾えれば最高。
6.5 木霊の力 単品での+2/+2だけでもまぁ悪くないが、秘儀・連繋までくると意味分からぬ。1マナという手軽さもイイ!
6.5 聖鐘の僧団 普通にデカイ。
6.2 桜族の長老 生きているランパンは、やっぱ強いッス。
6 生相の否命 まさかこいつを殺すわけにもいくまい。なんつってると、プレイヤーが死にまつ。+2/+2修正で神化。
6 花の神 ちっちゃいけど、なかなかやりおる香具師。杉の力とか戻されると、もう馬鹿に出来ぬ。
6 生網の本殿 少し重いのと、生まれるトークンが所詮地上の1/1ってのが問題。トークンが無色のスピリットというのは○
6 宝珠編みの蜘蛛 神河物語の蜘蛛2匹は、少し脆い。が、その中では堅い方。緑単デッキに必須。
6 狩猟の神 3マナ3/3になれれば、かなり強い。でないと、ちょっと物足りないかな。
6 木霊の手の内 多色デッキのお供。これ1枚で一気に色マナが安定し、5マナ確保できる。何気に秘儀。氷河の光線や魂無き蘇生と連携するとか言って、謎。
6 松族のおとり 緑の天敵、飛行クリーチャーをおびき寄せ、寝かせる事も可能。空民などを寄せて除去れればウマー!蛇の皮が付いてもウマー!そう介とか出たらもう意味不明。
6 大蛇の野伏 相打ち上等。もし相打ちできずに一方的に嬲り殺されても、「じゃあ寝て」。先制攻撃はごめんなさい。
6 大蛇の支援者 マナブーストできるのは、重いカードの多い緑には重要。2マナから4マナまで飛ぶと、勝率もぐっとアップ?
6 蛇の皮 コンバットトリックで、確実にアドヴァンテージを稼ぐ。死にそうな時or相手を殺せそうな時以外、基本的には付けちゃダメでつよ。
5.7 緊急時 条件付優良カード。伝説のクリーチャーが、デッキに2体以上は欲しい。なければ紙。
5,7 尊い蜘蛛 神河の蜘蛛はちっちゃ過ぎんだよなァ。飛行がなければやむを得ず入れる。
5.5 清められし者、せし郎 本人だけでは物足りな過ぎるが、息子まで加わると気持ち悪い。
5.5 強風の力 緑の弱点は飛行。それを軒並み一掃出来るのは、悪くない。悪くて1:1交換か。
5.5 大蛇の卵張り/育み手のしだ子 蛇デッキでせし郎かそう介がいると、マジヤヴァ目。でなくとも、普通に10体並ぶと人が死ぬらしい。反転後、パクられそうになったら自殺する。
5.5 自然との融和 個人的には高評価。デッキに神クリーチャーがいれば探すのに便利だし、そうでなくても暇な時にクリーチャーと入れ替え。 外れる可能性は低いが、たまに外れると大ショック。
5.5 よだれ舌のずべら 2度のチャンプが出来ると思えば、まぁまぁ。相打ちが取れるならかなりイイ!
5.5 樫族の戦士 堅め。重め。そう介かせし郎がいれば、相当強くなる。
5.2 蔦の神 大きいけど、微妙。さすがに重いし。
5 落葉の道三 バトルトリックはアタック側のみ。バトルトリックの少ないデッキに?
5 生網明神 明神の中で、コストパフォーマンス的に優れているのはこいつだけ。
5 寄せ餌 場合によっては、非常に強力。ブロッカー全て寄せて殴るだけで勝てることも。出来ればそう介あたりに付けたい。
5 せし郎の娘、さ千 一気にマナブーストもできるし、微妙にブロッカーとしても使える?
