日記:平成18年 3月


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3月30日(木)

 Over G 休暇をとったよ。とはいっても、街をうろうろしていた時間のほうが長かったような気がする。
 何せ運動不足なので、ぶらつく口実のあるときにぶらついておかないと。

 川崎の街を歩く時はよく某豚丼屋へ行くわけですが、最近は接客がよろしくないとの噂が。
 いわく「外国人を採用するからミスオーダーが多い」との評判ですが、半分正しくて半分間違っている。
 言葉が通じない店員は論外としても、外国人でも正しくオーダーを取る人は多いし、日本人だってミスする人はいる。
 要は日本という国が人材育成を大事にしなくなったということだろう。安易にナショナリズムへ転嫁するのはやめようぜ。

 考えてみればこの「転嫁」って言葉もひどいよね。とりあえずまずいことは嫁のせいにしておけ、みたいな。

 このソフトを見る時は、ぜひHDTVとサラウンドシステムを用意して欲しい。
 雑誌記事やサイトなど止め絵を見て大したことないと思っても、これだけの画素数の、これだけのエフェクトのかかった絵が、60fpsで動くというのは目の当たりにするとえもいわれぬものがある。
 また表示されている計器を見ながら操縦するという行為は、PCフライトシムでこそおなじみだが、家庭用ゲームでは解像度の低さから一般的でなかった。それが今ここに。
 空母甲板上のデッキクルーがリアルタイムで動いたり走ったりしているのを見ると、PowerPCトリプルコアカスタムの底力を感じてしまう。
 エンジン音は旧EAFのときからカメラ位置によって聞こえ方が変わっていたが、ドルビー5.1chに対応したことでより定位感が得られるようになった。
 というわけで、360の特長を活かした表現になっている。

 肝心のゲームとしてはどうなのかといえば、システム上はEAF第一作にかなり近い。ウェイポイントなどは定められておらず、ウィングマンと作戦空域を自由に飛び回る。
 しかし航法の概念がなくなったために、計器をまじめに見る機会が減ったのは残念。せっかく見やすくなったのに。
 さらに、飛び道具の射程が短いのには驚いた。艦隊防空用のフェニックスが目視範囲内の敵に命中するとか、ガンを撃つ時は破片をかぶりそうなぐらい接近しないと届かないとか。
 もっともこれは、ネット対戦を重視すべき360のソフトにとっては必然なのかも。
 ともあれ、しばらく遊んで感触をつかまないと。少なくともSu-33やJAS-39が使えるまでは。
(本当はトーネードを使いたいんだけどね……)

 ああ、ハードカバー苦手なのに買っちゃったよ。
 部屋にいる時はゲームやアニメ漬けの人間なので、本を読むのは外出時。外出するときは文庫本。
 仕方ないから職場の昼休みにでも読むかな。

 逆に内容から考えれば、なぜ発売当時に買わなかったのか。まあガンダムエースとか買っていなかったから、本の存在自体最近知ったのですが。
 神話や紛争・民族問題を扱ったマンガを多数描いている安彦氏であればこそのテーマなのでしょう。ゆっくり読みます。


3月26日(日)

 アイマス同人誌即売会です。2月のイベントへ行けなかったこともあり、期待していた……はずなれど、遅刻する体たらく。
 昨日ほどではないにせよ、悪夢にうなされて寝坊したのでした。

 30分ほどかけて一通りまわる。あれれ、あずささんのえっちな本がないぞ。おかしいな。
 ……よく見ると一階だけでなく四階にもブースがあるではありませんか。アイマス本大盛況ですな。
 何度も言いますが、願わくばゲーム自体も盛況であってほしいものですが。これはゲーセンに対する罰ゲームですか?

