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Cell_雀 不定期コラム 第四十三弾!
 
 
おもしろいゲームとおもしろくないゲーム
 
  
 
毎度ーっ!
 Cell_雀、日本ゲーム大賞に続き、文化庁メディア芸術祭も
 ダブル受賞です!
 いったいどーしちゃったんでしょう(笑)?
 感謝・感激・感無量です!
 皆様応援、本当にありがとうございました!


ドキドキCクラブ © GEN MUTO

 
 さて、ドラゴンクエスト9が任天堂のDSから発売されるというニュースが業界を賑わせております。
 これはそもそもスクエアエニックスが
 「そのとき一番売れているハードウェアで(ドラクエを)売り出す」
 という、スーファミからプレステに乗り換えたときのちょうど真逆をやってしまったわけで(笑)。
 ソニーさんにしても今回はもー、どーしよーもないんじゃないかと思います。

 ようするにハードのスペックがゲームをおもしろくするわけではないと…。
 赤い彗星のシャアに言わせれば、
 「ハードウェアの性能の違いが戦力(ゲームのおもしろさ)の決定的な違いでないことを…教えてやる!」
 といったところでしょーか(笑)。

 でも、いったいゲームのおもしろさってなんなんでしょーね?

 おもしろさを決める要素は数多くありますが、その中でも一、二を争う重要な要素が
 「クリエイターのゲームに対する姿勢」 です。
 特にフリーソフトのような個人&少人数で開発されたゲームほど、作品の完成度にモロにこの部分が反映します。

 つまりこういうことです。
 ゲームの世界の中で、開発者はその世界の支配者となります。
 ゲームの中のどんなルールでも、彼は自由に決定することができます。
 昼と夜を逆転させようが、日本を沈没させようが思いのままです。
 まさに神です。
 「オレがルールブックだ!」状態です(笑)。
 しかしこの状態、ひとつ勘違いしてしまうとゲームをとんでもない方向へ…
 "駄作"、"クソゲー"にしてしまう大きな落とし穴になるのです。

 たとえばこんなRPGがあったら…はたしてあなたはプレイしますか?
 "モンスターを倒しいくら経験地を貯めても、それはレベルアップには寄与せず、(レベルアップは)もっぱら乱数によって決まる"

 これはほぼ間違いなく「おもしろくないゲーム」です。
 ユーザーの努力は報われず、運否天賦によってのみゲーム進行が決定していきます…
 早々にプレイヤーがやる気をなくすこと請け合いです(笑)。

 そう、開発者に与えられた「自由」がゲームの世界そのものの創造なら、プレイヤーに与えられた自由は
 「ゲームのプレイそのものを拒否する」ことです。

 このプレイヤーの持つ絶対的な権力の前には、先ほどの開発者の持つ権力など霞んでしまいます。
 プレイすらしてもらえなくてはそのゲームが存在する価値が無いのです。

 つまり開発者にできることは、
 「プレイヤーに対して最大限のサービスを提供しうるゲームシステムをつくる」
 と、しごく当たり前な結論にたどり着いてしまいました。

 ゲームの絶対数が少なかった三十年前ならいざ知らず、このゲーム飽食の時代に
 「ユーザーに対する配慮の欠けたゲーム」
 は、 もはや遊んでもらう対象にすらなれない…ということなんですね(笑)。

 そして、この「ユーザーに対するサービス精神」こそが、これからのクリエイターにとって欠かせないセンスになってくると思います。

 ハードスペックやグラフィックなんぞは、その後で充分ということなのですな。
 おもしろいゲームをつくるために必要なもの、それは「ユーザーにたいする愛」です。
 
 
 

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