5 謙虚な武道家 安心して相打ちが取れるクリーチャー。(相手にとって)
5 大蛇の葉読み 多色デッキのお供に。
5 千脚の神 でっかい。そして重い。ほとんど全てのスピリットを転生させることが可能。ま、緑なら出ない事はないな。マナブースト必須で。
4.5 泥穿ち まぁ、あまり好んでは入れない方だな、うん。
4 垣間見る自然 こんなんで地味にアドヴァンテージ稼いでる場合じゃないって。
4 樹海の伝書士 こいつ2体に10点以上削られ、杉の力で止めさされた事もある。サイド用。
4 摩滅 サイドしかあり得ない。
3.5 迷える探求者、梓 まぁ、構築向きのカードって事だ。
3.5 春の鼓動 これと明神3枚入ったデッキを見た事がある。(面白弱かった)
3 蟲の饗宴 まぁ、厄介な伝説の土地はあるけどさ…
3 気楽な休止 10点以上のライフになるかも。でも白本殿には敵わん。
緑の総括:神カードこそ少ないが、デッキの軸となる中堅カードが多数あり。特に4マナ域には優良クリーチャーが多い。クリーチャーの軸としてこの色を採用する可能性は高く、人気もまずまず。ただ、単色となると飛行部隊もフィアー部隊も止まらず、除去もない(少ない)ため、地上が固まったときにあっさりやられてしまう恐れがある。除去の多い黒、赤あたりをセカンドカラーかタッチ (3色目)ででも入れたい。
(アーティファクト)
9.5 武野の大小、正守 数少ない装備品の中でも、秀逸の一品。これで侍デッキだったら、まさに神。
8 龍の牙、辰正 重い。重いが、それに見合った強さ。+5/+5とか、さすがにもうむりぽ。龍になるとか帰ってくるとか、既に意味分からん。
8 野太刀 かなり強力な、貴重な装備品。よほどのものがなければ、まずファーストピックする。
6.5 伍堂の大槌、天鎖 装備コストが非常に軽く、扱いやすい。+1/+1の修正だけでも入れる価値あり。山崎兄弟と合わせて取れれば上等、赤ドラ・伍堂 辺りまで来ると意味不明。
6.2 師範の占い独楽 デッキに探したい神様がいれば、そこそこ便利なアイテム。しかしライブラリーシャッフルの手段が限られるリミテッド環境では、能力は本来の半分ほどしか発揮できない だろう。
6 大蛇の孵卵器 2体以上産めればまあまあ。3体以上でかなり強力。
5.5 鎖鎌 キャスト・装備コストが重いが、ある意味「ブロックされない」と書いてある。
5.5 九輪杖 転生要らずのちょっと使える棒。頑張ればドラゴンもリムーブ。
5 御大将の兜 装備したクリーチャーは、もはやどうにもならない。ただ、重すぎるのが難点。
5 旅行者の凧 手の内や長老と比較し、まどろっこしすぎるきらいはある。
5 遥か忘れられし御幣 まさに状況次第カード。ただ、クリーチャーに優先させるカードではないな、と。
5 半弓 コストが重すぎて、基本使い物にならない。マナが余るデッキで、かつ除去の少ない時に、辛うじて入るかも程度。
5 翡翠の彫像 4マナ4/4なら間違いなく最強クリーチャーのひとつだが、それが2ターンに1回以下ならただのゴミ。使い勝手が悪すぎ。
4.5 今田の旗印 伝説のクリーチャーが、少なくても3体は欲しいところ。伍堂なら○
4 殉教の鐘 本来、膠着したらダメなんだけど、膠着してしまった時に。そういうデッキに。
3.5 月輪の鏡 手間隙かけて、やっと効果を発揮するんじゃぁ遅すぎる。
3 髪張りの琴 これで削りまくれば、まぁ確かにあっという間にライブラリーがなくなるだろうな。
3 霊都の灯籠 反転ネズミを無害化。または、転生不可。…そのためだけに入れるのか?
2.5 姥の仮面
2 最後の河童の甲羅
2 名誉に磨り減った笏 本殿タップしてマナを生もうというデッキを作った人がいますた。もちろん、好プレーではなく珍プレーの方向で。
1 忌みの像
アーティファクトの総括:上位4種類の装備品は、可能な限り早くピックしたい。どれも強力で、どの色のデッキにも必ず組み込める。割られる可能性が極めて低く、この環境では安心して使用できるのも○。もし1パック目の初手取りが出来たなら、幸運を神に感謝しつつ赤メインのデッキを組めば◎
(土地)
5.5 永岩城 意外と忘れるプリベント。これでちゃっかりアドヴァンテージが得れる事も。伝説の土地は全部、崩老卑に触れる事を忘れずに。
5.5 先祖の院、翁神社 +1/+1は地味に効く。間違いなく森よりは強い。
5.5 死の溜まる地、死蔵 フィアーの強さはこの環境では実証済み。大きいフィアーはまさに無理。逝斬なら毎ターン8点叩けると書いてある。
5 水辺の学者、水面院 起きるのがあざみだと意味不明。タッパーや秘境の抑制にも強い。
5 血に染まりし城砦、真火 ファーストストライクでそう介がダメージを与えると…というのは嘘でつ。
4.5 各種お休みランド 色が合えば、事故を防いでくれる。8ドラの2順目で、特に取るものがなければ。
4 禁忌の果樹園 3色以上なら使ってやってもいいのかな…?
3 山賊の頭の間 痛すぎる。多分、速攻で殴る何点かのダメージより、自分のダメージの方が大きい。
2 雲を守る山、雲帯岳
1 すべてを護るもの、母聖樹