 即売会の後はステージイベント。そう、川崎市産業振興会館のホールにはステージがあるのでした。
 手作り感のあるイベントで、いいねえオレ気に入っ以下略。

 イベント終了後はいい気分で、せっかくなので最寄の京急川崎シルクへ。
 この時ばかりは大混雑と思いきや、すんなり遊べましたよ。とほほ。


さかのぼり、3月25日(土)

 アニメフェアを観に行こうと思っていたが、夜中に突然胃が痙攣。トイレに駆け込む。
 しまった、昨日の惣菜コーナーで買った鮭おこわが悪かったか。そのままダウン。
 せっかく静様のご尊顔とか、高橋良輔監督の新作情報とか、TMOアニメとドルアーガアニメはどちらがつまらなそうか観に行こうと思ったのに。
 上記は冗句で、TMOアニメのスタッフ名を見る限りはそつない作品づくりをしてくれそうです。
 反面GONZOアニメを面白いと思ったことはないんだよなあ。『カレイドスター』はGONZO作品というより佐藤順一作品ですし。

 そんなこんなとくやしがりつつ、TMOを少し遊んで、夕方より散財。

 このスローペースで連載が続いているのは、あらゆる意味ですごいなあ。
 貞元版シンちゃんはなかなかにアグレッシヴだ。カヲルくんにあんなセリフ吐くとこなんかワクワクしちゃうね。
 鬱屈というものに対する見方が、アニメ版と違うのだね。
 だからこそ読むのをあきらめず、つい楽しみにしてしまうのだけれど。

 アニメ版も凄いと思ったが、原作もかなり凶悪だ。
 この死生に対するイマジネーションはどこから湧いて来るのだろう。当分目が離せそうにない。


3月22日(水)

 TMO公式サイトに「βテスターはクライアントをアップデートせよ」(意訳)と書いてあったので試みるも「メンテナンス中」と表示されるばかり。
 ……まさか、サービス開始してからでないとアップデートできないってんじゃないですよねぃ? そんなことしたら混雑するざます。
 とまあ、まだTMOに対して一銭も払っていない私はいいのですが、金出して買っている方々はどうよ?
 コナミスタイル版は先行配達されるも、ソースネクスト版はサービス開始当日にならないと買えないそうだ。
 さらにバンドルPCも当日発売だそうで。配線とか設定とかをする時間が欲しいのはもちろん、初期不良だったら泣くに泣けないぞえ。


さかのぼり、3月21日(祝)

 某所のタマ姉同人誌即売会を覗いてみました。前回もそうでしたが、すんげえまったりしていますな。
 全部で9サークルしか参加していなかったうえ、私は開場1時間後に行ったので、新刊を持ち込んだサークルはほぼ完売であったワナ。
 姉萌え心を語り合うハートがあればそれもまたよし、なれど、とりあえずそれを誰かと共有するつもりはないので、転進。

 ああ買っちまった。絵としての見どころは多いのだけれど、話として考えるとやはり詰め込むのに四苦八苦したのだろうなあと感じざるを得ない。
 それも無理のない話で、ファーストは42話の番組を2時間半の映画3本にまとめたのだけれど、ゼータは50話の番組を1時間半の映画3本にまとめたのだ。
 とはいえキャラクターが感情を動機としている割には理屈っぽいのが非常に目に付くんだよなあ。

『よみがえる空』の影響で買ってしまった。というか、たぶん『よみがえる空』は推しているんだけれどDVDを買うことはなさそうなので、かわりにこちらへお金を落としておいたというべきか。
 山岳救難訓練の様子は非常に興味深いが、実際の救難は天候の劣悪な場面でのほうが多いんだろうなあ、と先日の放送を観たばかりの身には思えた。

 しかしなんだ、『よみがえる空』が「ドラマチック・アニメーション」と銘打っているということは、世にあふれるアニメの大半はドラマチックでないということか。
 いや『よみがえる空』はアニメ史上から見てもかなり(地味であるにもかかわらず)ドラマチックだと思うのだが、このように「世の中のキビシサ」を軸にドラマを展開するアニメは少ない。
 セカイ系であるとか萌えであるとかの作風自体を否定する気はないのだけれど、放送されているのがそればかりだとエモイワレヌ不安を感じる。人生はご褒美でもなければ罰ゲームでもないんだ。


3月19日(日)

 ここのところの、経産省の対応が日和見でげんなりしているワタクシです。
 フレンドリーな姿勢を示したいのだろうけど、あれじゃ逆効果だよなあ。

* * *

 たこすさんが近所の蒲田PIOまでみえるというのでひやかしにごあいさつに行く。
 マリみての同人誌即売会だったのだが、けっきょくTMOの話ばかりしていた気がする
 しかし結論が「マリみてオンラインのほうが面白そうだよねえ」だったので万事オッケー。

