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都市作成理論

主旨

ここでは、街を造る際、知っておいた方がいい理論を紹介しておきます。
なお、各理論の名前はすべて筆者が考えた、適当なものです。
都市計画書で説明してあるやり方は、すべてこの理論に基づいて行っています。

公害1/n理論

どこでも建てる技を用い発電所が1ブロックに削ったら、マップを見てみましょう。そうすると、公害が非常に少ないのが分かります。なぜかというと、公害はその建物ごとに設定されているのではなくて、その建物の1ブロックごとに設定されているからです。だから、破壊点1ブロックのみの発電所は、実質1/16の公害ですみます。これはもちろん工場でも港でも空港でも同じです。

メリット1/nにならず理論

しかし、「発電所が1ブロックになったのはいいが、供給電力も1/16になったのではないのか?」と思う人もいるかもしれないです。しかし、そのようなことはありません。
以下に1ブロックにすることによって影響が1/nになるもの、1/nにならないものをまとめておきます。


人口電力公害警察・消防範囲犯罪
1/nになる××××
1/nにならない×

何となく分かってきましたか?

上に書いたものの中で他の4つに比べて話にならないほど重要なのが、そう、人口です。上の理論により、建物のスペースが4ブロックですむのです。だから、通常の4/9以下(普通に建てると9ブロック+交通機関数ブロック)のスペースで建物を建てられるので、人口も最低今までの9/4倍は増えることになるのです。しかも、建物のレベルダウンというリスクを全く背負うことなしに。だから、普通にやれば人口が50万人いくようなマップならば、必ず100万人いくことができるのです。

工業地いらない理論

このゲームは都市の発展の秘訣は住宅地、商業地、工業地3種のバランスが大事といいますが、100万人、またはそれ以上を目指すときはどうしてもMAXの人口が少ない工業地というのは敬遠される存在になります。そこでこの理論。この理論に沿えば工業地を造ることなく都市を発展させることができます。

その鍵は住宅地です。住宅地は他の2種類の建物とは違い、税率が0%かつ地価が十分高いと(具体的にはTOPが建つくらい)需要に関係なく発展してくれます。ちなみに他の2つは、需要が少しでもマイナスだと発展してくれないどころか逆に衰退してしまいます。

つまり、地価が高いところでは住宅地を建てて商業地の需要を喚起し、地価の低いところでは住宅地が建たないので商業地を建てる、というふうにすれば、住宅地と商業地だで全マスを埋めることができるのです。

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