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● 横浜作戦会議ゲーム会 ●

 2010年1月31日、去年のこの時期は東京横断鉄道ゲーム選手権をやっていたのですが、今年は一足早くゲームマーケットの作戦会議とゲーム会という感じになりました。前回のレポートがありませんが、1月の横浜ゲーム会は2回目ですね。今回もレポートをお送りします。


●作戦会議

 まず最初は作戦会議でしたが、方針はほぼ決まっていたので意思確認程度でした。Hammer Worksは今年もブースを出します。去年と同様、複数人の出展物が集まることになると思います。詳細情報は追々お伝えできればと思っています。

●(名称未決定)

 というわけで、テストプレイその1として、初お披露目のカードゲームをプレイ。とある正月の駅伝をテーマにしたマネージメントのゲームです。うまく選手を起用させて最終的にトップを狙うというもので、後ろにいると若干有利なルールになっていたりとか。比較的シンプルなゲームになっています。

 プレイ中もそうですが、ちゃんとそれらしくなっていて、話が盛り上がるのはいいですね。私の作品ではないので、出展されるのかどうかもわかりませんが、短時間ゲームでまとまっていると思いました。

●(名称未決定その2)

 こちらは私の作品です。うまくまとまればゲームマーケットの出展も考えている企画用ゲームです。シンプルなダイスゲームになっています。

 ボードを作ったものの印刷を忘れてきたので、急遽手書きで追加部分のボードを作ってみたりとか。ここ最近、外でプレイするテストはちゃんとプリントアウトしきているだけに、手書きでやるのはかなり久しぶりですね。

 バランス調整したところが、ちょっと強すぎるような感じになったので、そのあたりは微調整をと思っています。ラウンドマーカーを使ってコマ数を節約しよう作戦はうまくいっているので、これは本番でも使う予定です。

 ダイスゲームなので、数値調整がそれなりにきくと思っていたりとか。もうちょっと調整を続けてみようと思います。

●18Scan [play:game]

 リクエストが上がっていた「18Scan」をここでプレイしました。先週も 18EU をプレイしたばかりなのですが、今回もまたプレイしています。鉄道経営ゲーム 18xxシリーズのひとつです。

 18Scanの舞台は、スカンジナビア半島です。2〜4人までのセットですが、マップが A4×2枚と小さいのが特徴です。出てくる会社も System含む 5社と少なめです。全員が初プレイなのですが、初期資金に対してプライベート会社とマイナー会社が高めの設定なのがポイントです。

 競りがかなりばらけて、マイナー2社、プライベート1社+マイナー1社、プライベート1社、プライベート1社という組み合わせに。結果からいうとマイナー2社がかなり強力でした。

 炭鉱会社は、見た瞬間に1株ついてくる会社を建てて、序盤に稼げといわれているような感じでした。特に序盤は、会社に送り込む資金はかなり大切で、思ったよりも列車が買えないという事態に陥ったりとか。

 列車購入は、1ターンに1タイプ1両までという制限はありますが、それでもゲームの流れは比較的速いようです。初期の会社は特に気をつけていないと息切れを起こしてしまうようです。

 そして、5列車が出てからの時代が大きく違います。この時代から設立された会社は 100%の資金を持つため、安定しやすいものと思われます。Systemは車両数制限が1つ多いのと、700の資金を持って出てくるので場合によってはパーマネント2両までありそうです。

 全体的に資金難な状態が続いたのですが、手を結んで解決させようにもできないような微妙な状態で、そのまま逃げ切りがちという結果に。結論はマイナー2社は取らせてはいけないのと、ある程度の資金を会社につぎ込まないとどうしようもないということくらいですね。炭鉱会社が明らかに序盤ですが、それ以外の会社は若干待ってから建てた方がよいかもしれません。

 マップの狭さよりも、会社の資金繰りのルール(特に、会社の株を自由に売りに出せない)が一番効いてくるような気がしました。3人だと3地方に分かれるので比較的楽な展開になるような気もします。

●(名称未決定)

 整理運動も兼ねて、ここで最初にプレイした創作ゲームをもう一度、若干ルールを変えてみたりとか。順位処理は今回の方がかなりゲーム的によさそうな感じがしたりとか。選手選びはいろいろと方法はありそうですね。

●11ニムト [BGG]

 最新作の「11ニムト」をプレイ。「6ニムト」ファミリーですが、元のゲームとは別の作品です。カードは同時プレイではなく順次プレイするターン制を取っています。ルールに従いカードを出していき、手札をなくすことが目的になります。

 カードが出せない、もしくは、出したくないときは場のカードを引き取ることになりますが、条件によってまとめだしが可能になったりします。何もない状態だと地道なプレイになってしまうので、うまいタイミングでカードを引き取ることも大切になります。ただし、カードを引き取ると場札が増えてしまいカードを出せるチャンスが広がることにもなります。このあたりのじりじりとした感覚を楽しむゲームですね。

 このシリーズ「6ニムト!」の感覚が強いですが、こちらはあとから出た「赤箱ニムト」に近いゲームです。ストップ系になりますが、攻撃するカードはないのでかなり地味な感じになっています。

●ステーション マネージャー [play:game]

 お次は、シャハトの鉄道3部作の1つ「ステーションマネージャー」をプレイしました。2002年発売の作品で、これと「クレイジー・レース」と「ムガル」で構成されています。といっても、「ムガル」の人気が圧倒的で他の 2作品のレポートはあまり見なかったりするのですが。

 カードを引いてポーカーハンドに近い役を作って得点を獲得していくというゲームです。カードは場にも徐々に貯まっていき役が完成したときに場札も得点としてカウントされます。最終的に役の得点とカードの得点の合計で競うという感じです。

 ルール自体はとてもシンプルですが、カードの色数と種類が思ったよりも多く、役ができるかどうかがかなり運だよりな部分があるようです。タイミングがある程度読めるなら1巡回して得点をあげてからということもできるのですが、かなりばらつく、というのがプレイした感じの印象でした。プレイ時間自体はそれほど長くないようです。

 ちなみに一時期人気のあった「ムガル」も、2004年に悩ましい短時間競りゲームの「ゲシェンク」が発売されそちらの方に人気がシフトしたりとか。時代の移り変わりを感じたりします。

●乳酸くん

 最後にプレイしたのは、ランダムでたまたま出てきた創作ゲームをプレイ。私の作品ではないのですが、かなり懐かしいということでプレイしてみることに。過去のレポートを調べてみたら、登場時期は 2005年5月頃と5年くらい前ですね。当時のプレイレポートは、こちらや、こちらをどうぞ。

 競りゲームなのですが、得点を獲得するためには競りを適当なタイミングで切り上げなければならないというのがあります。ただし、得点は競りのペナルティーになりますし、一番得点を獲得したプレイヤーは脱落のため、加減が大切になります。競りから下りるとスタートプレイヤーとプレイ順が選べるということもあり、これも重要な要素になってきます。

 久しぶりにプレイしましたが、やはり悩ましい感じに仕上がっています。作者からも、いまならこのようにするとかというアイデアが出てきたりとか。


 というわけで、作戦会議から鉄道ゲーム、新作、旧作と一通り楽しみました。ここから先は製作期間に入っていくわけですが、テストプレイなどの機会がもうちょっと必要かもしれませんね。


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