 よく見たら隣の小間で東鳩2の同人誌即売会をやっていたので覗く。
 冬に買いすぎたので買ってはいけないと思いつつ買う。
 しかしそれよりも深刻だったのは駅前での散財だったかもしれぬ。

* * *

 angelaはいいねえ、と思いつつ、アルバムを買ったのは初めてだったり。主題歌の番組に縁が薄かったもので。
 主題歌はもとより、ファフナーのイメージソング"fly me to the sky"が聴きたかったもので。

 ワイルドはいいねえ。←そろそろボキャブラリーがイカレてきました

 ジャケ写きよみんの髪型があゆ様的になっていていいねえ←CDの話をしようぜ

 テンション高い作品が揃ってますな。
 しかし同人ネタとしての人気が盛況であっても、ゲーム自体の運営に不安をいだく日々よ。


3月15日(水)

 プレイステーション3の発売が11月上旬ごろとアナウンスされたそうで。さもありなん。
 まあ親会社の都合を背負ってしまった時点(=PS2)で既に、初期のSCEが持っていたような覇気を期待することはできないのですが。
 個人的に次世代DVDの行く末も気になるところではあるのですが、それ以前にゲーム機としてどうなのよ。最初「CPUもGPUもCellコアでいきます!」と言っていたころには内心「ちょwwwやめれ」と思っていたものですが、nVIDIAとの提携が発表されて一安心。
 なにしろプログラマブルGPUといえば聞こえはいいのですが、それで失敗したゲーム機が過去にありましたからねえ……。(後述)

 近年のアーケード基板やXboxを指して「最近のゲーム機は舶来PCアーキテクチャに毒されている!」という批判がなされていますが、少なくともグラフィックスまわりに関していえばゲーム機独自のアーキテクチャは既に20世紀で死んでしまったとみるべきでしょう。
 実際、21世紀に入ってからつくられたゲーム機のほとんどは(携帯機などの例外を除いて)nVIDIAとATiのGPUに独占されています。
 ゲーム機専用のアーキテクチャというのは、その用途に特化することにより、安い価格で高度なグラフィックスを表示するというものでした。しかし3Dのゲーム専用ハードウェアを開発することは時間がかかり、厳しい競争を繰り広げているPC用ビデオカードに太刀打ちできなくなりました。
 こと日本の「テレビゲーム」は、その名のとおり従来TVの画質(480i)に固執し、その進化を止めてしまいました。そんな純日本ゲーム機の終焉を象徴するマシンたちを振り返る歴史の勉強。

 CPUが4チップ、バスコントローラが3チップ、グラフィックコントローラが2チップ、サウンドプロセッサが1チップ、そして方々に多数が分散配置された(当時はまだ高価だった)SDRAM。
 これだけ見るとどんな贅沢マシンかと首をひねってしまいますが、それは家庭への普及を目的としていたはずのセガサターンでした。
 プロセッサが多いことはシステムに余裕があるとも考えられますが、それらを調停して効率的に動かすのは大変難儀。特に同一バス上に配置されたふたつのSH-2は、片方がバスを使っている間、もう片方はチップ内にあるなけなしのキャッシュメモリを使って計算するしかなく、しかもまともな調停機能が用意されていなかったため、各ソフトのプログラマが血涙を流しながら動かしていました。
 やがてAM2研がつくったライブラリがSDKとして配布されたので、ある程度は使い物になったものの、多数のチップを搭載した基板は万年コスト高で轟沈。合掌。

 むかーしむかし、ハードウェア屋さんの間ではRISC CPUが流行っていました。命令を単純化することにより、小さなコアで素早く計算することができたからです。
「じゃあ、CPUだけじゃなくてGPUもRISCコアでつくればいいじゃん!」と言い出したのは誰だか知りませんが、それを実行に移してしまったのがニンテン64。
 CPU・GPUともにMIPS社のRISCコアを取り込んだ(当時はMIPS社の設計したコアに、各自の都合に合わせた周辺回路を付加したチップが流行っていました。もうしばらくすると皆ARM社のRISCコアを使うようになるのですが……)アヴァンギャルドなゲーム機。
「これで、プログラマの腕次第ですごいグラフィックスが出せるぞ!」と喜んだのもつかの間、その実態は「非常に腕の立つプログラマでなければ、まともなグラフィックスを描けない」だったのでした。
 なにしろCPUとGPUの仲立ちを、アプリケーションプログラマが機械語レベルでチューニングしなければいけなかったというのですから、それは修羅の道であったことでしょう。むろんマトモなライブラリなど用意できるはずもなく、サードパーティたちは裸足で逃げ出したのでした。
 おそらく任天堂とレア社には、魔法使いのようなプログラマがいたのでしょう。悪い魔法使いにダマされたピカチュウは昇天。南無。

「なぜここにPS2が出てくるの? いいゲーム機じゃん」と思ったあなた。
 本 気 で す か ?
 たしかにCPUやGPUの性能値はすごい。6.2GFLOPSもの座標演算能力を持ち、新開発のDRDRAMと3.2GB/secものバス帯域で結ばれたEE CPU。そしてVRAMをダイ内に内蔵することによって、48GB/secという驚異的なバス帯域を確保して高度なレンダリングをおこなうGS GPU。
 SCEはこれらを大いに自慢し「PS2だけでなくワークステーションなどへも転用することができます」と喧伝しました。が、実際にはそうなりませんでした。
 VRAMをGS内部に搭載した弊害として、その容量を4MBしか確保できなかったのです。ドリームキャストでさえ、外付けとはいえPowerVR2に直結したVRAMを8MB搭載していたのですから、それがどれだけ少ないか想像に難くないでしょう。しかも当時は当たり前だった、VRAMを節約するためにテクスチャデータを自動圧縮する機能がGSにはなかったのです。
 こうなるとDMAをかけてEEのメインRAMからデータを借りてくる必要があるのですが、なぜかその際のバス帯域が1.2GB/secしかなく、大きなボトルネックとなりました。せっかく高価で広帯域のRAMを持っていても、EE〜GS間の帯域が狭いためにそれを生かせないのです。
 しかもそこを流れるデータはDMAだけではありません。32bit/pixもの深度を持つZバッファも、その狭いバスを通さなければなりません。そして狭いバスを通ったZバッファの情報は、さらにVRAMの容量を圧迫するという悪循環。
 EEとGSは対として開発されたチップなのに、どうしてこのようにあからさまな欠点が存在するのか理解に苦しみます。
 TVの解像度(480i)では何とか使い物になりますが、それでもこれらの調停をしなければならないプログラマの苦労は大きなものでしょう。ましてや近年課題になっている(AV機器メーカーであるソニーが率先しておこなわなければならない)ハイビジョン対応は非常に困難でしょう。
 聞くところによると、グランツーリスモ4は1080iでの描画が可能だそうです。信じられません。やはりポリフォニーにも魔法使いがいるのでしょうか。

 まあ、SCEとしては本格的なハイビジョン対応をPS3に先送りしたので構わないのでしょうが、難儀にもこのEE・GSアーキテクチャを別方面で使い続けている会社があります。ナムコです。
 EE・GSにメモリを追加して高性能化を図ったSYSTEM246やSYSTEM256といったアーケードゲーム用基板があるのですが、先に述べたとおりEE〜GS自体にボトルネックがあるので、いくら外付けRAMを増やしても、ほとんど性能は上がりません。性能価格比が下がるだけです。
 なんのつもりでこんな基板を使い続けるのか理解に苦しみますが、こんな基板をあてがわれるナムコのプログラマやゲーセン経営者たちが気の毒なばかりです。アーメン。

* * *

 そんなわけで、日本のハードメーカーによるゲーム機のバスアーキテクチャに期待できなくなってしまった私ですが、逆に今までのゲーム機の中でもっとも均整の取れたアーキテクチャのマシンを選べと言われたら、迷わずドリームキャストを指します。
 あのシンプルかつ多機能なつくりはゲーム機の鑑でしょう。もっとも、ドリキャスはアーキテクチャ以外のあらゆるものがダメで消えていったわけですが。アッラーアクバール。


3月12日(日)

 "Over G"の発売が再延期。世間的にはFFXIIを避けたように見えるけど、個人的にはBF2にぶつけられたようで甚だ問題だなあ。
 とはいえ、BF2は気になるものの、積ゲーが多い状態でさらにチームバトルのFPSに手を出すのもリスクが多くもあり。

 ここのところ、川崎でロケテストされている『ハーフライフ2 サバイバー』を少しずつ遊んでいるのだけど、操作方法に癖があり難儀。
 ヨー角の操作は、右スティックを小さくひねると微調整をし、大きくひねると旋回。なんというか、ガンバスターそのまんまですな。
 狙撃の微調整をするにはいいのだけれど、CQBでのアングリングや撃ち合いには甚だ不便。金つぎ込んで慣れれば戦えるようになるんだろうけど、それよりPCに金つぎ込んだほうがいいんじゃね? と思ったり。
 いや、なまじのPCよりも筐体のほうが金かかっているのはわかるけれど、うるさいゲーセンではサラウンドなど屁の役にも立たんし。
 この瞬間、おそるべきことにゲームセンターがゲームにとって邪魔な場所であることに気づいた。

* * *

 最近の散財とか、過去散財の書き漏らしとか。

 うーむ、確かに1巻に比べるとヱロさ作品を支えるいかがわしさが減衰しているような。
 都市伝説ネタを引っ張るなら、あの落し方はあっさりしすぎている気がするなあ、と素人ながらに思った。

 こちらはヱロさが益々増す。いや少年漫画のヱロさを競っても仕方ないような気もしますが。
 それ以上にマシロくんの男らしさが読んでいて安心できますよ。こういう主人公ってヘタレになりがちですし。

 これを読むと、ガルマはつくづく産まれる時代を間違えたのだなあ、と痛感す。生まれる家を、というよりは。

 やべえ、吉田神の描かれるエウレカよりも萌えた。(問題発言)
 月刊ペースらしきストーリーの再構成も良。

『よみがえる空』の前身企画……の割には舞台(小松救難隊)以外の共通点がないことが取り沙汰されておりますが、逆に言えば紆余曲折を経た企画なのだなあと思い至る。
 レスキューエンジェルのころのオタっぽい絵と、今の青年マンガっぽい絵のどちらが好みかと聞かれると返答に困りますが、後者のほうが作風には合っているのだよなあ。

 1巻にくらべるとややおとなしめの内容かな? いや、相変わらずキレたマンガもあるけれど。
 近々別の出版社からもアンソロジー本が出るそうだけれど、ブームが続くやら。

 CDの書き漏らしもあるけれど、それは後日。


3月 4日(土)

 昨日は調子悪いので飲み会ブッチした。
 しかし今日はやや調子良いので、色々と。
 まず
Wikipediaアカウント取得。最初は取る気がなかったのだけど、どうやらリングへ上がる時が来たようなので。

 あー、あー、あー。
 ある意味『逆襲のシャア』よりも衝撃的なラストですね!(棒読み)

 正直なところ、前回同様「話をきれいにまとめすぎてドラマが薄い」と感じはしたのですが、それが必ずしも悪いことではないのかも、とも思いつつあります。
 それによって「何が起こっているか」を冷静に見ることができるんじゃないか、と。
 戦争を外交解決の最終手段とするならば、これは戦争ではありません。権力抗争です。そのことに嫌悪感を示す人も少なくありません。
 でも考えてみれば、戦国時代もこういった権力抗争なんじゃね? 歴史小説とゼータの違いって、要は様式美の有無だけなんじゃね?
 と、歴史小説ファンにケンカを売りつつ感想終わり。

 すげー! マジで飛んでいる。
 ハッキリ言おう。この映画を「フランス版トップガン」と呼ぶのは失礼だ。この映画でミラージュ2000を目撃したあなたは、トムキャットがいかに鈍足なデブネコであったかを痛感するであろう。
 それぐらい、ミラージュ2000はすばしこい。観る前は「なんでラファールじゃないんだ」と思っていた私だが、見終わる頃にはすっかりミラージュファンである。
 そしてカメラはそれをちゃんと追っている。トップガンみたいに光の当て方であるとかレイアウトであるとかで誤魔化してはいない。(いや、鈍重なトムをカッコ良く見せたトニスコの技量は評価すべきであるが)
 ハイGループを真横からカメラで追うとか、シザースをフレームへ見事に捉えるとか、飛行機好きのハートを理解したカメラの置き方だ。もうたまんね。

 あ、ストーリーは例によって荒唐無稽です。


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